Association Salonaise des Jeux de Simulation

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 Numérius III

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MessageSujet: Numérius III   Mar 24 Déc - 0:21

NUMERIUS III

1. Concept : Intellectuel paumé
Jeunesse : Numerius est né dans une alliance hivernale, dépendant du Tribunal de Toulouse - Albaforis, dont le nom peut aussi bien vouloir dire la Porte Blanche ou l'Extérieur Limpide.
Formation : il eut l'insigne honneur d'être élevé personnellement par une influente Bosinagus, Tiberia, qui prétendait être sa mère. Celle-ci lui appris l'art délicat de transformer la matière.
Foi : un catharisme déformé était pratiqué à Albaforis, basé sur la primauté de l'esprit, d'essence divine, sur la matière vile. Ce manichéisme albaforien mêlait respect de la vie, jusqu'au végétarisme, élitisme, le développement de l'esprit étant un moyen de se rapprocher de Dieu, et anticléricalisme, les suppôts du Pape ayant clairement été souillés par le Mal au vu de leur attachement aux choses charnelles ou matérielles.
Quelle place veut-il occuper dans l'ordre d'Hermes ? La plus sûre possible.
Quelle place veut-il occuper dans l'alliance ? Idem. Numerius a grandi dans une alliance et se méfie du monde extérieur. La simple idée de vivre ailleurs que parmi ses pairs l'emplit de peur panique. Le jeune homme désire sincèrement se rendre utile afin de perpétuer un univers qu'il a toujours connu.
Quel objectif a-t-il ? Albaforis a littéralement disparu quelques temps après que Tiberia ait envoyé son disciple copier certains ouvrages à l'autre bout de l'Europe. A son retour, Numerius n'a trouvé que la roche nue, comme si nul bâtiment n'avait jamais été érigé là. Certes, l'alliance hivernale était devenue instable, inquiétante, voire... indubitablement chaotique ?  Les couloirs ne menaient pas toujours aux mêmes pièces, celles-ci étaient hantées par les reflets de magi depuis longtemps disparus, les évènements prenaient parfois un cours aberrant, etc. Mais de là à sombrer dans le néant ?  Numerius veut éviter le même sort. Laisser une trace durable derrière lui, par des livres, des sorts, voire par une alliance qui pourrait connaître un nouveau printemps au bout de l'hiver.
Quelles sont ses connaissances non magiques ?  Nulles, c'est bien le problème.

2. Maison : Bosinagus

3. Vertus :
Affinité pour : Théorie magique (+1)
Affinité pour : Muto (+1)
Caractéristiques améliorées (+1)
Connaissances mystiques (+1)
Lecteur perspicace (+1)
Linguiste (+1) *
Sang mythique
Talent pour : Théorique magique (gratuit)
Talent pour : Muto (+1)

Vices :
Compétences inhibées : martiales (-1)
Désorientation (-1)
Education dans une alliance (-1)
Gâchis de Vis (-3)
Peur : solitude (-1)
Harcelé par une entité surnaturelle : Tibéria d'Albaforis (-3)

4. Caractéristiques :
Intelligence +2
Perception +1
Force -1
Energie +2
Présence + 0
Communication +2
Dextérité + 1
Vivacité + 0

5. Compétences :
Attention 3 (recherches)
Concentration 1 (lancement de sorts)
Discrétion 1 (se cacher)

Langue : natale 5 (être poli)
Langue : d'Oc 2 (être poli)
Langue : d'Oil 2 (être poli)
Profession : Scribe 2 (copiste)
Tromperie 1 (mentir à l'autorité)

Arts libéraux 1 (magie rituelle)
Enseignement (théorie magique) 1
Latin 5 (termes hermétiques)
Médecine (anatomie) 1

Connaissance de l'Ordre d'Hermès 1 (membres illustres)
Droit hermétique 1 (procédures des tribunaux)
Théorie magique 6 [+2 = 8] (Muto)
Parma Magica 1 (Corpus)

