Association Salonaise des Jeux de Simulation

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 Personnages

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Aljamis
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MessageSujet: Personnages   Jeu 14 Avr - 10:14

Les deux posts qui suivent vous donneront une indication des disciplines et des races. Ne vous sentez pas obligé de tout lire, uniquement ce qui est susceptible de vous intéresser.

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Dernière édition par Aljamis le Mer 4 Avr - 17:57, édité 3 fois
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Aljamis
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MessageSujet: Re: Personnages   Jeu 14 Avr - 12:13

Pour les joueurs d'Earthdawn, le choix de leur discipline est extrêmement décisif. C'est un choix majeur, peut être même plus important que le choix de la race. Il y a des gens qui pratiquent une activité, à Earthdawn les personnages joueurs sont des adeptes qui vivent une activité. Cela leur apporte une vision du monde bien particulière et unique, guidée par la voie de la discipline qu'ils ont choisi.

Archer
L’archer s’initie à l’art du tir à l’arc. Sa discipline cherche à développer la précision et, dans une moindre mesure, la vitesse. L’archer développe souvent des sens particulièrement affûtés, peu de choses lui échappent. Il cherche la vérité, notamment dans la vision, et la simplicité dans les actions. Il a tendance à classer toute chose dans les catégories cible ou projectile, autrement dit moyen et objectif.

Cavalier
Le cavalier est un farouche combattant, toujours en selle, qui s’entraîne et développe avec sa monture une complicité particulière. Il a souvent plus de respect pour son cheval, excepté pour les autres cavaliers. Il travaille essentiellement la mobilité et l’empathie avec sa monture. Un cavalier digne de ce nom ne fait qu’un avec sa monture, et n’a pas d’ami, de confident, d’amour plus proche de lui. Il présente aussi souvent deux aspects, selon qu’il soit avec, ou sans sa monture. Un cavalier agit, il ne marche jamais s’il peut courir.

Eclaireur
L’éclaireur joue un rôle unique au sein des groupes d’aventurier. Il est un mélange de guerrier et de voleur. Il dispose d’aptitudes similaires à celles du voleur mais sont aussi efficaces avec un groupe. Il travaille fréquemment comme guide dans les grandes cités. Il est aussi bien employé par des compagnies commerciales que par des particuliers. Il est toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Mais il est également très discret. Le sommet de la discipline est d’observer le monde sans le déranger. Bien que talentueux combattant, il préfère éviter la violence, trop perturbatrice. Il excelle aussi bien en milieu naturel qu'en milieu urbain mais souvent choisit de se spécialiser dans un seul de ces 2 domaines.

Elémentaliste
L’élémentaliste est un magicien développant la maîtrise des cinq éléments magiques (Eau, Terre, Feu, Air et Bois) dont il tire leurs puissances. Il fait la jonction entre le monde réel et le monde des esprits élémentaires. Il doit être capable de communiquer avec les habitants des deux mondes, et veiller à l’équilibre élémentaire du monde réel. Cette dualité le rend souvent étrange, et il a souvent l’air distrait ou fasciné. Quand il parle, c’est avec une franchise que certains qualifieraient de rudesse.

Forgeron
Le forgeron travaille à se forger une volonté de fer et un œil critique. Pour ce faire, il s’aide de la magie élémentaire et un peu de la sorcellerie. Il collabore à l’identification et à la fabrication des armes et armures de légende. Presque toutes les communautés de Barsaive le respectent et l’apprécient. Il se consacre entièrement à toutes tâches qu’il entreprend. Il ne reconnait pas l’échec, et s’il dit qu’il va faire quelque chose, il le fera, d’une façon ou d’une autre. "Parole de forgeron" est un proverbe en Barsaive, car il ne rompt que très rarement ses promesses.

Guerrier
Le guerrier est un combattant entraîné à utiliser la magie pour améliorer sa technique. Il appartient souvent à un ordre dont les membres vivent à l’écart de la société. Honnête, franc, et parfois impatient, le guerrier préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas le combat, mais fait son travail avec fierté et calme, honneur et loyauté.

Illusioniste
L’illusionniste est un magicien qui fait appel à la duperie. Toutefois, ayant vite compris que certain donneur-de-noms ne croit guère en les illusions pures, l’illusionniste utilise également des sorts aux effets bien réels. Il mêle désormais magie véritable, illusion et simple escamotage. Pour un illusionniste, la réalité n’est jamais ce que l’on voit directement, et il est de son devoir de révéler cela à ses contemporains. Leur second rôle est aussi de les distraire. L’illusionniste est curieux, et n’accepte rien d’emblée. Cette propension à douter, et à tromper le rend très perspicace.

