Association Salonaise des Jeux de Simulation

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 Présentation

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Yogojabi
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MessageSujet: Présentation   Mar 1 Sep - 11:48

Le Japon de 2046 subit depuis six mois un blocus international complet. En effet, le Japon, après avoir joué un jeu diplomatique fait de retournements multiples, a subi une attaque nucléaire accidentelle de la part de la Corée. Mais voilà le missile s'est volatilisé dans une lumière blanche et a provoqué une onde électromagnétique, sans faire de dégâts. Les autres nations du globe, suspectant une arme secrète japonaise, ont formé un blocus de l'archipel. De plus, depuis l'événement, nommé incident Kuro, l'archipel japonais subit les assauts de violents typhons et de nombreuses personnes font part d'événements étranges : disparitions inexpliquées, animaux parlants, fantômes, monstres, etc.

Dans le Japon de 2046, la technologie s'est fortement développée : aliments clonés et enrichis, robots anthropomorphes, ordinateurs portables et basés sur la technologie laser, réalité augmentée sont des artefacts courants. Le clonage et les thérapies génétiques sont quant à eux réservés à une élite : la génocratie. Quant à ceux qui tentent de mélanger la technologie et les rituels shintoïstes, ils sont rares, mais sont de moins en moins considérés comme des originaux...

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Sandor Clegane
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daidodji saburo
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MessageSujet: Re: Présentation   Mer 9 Sep - 20:36

Curieusement, j'aime bien le pitch.

Comme quoi, je ne suis pas dogmatique.


Je m'interroge sur le système de jeu cependant.
Pour ceux qui ne l'ont pas sous les yeux...de quoi retourne-t-il?

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"-Ave Publius Servius Capito. Tu avais pris rendez-vous?
-Non. J'ai pas envoyé de fleurs non plus."
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Makkari
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MessageSujet: Re: Présentation   Mer 9 Sep - 21:39

De mémoire

Les caractéristiques (8 : 4 physiques, 4 mentales) vont de 1 à 3 au départ (1 : faible, 2 : moyen pour un humain, 3 : fort) même si le maximum "surhumain" du jeu est 6 (échelle comparable en fait à INS-MV).

Les compétences vont de rien à 11 au début, je sais plus le max. Il y a des domaines (athlétisme, sciences physiques...) que l'on paye séparément à la création des spécialisations (course, thermodynamique...). La valeur de la compétence c'est bien sûr la somme (4 en athlétisme + 1 en course ça fait 5).

On lance un nombre de dés six égal à la caractéristique, on fait la somme et on rajoute la compétence.

Quatre au d6 vaut zéro (car 4 en japonais se dit comme mort je crois), les six sont ouverts (on les relance et on rajoute). Si on ne fait que des quatre c'est un échec critique.

Selon le rang de spécialisation (5, 11, 17...) on acquiert des maîtrises qui permettent de faire des trucs sympas (relancer le d6 le plus faible, jeter un d6 en plus...).

Le dilemne, c'est qu'avec 16 points de carac au début, 3 c'est mieux que 2, mais 1 c'est nul. D'ailleurs, l'hypothèse "Nicolas" a été évoqué (tout à 2). Il y a des carac secondaires calculées selon les principales et des types d'attaque (carac différentes, effets différents).

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Makkari
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MessageSujet: Re: Présentation   Mer 9 Sep - 21:51

Il y a des archétypes dont il faut s'inspirer fortement pour faire un perso dans l'ambiance. Bon je joue un "intermédiaire", chargé de "trouver" des marchandises malgré le blocus.

J'ai "convaincre" à 11, et plein d'autres à 5 pour atteindre la première maîtrise (qui est toujours : relancer un d6, car le d6, c'est pas mon dé, je me connais).

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