6. Arts :
Creo 6
Intellego 1
Muto 12

Animal 1
Aquam 1
Auram 7
Corpus 5
Herbam 1
Ignem 1
Imaginem 1
Mentem 1
Terram 7
Vim 5

7. Sorts :

MUTO AQUAM 10
INCANTATION DE LA CLAIRETTE
R: Touch, D: Sun, T: Ind
Change le contenu d'une bouteille en excellent vin blanc, sucré et pétillant.
Les réceptions de Tibéria étaient réputées pour le bon goût de la maîtresse de maison. Et de ses boissons.
(Base 3, +1 Touch, +2 Sun)

MUTO AURAM 30
MALEDICTION DE L'HALEINE TOXIQUE
R: Voice, D: Diam, T: Ind
Transforme le prochain souffle de la cible en gaz pestilentiel et nocif (+15 de dégâts). Tibéria aurait inventé ce sortilège elle-même, pour se venger d'une invitée s'étant moquée de son haleine. Cette malédiction peut certainement mettre beaucoup d'animation lors d'un banquet.
(Base 15, + 2 Voice, +1 Diam)

MUTO IMAGINEM 20
IMAGE FANTÔME
R: Touch, D: Sun, T: Ind
Transforme l'image d'un être ou d'une chose, sans changer sa taille ou sa forme approximative.
Par exemple, un homme debout les bras levés peut avoir l'image d'un petit arbre.
(Base 5, +1 Touch, +2 Sun)

MUTO MENTEM 15
INVERSION DU SENTIMENT
R: Eye, D: Sun, T: Ind
Inverse l'un des sentiments de la cible : amour en haine, méfiance en confiance, mépris en admiration, et vice-versa !
(Base 3, +2 Voice, +2 Sun)

MUTO TERRAM 15
ROCHE EN ARGILE VISQUEUSE
R: Touch, D: Sun, T: Part
(Base 3, +1 Touch, +2 Sun, +1 Part)

MUTO TERRAM 30
POUTRE FLEXIBLE OU ROSEAU RIGIDE
R: Voice, D: Sun, T: Ind
Rend un objet rigide, comme un morceau de fer, flexible ou au contraire un objet souple, comme une corde, rigide comme l'acier. Le sortilège peut affecter un objet faisant partie d'un ensemble, comme la poutre d'une maison.
(Base 3, +3 Sight, +2 Sun, +1 Part)

7. Traits de personnalité :
Brave -2
Loyal +2
Savant +3

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MessageSujet: Re: Numérius III   Mer 8 Jan - 1:19

Après maintes hésitations, je pense arrêter le choix suivant.

Sang Mythique : Bolus de Mendès, le pseudo-Démocrite
Exploit magique : Cheirokmeta de guérison 30 (Base 10, +1 toucher, +3 lune, donne un bonus de +15 aux jets de récupération pour guérir de blessures ou de maladies)
Expertise mineure : changer quelque chose dans l'un des quatre objets de l'alchimie, l'or, l'argent, le pourpre, ou les pierres précieuses.

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MessageSujet: Re: Numérius III   Lun 16 Fév - 0:18

Reprenons les XPs...

8 de pratique de la compétence "Langue d'Oil" au printemps 1214.

8 de pratique de la compétence "Langue d'Oil" en été 1214.

8 d'aventure en automne 1214 (S3, le Potier et le Démon), répartis comme suit :
- 5 dans la compétence "Profession : Scribe" ;
- 3 dans la technique "Muto" ;
+ 5 de récompense dans la compétence "Profession : Scribe".

20 d'aventure en Hiver 1214, répartis comme suit :
- 5 pour maîtriser le sort "Image fantôme" ;
- 5 dans la technique "Muto" ;
- 5 dans l'Art "Imaginem" ;
- 5 dans la compétence "Profession : Scribe".

6 d'aventure au printemps 1215 (S5, contact avec l'Alliance de Lapis Crudus) répartis comme suit :
- 5 dans la compétence "Charme" ;
- 1 dans la technique "Muto".

