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 Eberron

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Aljamis
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MessageSujet: Eberron   Eberron Icon_minitimeDim 27 Sep - 10:26

Je vous proposerai, un jour, de jouer dans le monde d'Eberron en DD4. Je ne l'ai pas caché, les règles me plaisent de plus en plus pour un rendu épique et héroïque comme j'aime.

Le monde d'Eberron est très libre et assez avant gardiste par rapport à d'autres mondes Med Fan.

Je sais qu'il va y avoir des levées de boucliers me disant: non on préfère Pathfinder... Mais que dire pour y répondre? Rien, si ce n'est: j'ai envie de maitriser DD4 avec vous en joueur!

Normalement toutes les races sorties jusqu'à maintenant dans des guides à destination des joueurs devraient être jouables (demi-elfe, drakéide, éladrin, halfelin, humain, nain, tieffelin, demi-orque, déva, féral, gnome, goliath, genasi, changelin, forgelier ou kalashtar). Il en va de même pour les classes.

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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeDim 27 Sep - 13:12

Je connais pas le monde mais l'idee ne me deplais pas. Bien sur ce serait bien de finir au moins ce qu'on est en train de faire a pahfinder Wink.

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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeDim 27 Sep - 13:15

J'y compte bien Smile

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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeDim 27 Sep - 13:18

Cela dit j'aime bien DD4 et j'ai l'impression que Pascal aimerai un peu maitriser a autre chose donc ca permettrai de continuer DD4 vu que la profusion de classe et de race donne enormement de choix de creation et de style de jeu.

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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeDim 27 Sep - 14:54

Petit exemple d'illustration dans L'Encyclopédie d'Eberron

L'univers est très proche du steam punk, le steam en moins, la magie à la place.
Sur cette illustration, un train qui avance en flottant sur des "rails" de cristaux enchantés et un bateau volant avec un élémentaire asservi pour le maintenir dans le ciel.
Non, le forgelier n'utilise pas un sabre laser mais bien une épée magique!!!

Eberron Sans_t10

Là, la couverture du guide des joueurs d'Eberron, avec un forgelier guerrier et un humain façonneur

Eberron DD_4_Eberron_intro

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Dernière édition par Aljamis le Mar 29 Sep - 17:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeMar 29 Sep - 17:01

Du copié collé du site officiel français:

Dans le sillage d’une guerre longue et terrible, un monde lutte pour trouver sa destinée. Sombrera-t-il une nouvelle fois dans un conflit brutal pour connaître une spectaculaire annihilation, ou entrera-t-il enfin dans une nouvelle ère de paix et de prospérité ?

Pour l’instant, une poignée de héros (vous et vos alliés) a peut-être le destin du monde entre ses mains.

Bienvenue dans un monde dont la destinée reste dissimulée derrière les mystérieuses prophéties des dragons, un monde trempé dans une puissante magie, un monde forgé par une guerre sanglante.


Qu’est-ce qui fait d’Éberron un monde unique ? Voici dix points que vous allez devoir garder à l’esprit en jouant dans cet univers.

1. Tout ce qui existe dans D&D®️ a sa place à Éberron.
Éberron reprend les bases du monde de d&d, mais y insuffle un souffle légèrement différent. Cela reste un univers de D&D, si bien que tout ce qui figure dans les livres de règles et suppléments du jeu (des classes et races du Manuel des Joueurs®️ aux nouveaux pouvoirs et autres aptitudes d’un ouvrage comme Intervention Divine™️) trouvera sa place dans votre campagne Éberron. Bien évidemment, votre MD a toujours le dernier mot quant à ce qu’il autorise ou non dans la campagne