Maître d'armes
Le maître d’armes connaît la valeur d’une épée bien équilibrée. Il s’entraîne à faire de chaque combat une démonstration de rapidité et d’habileté. Il manifeste souvent une légère tendance à la fanfaronnade. Pour un maître d’arme (généralement l’épée), la façon de faire et d’accompagner une action est plus importante que son résultat. Tout à la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, leur excellence à l’épée n’a d’égale que leur flamboyance dans les actes et les paroles.

Maître des animaux
Le maître des animaux sait capter comme personne la confiance des animaux. Souvent mal à l’aise dans les villes et les agglomérations importantes, il préfère vivre dans la nature, à l’écart de ses semblables.
Ses talents, qui évoquent souvent certains pouvoirs des animaux, lui permettent de toucher toutes les créatures qui nagent, volent, rampent ou marchent. Ils fonctionnent aussi bien avec les créatures fabuleuses telles que le pégase, qu’avec les animaux plus ordinaires comme le chat domestique. Beaucoup sont impuissants sur les gens ou les autres formes de vies intelligentes. Et la plupart ne fonctionnent pas contre les morts-vivants, les créatures infernales ou élémentaires et les rejetons des horreurs.

Navigateur du ciel
Le navigateur aérien est une variante de l’écumeur du ciel. Cependant, il est considéré moins violent et moins barbare qu’eux. De nombreuses compagnies commerciales, ainsi que les therans, emploient les navigateurs pour constituer les équipages de leurs navires aériens. Il pense généralement que son but est de s’améliorer, et d’aider les autres à s’améliorer. Cette conception d’œuvrer pour le bien de tous est ce qui le sépare le plus des écumeurs du ciel. Il a souvent des plans à long terme, suit un code d’honneur, et préfère la ruse à la force.

Nécromancien
Le nécromancien est un magicien qui se spécialise dans le commerce avec les enfers. Sa magie, tournée vers les autres plans d’existence, lui permet d’atteindre les esprits et entités qui y séjournent. La plupart des gens le croient un peu fou et ressentent un frisson de crainte superstitieuse en sa présence. Il est certain que sa discipline inquiétante ne lui vaut pas une grande popularité. Pour ces mages, au passé souvent douloureux, il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs.

Sorcier
Le sorcier est un magicien qui travaille les aspects théoriques de la magie. Les autres magiciens le qualifient parfois de "bibliothécaires", mais rares sont ceux qui se risquent à l’appeler ainsi de vive voix. Ils étudient les symboles et les signes, réfléchissent par association et opposition. La compréhension du monde réside dans la compréhension des symboles véhiculés. Certains ne se promènent jamais sans une demi-douzaine de livres qui leur permettent de se montrer pompeux en citant des classiques, placent la réflexion et la pensée pure au dessus de tout, et croient a la supériorité de l’intellect (surtout le leur) sur toutes choses. D’autres préfèrent apprendre par expérience, négligent les livres, n’hésitent pas à faire appel a la sagesse populaire, et restent humbles devant les merveilles de ce monde.

Troubadour
Le troubadour est à la fois bateleur, jongleur, conteur, acteur, chanteur et musicien. Pour la plupart des habitants de Barsaive, il est ce qui se rapproche le plus d’un historien ou d’un homme de savoir. Le troubadour divertit son audience, mais il l'encourage et l'éduque aussi, comme il l’a fait pendant les siècles du Châtiment. Leur devoir d’informer les gens en fait des curieux incessants et des voyageurs infatigables, car pour chanter les exploits d’un héros, il faut l’avoir rencontrer, et pour raconter les histoires d’une région, il faut la parcourir.

Voleur
Le voleur apprend très jeune à ne compter que sur lui-même et sur la bourse des autres. Il tire sa force de la confiance en soi et de la certitude qu’il doit se débrouiller tout seul. L’abondance même des rumeurs qui courent au sujet de prétendues guildes de voleur semblerait indiquer que de tels groupes existent bel et bien, mais cela reste à démontrer. Voler est bon, un acte d’équilibre, un moyen de libérer les gens des chaînes qu’entraîne la possession. Amasser les richesses est mal. Certains voleurs, plus solitaires, plus indépendants, ont une vision plus sombre de leur métier.