2 d'exposition à la compétence "Profession : Scribe" en été 1215 (copie de textes de laboratoire)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en automne 1215 (installation d'un atelier)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en hiver 1215 (installation d'un atelier)
+ 5 de récompense dans la compétence "Profession : Scribe" (pour la transition S7-S8 et surtout l'écriture de la Charte)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" au printemps 1216 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en été 1216 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

12 (+3 grâce à Lecteur perspicace) de livre dans la Technique "Intellego" en automne 1216 (lecture de "Par delà les sens", summae Intellego de niveau 12 / qualité 12)

2 d'exposition à la technique "Muto" en hiver 1216 (invention du sort "Bras du Nouveau Né" à partir d'un texte de laboratoire)

12 (+3 grâce à Lecteur perspicace) de livre dans l'Art "Herbam" au printemps 1217 (lecture de "Le règne végétal", summae Herbam de niveau 15 / qualité 12)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en été 1217 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

6 de livre dans l'Art "Corpus" en automne 1217 (lecture de "Préambule au corps humain", summae Corpus de niveau 6 / qualité 21, pendant un mois)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en hiver 1217 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

En conclusion :
22 dans la compétence "Profession : Scribe" qui passe à 3
16 dans la compétence "Langue d'Oil" qui passe à 3
15 dans la Technique "Intellego" qui passe à 5
15 dans l'art "Herbam" qui passe à 5
12 dans la compétence "Théorie magique" soit (70*1.5) + 12 = 117 XPs au total
11 dans la technique "Muto" soit (52*1.5) + 11 = 89 XPs au total
6 dans l'art "Corpus" qui passe à 6
5 dans la compétence "Charme" qui passe à 1 (spécialité : avec les pairs)
5 dans l'Art "Imaginem" qui passe à 3
5 en maîtrise du sort "Image fantôme"

A noter : en automne 1217, le livre de Corpus peut être partagé entre trois magiciens ayant 5 dans l'Art et ne pouvant plus progresser que de 1 point avec l'ouvrage. Si, si, c'est permis. J'ai inscrit Férion (c'est lui qui a eu l'idée) et Numérius (c'est lui le bibliothécaire), il reste une place pour un autre mage qui serait dans le même cas.

Enfin, je dois fixer avec Pascal les saisons pendant lesquelles Numérius "raffine" le Vis, puisque l'aide de Manuel rapporte 1 pion de plus.

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MessageSujet: Re: Numérius III   Mer 18 Fév - 0:28

NUMERIUS au printemps 1221

Maison : Bonisagus

Vertus :
Affinité pour : Théorie magique (+1)
Affinité pour : Muto (+1)
Caractéristiques améliorées (+1)
Connaissances mystiques (+1)
Lecteur perspicace (+1)
Linguiste (+1) *
Sang mythique
Talent pour : Théorique magique (gratuit)
Talent pour : Muto (+1)

Vices :
Compétences inhibées : martiales (-1)
Désorientation (-1)
Education dans une alliance (-1)
Gâchis de Vis (-3)
Peur : solitude (-1)
Harcelé par une entité surnaturelle : Tibéria d'Albaforis (-3)

Caractéristiques :
Intelligence +2
Perception +1
Force -1
Energie +2
Présence + 0
Communication +2
Dextérité + 1
Vivacité + 0

Compétences :
Attention 3 (recherches)
Charme 1 (avec ses pairs)
Concentration 1 (lancement de sorts)
Discrétion 1 (se cacher)
Intrigue 1 (Ordre d'hermès)
Langue : natale 5 (être poli)
Langue : d'Oc 2 (être poli)
Langue : d'Oil 3 (être poli)
Profession : Scribe 3 (copiste)
Tromperie 1 (mentir à l'autorité)

Arts libéraux 1 (magie rituelle)
Enseignement (théorie magique) 1
Latin 5 (termes hermétiques)
Médecine (anatomie) 1