2. Ton et ambiance.
Éberron mêle l’action aux habituelles aventures de cape et d’épée de D&D en y ajoutant une bonne dose de mystère et d’intrigue. Dans ce décor de campagne, les histoires ne se finissent pas toujours très bien et les problèmes n’ont pas systématiquement de solution. La dernière Guerre a fait de vieux alliés de véritables ennemis et provoqué la perte d’une nation entière, laissant derrière elle de terribles cicatrices. Le crime et la corruption sévissent dans les villes les plus grandes. Les alliés de votre personnage deviendront peut-être ses pires ennemis et les agents du mal finiront certainement par vous donner un coup de main au moment où vous vous y attendrez le moins. En outre, des dragons cachés façonnent le cours de l’histoire, de sinistres fiélons influencent les rêves des imprudents, et une véritable armée d’horreurs est tapie en marge de la réalité, luttant pour entrer dans le monde. Les apparences sont bien souvent trompeuses.

3. Un monde de magie.
L’un des principes de cet univers, c’est qu’il s’est construit pour l’essentiel sur des fondements magiques et non scientifiques. La magie offre des avantages insoupçonnés dans un monde fantastique médiéval traditionnel. Des créatures élémentaires asservies alimentent des aéronefs, des moyens de transport ferroviaires et de rapides navires. une classe ouvrière de petits mages use de magie rituelle pour offrir énergie et commodités aux villes et cités. Le progrès en matière de création d’objets magiques s’applique désormais à tous les secteurs, des engins agricoles autopropulsés aux créatures artificielles douées de conscience et de libre arbitre.

4. Un monde d’aventure.
Depuis les jungles étouffantes d’Aërénal jusqu’aux ruines cyclopéennes du Xen’drik, depuis les tours élancées de Sharn jusqu’aux vallées et collines dévastées des désolations démoniaques, Éberron est un monde qui fait la part belle à l’action et à l’aventure. Votre personnage et ses alliés seront vraisemblablement attirés d’une région exotique à une autre au travers des nations, des continents et d’ailleurs.
La quête du Miroir de la Septième Lune vous conduira peut-être d’un temple caché dans le désert au donjon sur lequel est bâtie la bibliothèque de Korranberg en passant par un château en ruine des Marches de l’ombre. Avec les moyens de transport magiques mis à leur disposition, vos héros changeront aisément d’environnement au cours d’une même aventure, et auront donc affaire à un large éventail de monstres et de défis.

5. La Dernière Guerre est finie ; du moins semble-t-il...
La dernière Guerre, qui a plongé le continent du Khorvaire dans la guerre civile il y a plus d’un siècle, a pris fin avec la signature du traité de Fort-trône et l’instauration des douze nations reconnues occupant ce qui était jadis le royaume du Galifar. Au début de la campagne, la paix règne depuis un peu plus d’un an. Toutefois, les dissensions, le ressentiment et les souffrances issus de cette longue guerre sont toujours présents dans les esprits et les nouvelles nations sont en quête du moindre avantage alors qu’elles se préparent au prochain conflit qui finira bien par éclater sur le continent.

6. La Prophétie Draconique.
Pourvus d’une longévité et d’une patience à toute épreuve, les dragons cherchent à interpréter tous les signes qu’ils distinguent dans le monde et les cieux. Ces signes se manifestent dans la Prophétie, une accumulation d’événements à venir qui se constitue depuis la création du monde. La Prophétie draconique est aussi complexe et insondable que les dragons eux-mêmes. Elle laisse présager des événements funestes et terribles aussi souvent qu’elle pousse le monde vers le progrès et la lumière. Elle semble s’appuyer sur le changement plutôt que la destruction, mais aux yeux de beaucoup, elle est aussi incompréhensible que les dragons eux-mêmes.

7. Les Cinq Nations.
Les origines des civilisations humaines du Khorvaire remontent au vieux royaume du Galifar, autrefois composé de cinq régions, ou nations. Il s’agissait de l’Aundair, de la Brélande, du Cyre, du Karrnath et du Thrane. Quatre d’entre elles ont survécu jusqu’à aujourd’hui et constituent des pays à part entière. En revanche, le Cyre a été anéanti avant le début de la campagne et les contrées dévastées qu’il occupait autrefois sont maintenant connues sous le nom des terres du deuil. « Par les cinq nations » est une expression qu’emploient couramment les populations du Khorvaire. Les cinq nations font référence au vieux royaume du Galifar et évoquent une ère légendaire de paix et de prospérité.