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Aljamis
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MessageSujet: Re: Personnages   Jeu 14 Avr - 12:15

Les 8 races du monde d’Earthdawn sont appelées les donneurs-de-noms et sont toutes accessibles aux joueurs. Elles diffèrent par leur taille, leur couleur de peau, leur culture ou leur caractère.

Les Elfes
Taille et poids moyen : 1,90 m pour 70 kg
Espérance de vie : 300 ans
Répartition en Barsaive : 10%
Description : Les traits des visages des elfes sont parfaitement symétriques, souvent sans défaut. La plupart des autres races les trouvent attirants. Leur couleur de peau varie considérablement suivant leur tribu ou région d'appartenance, mais les plus courantes sont le blanc, rose, cuivré, brun ou noir. La pilosité chez les elfes est peu développée mais ont généralement une abondante chevelure d'une coloration inattendue. Ils ont les oreilles allongées et pointues et se déplace avec grâce. Mais leur charpente délicate qui rend possible cette grâce implique une certaine fragilité physique. Ils ont de longues jambes pour leur taille.
La première loyauté des elfes va à leur famille plutôt qu'a leur tribu. Ils préfèrent vivre dans des petites communautés et peuvent parfois vivre dans des villes naines ou humaines même s'ils n'éprouvent qu'une faible sympathie pour ce genre d'agglomération. Ils préfèrent vivre en milieu naturel et se considèrent défenseur de la nature. Le travail artistique offre aux elfes la possibilité d'exprimer leur amour pour la nature. La tradition et les coutumes influencent chaque aspect de la vie des elfes.

Les Humains
Taille et poids moyen : 1,70 m pour 70 kg
Espérance de vie : 75 ans
Répartition en Barsaive : 16%
Description : Les humains ont une couleur de peau variant de l’ébène au blanc rosé. Leu pilosité est plus faible que la plupart des autres races mais plus importante que celle des elfes. Leurs oreilles sont courtes et arrondies.
Les humains ont une loyauté naturelle envers leur famille et sont enclins à se regrouper en communauté. Ils transfèrent alors cette loyauté à une tribu, une ville ou un royaume, mais s’adaptent difficilement à une société à grande échelle comme peuvent le faire les nains. Cette réticence à prêter allégeance à un gouvernement ne les empêche pas, cependant, d’incorporer les avancées sociales naines dans leur propre culture.
Les humains préfèrent en général vivre sous un toit et regroupé avec d’autres de leur espèce. Ils ont adoptés l’invention naine qu’est la ville, et trouvent le mode de vie elfique étrange et peu accueillant.
De tous les donneurs-de-noms, les humains sont les plus polyvalent et peuvent apprendre des talents et de des compétences n’appartenant pas à leur discipline. Ils possèdent une grande capacité d’adaptation, un caractère souvent changeant et un esprit ouvert.

Les Nains
Taille et poids moyen : 1,20 m pour 55 kg
Espérance de vie : 100 ans
Répartition en Barsaive : 32%
Description : Les nains sont trapus, et leur couleur de peau varie du blanc rosé à l'ébène foncé. Ils ont une pilosité abondante particulièrement au niveau du visage. Leur poitrine est large, leur constitution solide et ils sont forts pour leur taille. Ils sont de mauvais coureurs à cause de leurs jambes courtes et disproportionnées. Leurs oreilles sont pointues mais plus courtes que celles des elfes.
Les nains s'organisent en familles, tribus et nations. Ils sont agressifs et têtus. Un des points qui les différencient des autres races de donneurs-de-nom c'est leur prédisposition au travail manuel et à l'artisanat. Ils sont des artisans extrêmement compétents et y sont initié dès leur plus jeune âge. Pratiquement tous les nains, artisans ou non, possèdent des outils dont ils prennent grand soin. La plupart de ces outils sont des héritages familiaux qui permettent de transmettre l'histoire et la tradition de sa famille.
Les nains préfèrent vivre sous terre ou du moins aussi près que possible du sol. Ils ont parfois le "mal du pays" lorsqu'ils renoncent trop longtemps à la vie souterraine.