Connaissance de l'Ordre d'Hermès 1 (membres illustres) [10 XPs]
Connaissance des animaux (crapauds) 1
Droit hermétique 1 (procédures des tribunaux)
Théorie magique 6 [+2 = 8] (Muto) [125 XPs]
Parma Magica 1 (Corpus)

Arts :
Creo 6
Intellego 7 [31 XPs]
Muto 13+3=16 [94 XPs]

Animal 9 [52 XPs]
Aquam 1
Auram 7
Corpus 6
Herbam 5
Ignem 1
Imaginem 3
Mentem 3
Terram 7
Vim 5 [16 XPs]

Sorts :

MUTO AQUAM 10
INCANTATION DE LA CLAIRETTE
R: Toucher, D: Soleil, T: Ind
Change le contenu d'une bouteille en excellent vin blanc, sucré et pétillant.
Les réceptions de Tibéria étaient réputées pour le bon goût de la maîtresse de maison. Et de ses boissons.
(Base 3, +1 Toucher, +2 Soleil)

MUTO AURAM 30
MALEDICTION DE L'HALEINE TOXIQUE
R: Voix, D: Diam, T: Ind
Transforme le prochain souffle de la cible en gaz pestilentiel et nocif (+15 de dégâts). Tibéria aurait inventé ce sortilège elle-même, pour se venger d'une invitée s'étant moquée de son haleine. Cette malédiction peut certainement mettre beaucoup d'animation lors d'un banquet.
(Base 15, + 2 Voix, +1 Diamètre)

MUTO CORPUS 15
RAPETISSEMENT RIDICULE
R: Voix, D: Diamètre, T: Part
Diminue la taille de la cible de 2 points, sans affecter son équipement.
(Base 3, + 3 Vue, +1 Diamètre)

MUTO IMAGINEM 20
IMAGE FANTÔME
R: Toucher, D: Soleil, T: Ind, Maîtrise: 1 (incantation rapide)
Transforme l'image d'un être ou d'une chose, sans changer sa taille ou sa forme approximative.
Par exemple, un homme debout les bras levés peut avoir l'image d'un petit arbre.
(Base 5, +1 Toucher, +2 Soleil)

MUTO MENTEM 15
INVERSION DU SENTIMENT PREPONDERANT
R: Voix, D: Soleil, T: Ind
Inverse le sentiment prépondérant de la cible : amour en haine, méfiance en confiance, mépris en admiration, et vice-versa !
(Base 3, +2 Voix, +2 Soleil)

MUTO TERRAM 15
ROCHER DE GLAISE VISQUEUSE
R: Toucher, D: Soleil, T: Part
(Base 3, +1 Toucher, +2 Soleil, +1 Part)

MUTO TERRAM 20
OBJET EN ARGILE
R: Voice, D: Soleil, T: Ind, Compl: Animal et Herbam, Maîtrise: 1 (incantation rapide)
Transforme un lingot de matière ou un objet manufacturé en argile de rivière, poisseuse et malléable.
(Base 3, +2 Voix, +2 Soleil, +1 pour affecter le métal)

MUTO TERRAM 30
POUTRE FLEXIBLE OU ROSEAU RIGIDE
R: Voix, D: Soleil, T: Ind, Compl: Animal et Herbam
Rend un objet rigide, comme un morceau de fer, flexible ou au contraire un objet souple, comme une corde, rigide comme l'acier. Le sortilège peut affecter un objet faisant partie d'un ensemble, comme la poutre d'une maison.
(Base 3, +3 Vue, +2 Soleil, +1 Part)

Traits de personnalité :
Brave -2
Loyal +2
Savant +3

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MessageSujet: Re: Numérius III   Mer 18 Fév - 1:30

Quelques pistes...

Inventer - l'aide de Manuel est indispensable - le sort :
MUTO MENTEM 20
GRAINES DE DISCORDE
R: Voix, D: Diamètre, T: Groupe
Inverse la loyauté unissant un groupe. Plus le groupe était uni, plus il se disputera.
(Base 3, +2 Voix, +1 Diamètre, +2 Groupe)
Hmm, à la réflexion monter Mentem ne serait pas du luxe...