8. Un monde d’intrigue.
La guerre est terminée et les nations du Khorvaire tentent désormais de bâtir une nouvelle ère de paix et de prospérité. Hélas, d’anciennes menaces planent toujours et le monde a désespérément besoin de héros pour les éliminer. Les nations s’affrontent sur de nombreux tableaux (puissance économique, influence politique, terres et pouvoir magique), chacune s’efforçant d’asseoir sa suprématie sans que cela ne déclenche une nouvelle guerre. Les services d’espionnage et de sabotage offrent de belles perspectives commerciales dans certains cercles. Maisons à dracogramme, temples purs ou corrompus, barons du crime, groupes de monstres, espions psioniques, universités arcaniques, ordres royaux de chevaliers et de magiciens, sociétés secrètes, génies du mal, dragons et une foule d’organisations et de factions se démènent dans l’ombre de la dernière Guerre. Éberron est une terre de conflits et d’intrigues.

9. Les dynasties à dracogramme.
Les grandes familles à dracogramme abritent les barons de l’industrie et du commerce au Khorvaire et au-delà. Leur influence dépasse les frontières politiques, mais elles sont globalement restées neutres durant la dernière Guerre.
Bien qu’ils ne soient officiellement citoyens d’aucune nation, les chefs des maisons vivent dans l’opulence de leurs enclaves et comptoirs sur tout le continent. Ces maisons commerciales dynastiques tirent leur puissance de leurs dracogrammes, des symboles arcaniques héréditaires et uniques qui se manifestent chez certains individus de chaque famille, leur conférant des pouvoirs magiques limités mais très utiles en rapport avec leur guilde. Les dracogrammes seraient en quelque sorte l’expression de la Prophétie écrite sur la peau de mortels, une hypothèse qui a le don de courroucer les dragons.

10. Les dracolithes.
Les légendes anciennes et les mythes de la genèse décrivent Éberron comme un monde découpé en trois morceaux : l’anneau au-dessus, le royaume souterrain au-dessous et la terre entre-deux. Chacune de ces parties du monde est liée à l’un des grands dragons des légendes : Sibérys, Khyber et Éberron respectivement. Par ailleurs, chacune produit des dracolithes, des pierres et cristaux chargés de puissance arcanique. Grâce à eux, les dracogrammes sont plus puissants, mais ils permettent aussi d’asservir les élémentaires et de produire des objets magiques de toutes sortes. Toutefois, ces pierres sont rares et il est difficile d’en obtenir, ce qui explique qu’elles sont chères et souvent sources de grandes quêtes et aventures.

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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeMar 29 Sep - 18:32

Ca a l'air pas mal du tout, en tout cas moi ça me branche bien Wink
Mais je sais que certains ont un "trop plein" de DD4, à juste titre il faut bien le reconnaitre, et ce n'est en aucun cas dû au maître de jeu, hein Wink
Perso j'aime bien y jouer.Mais je veux finir Pathfinder avant Wink

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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeMar 29 Sep - 20:24

J'ai quelques doutes sur la possibilité de typer D&D4. De donner une ambiance particulière au crawling intense... Peut-être en limitant les choix des pouvoirs à la création en développant le background des personnages ?

Bref, je veux bien essayer. Après Pathfinder.

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pour obtenir le plus possible de plumes
avant d'obtenir le moins possible de cris.
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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeJeu 1 Oct - 12:03

Pour DD4, j'ai quelques idées pour le rendre "moins crawl" qu'il est.

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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitimeJeu 1 Oct - 13:13

Je pense que c'est dans le domaine du faisable Wink

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MessageSujet: Re: Eberron   Eberron Icon_minitime

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