Les Obsidiens
Taille et poids moyen : 2,20 m pour 400 kg
Espérance de vie : 900 ans
Répartition en Barsaive : 1%
Description : Les obsidiens sont de grande taille mais vu de loin ils peuvent paraître trapus car ils sont extrêmement lourds et massifs. Leur peau et leurs tissus corporels incorporent des propriétés issues de la pierre et de la terre. Leur coloration la plus courante est noire ou grise, et leur sang est gris-bleu. La peau de certains obsidiens, généralement ceux appartenant à des familles de haut rang, est sillonnée de veines de pierres semi-précieuses. La majorité des obsidiens n’ont ni poil ni cheveu, et leurs oreilles internes sont recouvertes par une fine couche de peau. Ils atteignent la maturité physique à la fin de leur premier siècle de vie.
Plus ils prennent de l’âge plus ils sont attachés à leur Roche de Vie au sein de laquelle leur séjour se font plus longs, pour atteindre parfois une centaine d’année ou plus. Quelques écrits mentionnent des obsidiens qui auraient vécus séparés de leur Roche de Vie pendant 500 ans environ après avoir atteint leur maturité.
Leur loyauté va à leur Roche de Vie d’origine et à ceux de leur espèce qui ont émergé de cette même Roche de Vie. Cette loyauté est semblable à celle que les orks ou humains adressent à leur tribu. Tout obsidien est capable de vous dire le nom et l’emplacement de sa Roche de Vie et les noms de tous ses semblables qui en sont issus.
Les obsidiens ne bâtissent ni villes ou villages, et se contentent d’ériger des structures cérémonielles près de leur Roche de Vie. Ils préfèrent vivre à l’extérieur, exposés aux intempéries et aux aléas climatiques.
Autre curiosité, les obsidiens sont asexués, et ne se reproduisent pas au sens habituel du terme. La plupart d’entre eux s’habillent et agissent comme des male des autres races, mais il arrive parfois que certain d’entre eux choisissent d’adopter une attitude plus féminine.
Dotés d'une durée de vie bien plus longue que celle des autres races de donneurs-de-noms, ils n'aiment pas la précipitation et prennent toujours le temps de la réflexion. Ils sont spirituels, curieux, constamment fascinés par l'incessant mouvement qui pousse les humains, les sylphelins et les autres en avant. De leur élément, ils tirent leur force, leur stabilité et l'idée qu'il faut toujours laisser le temps faire son œuvre.

Les Orks
Taille et poids moyen : 1,90 m pour 100 kg
Espérance de vie : 40 ans
Répartition en Barsaive : 19%
Description : Les orks sont puissamment battis. Leurs canines inferieures sont saillantes et dépassent sur leur lèvre supérieure. Leur pilosité est souvent rêche et grossière, le plus souvent de couleur noire ou grise. Certains orks sont chauves et glabres, alors que d’autres ont une pilosité rare mais épaisse comme des poils de sanglier ou de fauves. Les couleurs de peau les plus courantes incluent le noir, le rose pâle, la peau mate, le beige ou le blanc, assez souvent avec des teintes olivâtres. Leurs oreilles sont pointues, et pour environ un quart de la population elles sont allongées.
Les orks ont une vague reconnaissance envers leur famille et accorde une plus grande loyauté envers leur tribu. L’organisation sociale au sein de chaque tribu varie fortement, se calquant le plus souvent sur les structures sociales dominantes de la région. Les tribus isolées n’ont en général que deux figures d’autorité, le chef de guerre et le chaman. La plupart des tribus sont nomades et habitent tous types de structures, avec une nette préférence pour la tente et les campements lors de leurs déplacements.
Les orks sont des êtres particulièrement émotifs et guidés par leur émotion. Ils ne seront pas attirés par quelqu’un mais ils seront passionnément amoureux, ils ne vont pas apprécier un vin, ils vont l’adorer, ils ne vont pas prendre la mouche mais enrager. Leurs émotions sont ressenties pleinement, et avec force.
Les orks connaissent d’ailleurs un désagrément qui leur est unique lorsqu’ils répriment l’expression d’une émotion particulièrement forte, le gahaad. Souvent déclenché par une colère réprimée, le gahaad rend les explosions plus violentes et destructrices encore. La plupart des orks ont identifié ce qui déclenche ces crises et soit s’en tiennent à l’écart, dans un effort de socialisation, soit les poursuivent dans un accès d’autodestruction furieuse. Il faut cependant noter qu’un accès de gahaad n’est jamais une excuse pour justifier un comportement, même au sein d’une société orke. Il peut, au mieux, attirer la sympathie des autres membres, mais ne protègera pas contre un exil ou une peine de mort.
Les orks sont têtus, bagarreurs, colériques, fiers, parfois barbares. Pourtant, ils sont aussi ceux qui profitent au maximum de leur vie, très brève. Ils mettent à profit chaque instant pour vivre intensément. De fait, ils ne supportent pas de se trouver en cage et mettent la liberté au dessus de tout.