Inventer - l'aide de Manuel n'est pas indispensable - le sort :
MUTO TERRAM 20
METAL EN ARGILE VISQUEUSE
R: Toucher, D: Soleil, T: Part
(Base 3, +1 Toucher, +2 Soleil, +1 Part, +1 pour affecter le métal)
Serait-ce utile à l'Alliance ?  notamment au potier et au commerce de produits manufacturés ?

Créer une baguette de rapetissement :
MUTO CORPUS 15
RAPETISSEMENT RIDICULE
P: Vue, D: Diamètre, C: Individu
Diminue la taille de la cible de 2 points, sans affecter son équipement.
(Base 3, + 3 Vue, +1 Diamètre)
Fréquence : illimitée (+10)
Niveau de l'effet : 15 + 10 = 25
Total de laboratoire de Numérius : 16 + 6 + 2 + 9 (théorie de la magie, spécialité Muto) + 4 (aura) + 4 (baguette) + 3 (ambre) + 4 (sort similaire) + 5 (aide de Manuel) = 53
Et ça passe !  Si Manuel aide Numérius et si le meneur de jeu accepte le bonus de la baguette pour le contrôle des choses à distance - là il s'agit plutôt de métamorphose, mais on peut jouer sur le sens des termes "contrôle des choses". Après, il faudra trouver le vis...
Coût en vis : 3 + 25 % (gâchis de vis) = 4 pions (Muto ou Corpus)
Temps : 1 saison. 53 - 25 = 28 niveaux accumulés.

Ecriture d'un Summa de Muto : "Les rudiments du changement".
Qualité par défaut : 2 + 6 = 8
Niveau maximum : 16 / 2 = 8
En diminuant le niveau à 7, la qualité serait de 9.
En diminuant le niveau à 6, la qualité serait de 10.
En diminuant le niveau à 5, la qualité serait de 11.
Diminuer davantage le niveau n'aurait pas de sens.
Temps : 1 saison dans tous les cas ! Communication + Langue = 2 + 6 (avec la spécialité) = 8 niveaux accumulés par saison.

Sinon, relire et relire le livre d'Intellego et "inventer" les sorts qu'il avait recopié à Lapis Crudus :
- Balance magique In_Vi (5)
- Perception de la nature du Vis In_Vi (5)
- Déchirement du voile magique In_Vi (20)
- Perception de la magie persistante In_Vi (30)
Il faudra attendre pour le dernier, qui dépasse pour l'instant le maximum que Numérius peut apprendre en Intellego Vim !

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MessageSujet: Re: Numérius III   Mer 18 Fév - 21:30

Autre piste :

Les Pinces du modeleur :
Effet : MUTO TERRAM 20
Fréquence : 50 utilisations par jour (+6)
Niveau de l'effet : 20 + 6 = 26
Total de laboratoire de Numérius : 16 + 7 + 2 + 9 (théorie de la magie, spécialité Muto) + 4 (aura) + 2 (pinces, contrôler le métal) + 4 (électrum pour Muto Terram) + 4 (après avoir inventé le sort) + 5 (aide de Manuel) = 53
Coût en vis : 3 + 25 % (gâchis de vis) = 4 pions (Muto ou Terram)
Temps : 1 saison. 53 - 26 = 27 niveaux accumulés.

Des pinces magiques incrustées d'électrum, je trouve ça classe ! Laughing
Mais bon, on a toujours pas le vis, hein.

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MessageSujet: Re: Numérius III   Jeu 26 Fév - 23:54

Tax Collector a écrit:
Reprenons les XPs...

8 de pratique de la compétence "Langue d'Oil" au printemps 1214.

8 de pratique de la compétence "Langue d'Oil" en été 1214.

8 d'aventure en automne 1214 (S3, le Potier et le Démon), répartis comme suit :
- 5 dans la compétence "Profession : Scribe" ;
- 3 dans la technique "Muto" ;
+ 5 de récompense dans la compétence "Profession : Scribe".

