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 Deuxième Livret : le procès de la Bête

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Makkari
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MessageSujet: Deuxième Livret : le procès de la Bête   Deuxième Livret : le procès de la Bête Icon_minitimeJeu 31 Jan - 20:14

Après avoir éliminé les fantômes de Roctourment et sauver la petite ville de Ravengro, vous avez attendu la fin du délai de 30 jours prévu dans les dernières volontés de votre défunt ami, le professeur Petros Lorrimor. Vous en profitez pour faire des emplettes auprès des habitants reconnaissants, et pour vendre la plus grande partie de votre butin.

Au bout de ces 30 jours, vous partez à Lepidstadt afin de rendre des livres empuntés par Petros Lorrimor au professeur Montagnie Crowl et à la juge Enbreth Daramid, et toucher la récompense promise (100 PP par personne). La fille du professeur, Kendra Lorrimor (magicienne spécialisée dans la divination : je ferai sa feuille de perso), a décidé de venir avec vous à Lepidstadt afin de poursuivre ses études.

Le voyage se passe sans encombre, jusqu'à la rencontre d'une caravane de cirque, les Difformes, qui campe pour la nuit au bord de la route. Cette troupe est composée de treize saltimbanques possédant tous un handicap ou une malformation. Monsieur Loyal, Kaleb Hesse, un affable albinos, vous implore de les aider à retrouver une artiste qui semble s'être égarée dans le marais bordant la route. Il vous promet une dague magique en échange de votre aide.

N'écoutant que votre avidité soif d'XP héroîsme, vous suivez la piste d'Aleece, l'artiste disparue. Hélas, vous découvrez bien vite la responsable de cette disparsition, une terrifiante araignée de phase, Celle-qui-festoie-dans-les-ombres-humides, dont la morsure est terriblement empoisonnée. Vous réussissez péniblement à débarrasser l'Ustalav de ce monstre, non sans manquer perdre votre ensorceleuse et votre inquisiteur (belle saleté, ce poison). Vous retrouvez plusieurs cadavres, le plus récent étant celui d'Aleece. Après une fouille exhaustive des lieux, vous ramenez le corps d'Aleece à la caravane.

Les Difformes sont accablés par la mort de leur amie, mais sont peu surpris. Il ne faut guère s'éloigner des routes en Ustalav. Comme promis, Kaleb Hesse vous donne une dague +1 tueuse d'humanoïdes métamorphes (j'ai pas écrit loup-garou). Vous profitez des chariots de la caravane pour éviter de marcher jusqu'à Lepidstadt, que vous atteignez le surlendemain de bon matin.

Pendant votre voyage, vous avez appris qu'une créature monstrueuse, appelée la Bête, a été arrêtée par la milice et qu'elle va bientôt être jugée. Cela attire beaucoup de monde à Lepidstadt. La culpabilité de la Bête, accusée de nombreux crimes, ne fait aucun doute pour la population, et rien de tel qu'une bonne exécution pour faire la fête. Le Bourreau, surnom populaire du bûcher géant dressé devant le Tribunal, atteint déjà une bonne hauteur à votre arrivée, et vous voyez de petits enfants ajouter avec enthousiasme des fagots à son pied.

Vous rencontrez rapidement le professeur Montagnie Crowl, spécialiste de l'Histoire Antique, à qui vous rendez ses livres. Il vous apprend que la Bête a été arrêtée alors qu'elle saccageait son musée. Il semblerait qu'elle ait volée une très vieille statue d'un dieu oublié "l'Effigie du sage des mers". Fait étrange, la Bête, hébétée, a été capturée facilement mais la statue n'a pas été retrouvée. Vous vous rendez ensuite chez la juge Enbreth Daramid, qui vous donne la récompense promise.

La juge Daramid est tracassée par le procès qui va commencer le lendemain. L'avocat désigné d'office pour la défense de la Bête, Gustav Kaple, est réputé pour rater toutes ses plaidoiries. Il a perdu ses six derniers procès, profondément handicapé par un bégaiement qui s'amplifie avec l'émotion. C'est pourtant un juriste compétent, mais qui ne devrait pas plaider. Daramid est irritée par le fait que le procès semble jouer d'avance. Même un monstre a le droit à une défense. C'est pourquoi elle vous propose de doubler la récompense (100 PP de plus par personne) si vous accepter d'aider Maître Kaple. Elle vous suggère de rencontrer l'avocat et d'enquêter sur le vol au musée.

Vous décidez d'accepter cette proposition, quand un terrifiant effet de sommeil endort tous les personnages joués par un Frédéric. Interloqués par ce mystérieux phénomène, vous décidez aussi d'arrêter là la séance.


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Dernière édition par Makkari le Ven 1 Fév - 14:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Deuxième Livret : le procès de la Bête   Deuxième Livret : le procès de la Bête Icon_minitimeVen 1 Fév - 8:34

Tu oublie qu'on a aidé ton frère aussi a ne pas périr sous les coup de l’araignée, alors qu'il lui restait un point de constit Wink.

Salle bestiole, sa seule erreur fut de se frotter au barbare blond et son acolyte, la prêtresse aux gros seins Wink !

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Yogojabi
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MessageSujet: Re: Deuxième Livret : le procès de la Bête   Deuxième Livret : le procès de la Bête Icon_minitimeVen 1 Fév - 13:56

Désolé pour l'effet de sommeil, j'ai raté mon JR... Embarassed

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Sandor Clegane
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MessageSujet: Re: Deuxième Livret : le procès de la Bête   Deuxième Livret : le procès de la Bête Icon_minitimeVen 8 Fév - 8:18

Au fait après une déferlante d'xps suite au début du procès de la bêtes on est niveau 5 ! (300 xp par indice trouvé et on en a pas beaucoup manqué)

Sans compter que notre prêtresse c'est avéré une excellente juriste. Disons qu'elle sait capté l'attention de l’audience Wink !

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MessageSujet: Re: Deuxième Livret : le procès de la Bête   Deuxième Livret : le procès de la Bête Icon_minitimeVen 8 Fév - 11:46

Tu oublies les XPs durement gagnées lors du combat acharné contre les spectres. Laughing
En fait on est bi-classés avocat-ghostbuster !

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MessageSujet: Re: Deuxième Livret : le procès de la Bête   Deuxième Livret : le procès de la Bête Icon_minitimeVen 10 Mai - 22:56

Bon à la fin du livret 2 après avoir raclé les fonts de tiroir (ainsi que toutes les babioles inutiles noté de ci de la) nous avons au total : 95712 po en tout genre.

La dedans sont compter des objets divers et magiques et des po sonnantes et trébuchantes (y compris la prime de 6000).

A se partager plus 7500 po par personne pour le sauvetage Wink.

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