Les Sylphelins
Taille et poids moyen : 45 centimètres pour 6 kg
Espérance de vie : 170 ans
Répartition en Barsaive : 1%
Description : Les sylphelins sont des créatures ailées minuscules. Ils volent, ou plutôt virevoltent, grâce à une paire d’ailes doubles diaphanes, semblables à celles d’une libellule et constituées d’une membrane iridescente extrêmement résistante.
La peau des sylphelins adopte la couleur la plus vive de leur environnement, que ce soit le blanc pur de la neige, le orange et le jaune des fleurs d’un pré ou le vert sombre d’une forêt. Ce changement est cependant extrêmement progressif, et les sylphelins ne bénéficient pas du pouvoir de caméléon.
Leurs oreilles sont plus longues et pointues encore que celles des elfes et, tout comme ces derniers, ils ont une pilosité rare, à l’exception de leurs chevelures.
La société sylpheline est très faiblement structurée, même s’ils mentionnent parfois l’existence de nobles parmi eux, voire d’une reine des sylphelins. Si un individu obéira certainement à un ordre direct venant d’un noble, la hiérarchie sociale ne va pas plus loin, et un tel missionné n’aura aucune autorité sur un autre sylphelin dans le cadre de sa mission.
Les sylphelins vivent généralement dans la nature, trouvant refuge dans les cachettes qu’ils trouvent ou que leur magie façonne. Ils sont souvent fascinés par le côté anarchique des villes mais trouvent que leur construction n’est qu’un gaspillage de temps et d’effort.
Ils sont extrêmement précautionneux lorsqu’ils sont proches d’une étendue d’eau, car leurs ailes perdent leur résistance une fois mouillées. Un sylphelin qui chercherait à voler avec ses ailes mouillées les déchirerait tout simplement.
Farceur, moqueur, un sylphelin n'apprécie rien de plus que d’entendre un rire cristallin se répercuter sous les frondaisons de sa forêt natale. Même si leur vie n'est pas facile dans la dure réalité de Barsaive, ils sont amateurs de découverte et toujours prêt à entreprendre de nouvelles expériences. Très attachés à leur lieu de naissance et à leur famille, il n'en reste pas moins qu'ils quittent souvent le nid familial pour voler de leurs propres ailes. Insouciants et souvent naïfs, ils n'ont que faire de ce que pensent les autres.

Les Trolls
Taille et poids moyen : 2,60 m pour 200 kg
Espérance de vie : 50 ans
Répartition en Barsaive : 13%
Description : Les trolls ont la peau souvent de couleur brune ou olivâtre. Leur peau est souvent rugueuse, sensation renforcée par les protubérances, crêtes et autres plaques qui résultent de dépôts de trolthelia, une substance qui ressemble à la corne. Leur pilosité est importante et épaisse sur le torse et la tête. Une bonne moitié de la population a également des canines inférieures protubérantes, mais plus larges et émoussées que celles des orks. Enfin, leur nez est plus large que pour les humains.
Les trolls ont des personnalités fières, féroces et agressives. Ils sont férocement loyaux envers leur famille et leur clan. Ils peuvent arriver que quelques clans s’unissent en horde, après un rituel où les dirigeants de chaque clans se jurent loyauté les uns envers les autres. De telles actions d’unité restent cependant rarissimes, les clans se font souvent la guerre faute d’autres adversaires.
Leur préférence va nettement à un habitat couvert mais naturel, comme des cavernes, de pierre ou de glace. Ils préfèrent les grands espaces, le ciel et les hautes montagnes, aux caves sombres et humides. Ils se sentent nettement plus à leur aise parmi les nains ou les elfes que parmi les orks ou les humains. Mais ils sont fascinés et touchés par la sérénité des obsidiens, et s’établissent souvent à proximité d’une Roche de Vie.
Les trolls de Barsaive vivent en clans, eux-mêmes répartis en tribus. Chaque clan / tribu est conduit par un chef, élu et respecté. Tout membre du clan peut prétendre être chef, mais il doit auparavant prouver sa vaillance en affrontant tous les autres prétendants.
Les trolls sont fiers, impétueux, vaillants. Ils sont aussi têtus et bagarreurs. La valeur la plus importante d'un troll est son honneur, qu'il est impossible d'acheter ou de corrompre.