20 d'aventure en Hiver 1214, répartis comme suit :
- 5 pour maîtriser le sort "Image fantôme" ;
- 5 dans la technique "Muto" ;
- 5 dans l'Art "Imaginem" ;
- 5 dans la compétence "Profession : Scribe".

6 d'aventure au printemps 1215 (S5, contact avec l'Alliance de Lapis Crudus) répartis comme suit :
- 5 dans la compétence "Charme" ;
- 1 dans la technique "Muto".

2 d'exposition à la compétence "Profession : Scribe" en été 1215 (copie de textes de laboratoire)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en automne 1215 (installation d'un atelier)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en hiver 1215 (installation d'un atelier)
+ 5 de récompense dans la compétence "Profession : Scribe" (pour la transition S7-S8 et surtout l'écriture de la Charte)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" au printemps 1216 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en été 1216 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

12 (+3 grâce à Lecteur perspicace) de livre dans la Technique "Intellego" en automne 1216 (lecture de "Par delà les sens", summae Intellego de niveau 12 / qualité 12)

2 d'exposition à la technique "Muto" en hiver 1216 (invention du sort "Bras du Nouveau Né" à partir d'un texte de laboratoire)

12 (+3 grâce à Lecteur perspicace) de livre dans l'Art "Herbam" au printemps 1217 (lecture de "Le règne végétal", summae Herbam de niveau 15 / qualité 12)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en été 1217 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

6 de livre dans l'Art "Corpus" en automne 1217 (lecture de "Préambule au corps humain", summae Corpus de niveau 6 / qualité 21, pendant un mois)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en hiver 1217 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

12 (+3 grâce à Lecteur perspicace) de livre dans la Technique "Intellego" au printemps 1218 (lecture de "Par delà les sens", summae Intellego de niveau 12 / qualité 12)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en été 1218 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

8 d'aventure en automne 1218 (Le grand tournoi), répartis comme suit :
- 5 dans la forme "Mentem" ;
- 3 dans la technique "Muto".

14 (+3 grâce à Lecteur perspicace) de livre dans l'Art "Animal" en hiver 1218 (lecture de "De la Faune", summae Animal de niveau 16 / qualité 14)

2 d'exposition à la Technique "Muto" au printemps 1219 (invention du sort "Objet en Argile visqueuse" avec pré-requis Herbam et Animal pour affecter toutes les matières, sans l'aide de Manuel)

En conclusion :
15 dans la Technique "Intellego" qui passe à 7
2 dans la compétence "Théorie magique" soit 119 XPs au total
5 dans l'Art "Mentem" qui passe à 3
5 dans la Technique "Muto" qui passe à 13 avec 94 XPs au total
17 dans l'art "Animal" qui passe à 5
sort "Lingot en Argile visqueuse"

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MessageSujet: Re: Numérius III   Mer 27 Mai - 21:13



6 d'aventure à l'été 1219 (et c'est pour ça qu'il n'y a plus de licorne), répartis comme suit :
- 5 dans la compétence "Intrigue" ;
- 1 dans l'art "Vim".

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en automne 1219 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

14 (+3 grâce à Lecteur perspicace) de livre dans l'Art "Animal" en hiver 1219 (lecture de "De la Faune", summae Animal de niveau 16 / qualité 14)

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" au printemps 1220 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

10 d'aventure à l'été 1220 (Dissidents & Dragons), répartis comme suit :
- 5 dans la compétence "Connaissance des animaux (crapauds)" ;
- 5 dans la compétence "Connaissance de l'Ordre d'Hermès".