Les T'skrangs
Taille et poids moyen : 1,75 m pour 90 kg
Espérance de vie : 80 ans
Répartition en Barsaive : 8%
Description : Les t’skrangs sont des êtres reptiliens, avec un sens du spectacle et de la surprise. Ils mesurent 1m80 en moyenne, avec une queue de la même longueur. Ils pèsent environ 100 kg, dont 20 pour leur seul appendice caudal. Leur peau est souvent très colorée, d’un vert de prairie, vert jaune ou vert bleu. Il existe également des variantes de rouge flamboyant, ou de bleu profond. Ils ont également des crêtes simples ou doubles sur la tête, qu’ils utilisent pour appuyer leurs effets de moquerie ou de séduction, et dont l’attitude trahit souvent leurs sentiments.
Leur talent pour raconter des histoires, à tous les sens du terme, fait douter les érudits de l’annonce, par les t’skrangs que l’une d’entre eux aurait atteint les 181 ans. Et ce d’autant plus que des observations minutieuses par les savants nains de Throal ne font état d’une longévité maximale de 115 ans. Les t’skrangs rejettent d’un haussement d’épaulement complice la faute de cette différence sur les nains étroits d’esprits, ce que les nain réfutent évidemment.
La loyauté première des t’skrangs va, selon leur lieu de vie, à leur famille ou à leur tribu, et à leur nation, souvent dirigée par une autre espèce. Les confédérations de pirates du fleuve Serpent qui traverse Barsaive, sont les structures sociales les plus proches d’une nation que les t’skrangs ont construit et dirigent.
Les sociétés t’skrangs sont matriarcales dans la plupart des aspects, mais les t’skrangs qui vivent ailleurs adoptent généralement la structure locale. Ils vivent le plus souvent dans des habitats fermés, au moins partiellement immergés. Les t’skrangs adorent nager et s’immerger, devenant souvent irritables et maussades lorsqu’il leur est impossible de le faire pour plus d’une semaine.
Les t’skrangs considèrent les autres races obtuses et ennuyeuses, à l’exception parfois des sylphelins, ce que les autres leurs rendent bien en les considérant comme théâtraux et frivoles. Ils aiment le mouvement, le changement, l’exubérance et ne supportent pas de stagner, de rester sur place.

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MessageSujet: Re: Personnages   Mar 24 Avr - 19:18

J'ai bien pris en compte les doléances contre le système à step et je vous proposerai donc celui avec le système Savage Worlds.

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MessageSujet: Re: Personnages   Mer 25 Avr - 20:21

Donc système Savage Worlds

La création de personnage est simple, le système de jeu sauvage!

Étapes de création de personnage:
¤ Choix de la race

¤ Choix de la discipline
C'est gratuit et en plus par rapport au système de base.

¤ Caractéristiques
5 points, 1 point fait passer un type de dé au suivant. Les carac ont une base de d4.

¤ Compétences
15 points, 1 point fait passer au type de dé suivant et le coût est doublé quand le niveau de compétence doit dépasser le niveau de la carac associée. Les compétences ont une base de 0.

¤ Atouts et Handicaps
Système classique d'handicaps qui donnent des points et d'atouts qui en coûtent. Les points gagnés avec les handicaps peuvent être dépensés en carac et comp.

Système en accéléré:
Les persos sont des héros, pour faire un test on jette le type de dé de la carac ou de la compétence. Mais comme on est un héro on lance toujours un d6 à côté. On prend le meilleur résultat et on compare à la difficulté qui par défaut est de 4. Ah! et au fait, les dés explosent.
Les pnjs qui ne sont pas des "jokers" ne lancent pas ce d6 à côté.
Quand on bat la difficulté avec une marge de 4 on obtient une relance, c'est un peu le critique dans ce jeu. Exemple, une relance obtenue pour attaquer un adversaire ajoute 1d6 de dégâts.
Chose très fun, le système d'initiative est géré avec des cartes, un jeu de 52 jokers compris.
En combat, un héro peut subir plus de blessure qu'un péquin de base, ce qui le rend encore supérieur.

Inutile de dire qu'à la base un perso est très au dessus du lot.

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