2 d'exposition à la compétence "Théorie magique" en automne 1220 (extraction de 4 pions de Vis avec l'aide de Manuel)

14 (+3 grâce à Lecteur perspicace) de livre dans l'Art "Animal" en hiver 1220 (lecture de "De la Faune", summae Animal de niveau 16 / qualité 14)

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MessageSujet: Re: Numérius III   Sam 6 Juin - 10:36

La dernière lecture de Numérius :



Sinon, il va enfin lâcher le summa De la Faune.
Ses prochaines lectures seront, dans le désordre le plus total :
- Rego, ergo Regno, summa Rego de niveau 12 / qualité 11
- Le Don de Bosinagus, summa Parma de niveau 4 / qualité 10
- Cogitamentum, summa Mentem de niveau 15 / qualité 13
- La générosité de Prunellie, tractatus Creo qualité 10
- "Murmure par delà la Porte noire" In_Co (15)
- "Œil du Médecin" In_Co (5)

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MessageSujet: Re: Numérius III   Sam 22 Aoû - 17:52

2 d'exposition à l'art "Animal" au printemps 1221 (liaison de son familier, Ruben)

24 de livre (13 +3 +50%) dans l'art "Muto" à l'été 1221 (lecture d'un livre à Confluensis)

16 de livre (13 +3) dans l'art "Mentem" à l'automne 1221 (lecture du livre Cogitamentum)

18 de livre (9 + 3 +50%) dans la compétence "Théorie de la magie" (lecture du tractatus)

2 d'exposition à l'art "Vim" au printemps 1222 (extraction de 4 pions de vis avec l'aide de Manuel)

22 de livre (19 +3) dans l'art "Intellego" à l'été 1222 (lecture d'un livre à Requies Aeterna)

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MessageSujet: Re: Numérius III   Sam 22 Aoû - 17:55

NUMERIUS en été 1222

Maison : Bonisagus

Vertus :
Affinité pour : Théorie magique (+1)
Affinité pour : Muto (+1)
Caractéristiques améliorées (+1)
Connaissances mystiques (+1)
Lecteur perspicace (+1)
Linguiste (+1) *
Sang mythique
Talent pour : Théorique magique (gratuit)
Talent pour : Muto (+1)

Vices :
Compétences inhibées : martiales (-1)
Désorientation (-1)
Education dans une alliance (-1)
Gâchis de Vis (-3)
Peur : solitude (-1)
Harcelé par une entité surnaturelle : Tibéria d'Albaforis (-3)

Caractéristiques :
Intelligence +2
Perception +1
Force -1
Energie +2
Présence + 0
Communication +2
Dextérité + 1
Vivacité + 0

Compétences :
Attention 3 (recherches)
Charme 1 (avec ses pairs)
Concentration 1 (lancement de sorts)
Discrétion 1 (se cacher)
Intrigue 1 (Ordre d'hermès)
Langue : natale 5 (être poli)
Langue : d'Oc 2 (être poli)
Langue : d'Oil 3 (être poli)
Profession : Scribe 4 (copiste)
Tromperie 1 (mentir à l'autorité)

Arts libéraux 1 (magie rituelle)
Enseignement (théorie magique) 1
Latin 5 (termes hermétiques)
Médecine (anatomie) 1

Connaissance de l'Ordre d'Hermès 1 (membres illustres) [10 XPs]
Connaissance des animaux (crapauds) 1
Droit hermétique 1 (procédures des tribunaux)
Théorie magique 7 [+2 = 9] (Muto) [143 XPs]
Parma Magica 1 (Corpus)

Arts :
Creo 6
Intellego 9 [53 XPs]
Muto 14 [+3=17] [118 XPs]

Animal 9 [54 XPs]
Aquam 1
Auram 7
Corpus 6
Herbam 5
Ignem 1
Imaginem 3
Mentem 6 [22 XPs]
Terram 7
Vim 5 [18 XPs]

Sorts :

MUTO AQUAM 10
INCANTATION DE LA CLAIRETTE
R: Toucher, D: Soleil, T: Ind
Change le contenu d'une bouteille en excellent vin blanc, sucré et pétillant.
Les réceptions de Tibéria étaient réputées pour le bon goût de la maîtresse de maison. Et de ses boissons.
(Base 3, +1 Toucher, +2 Soleil)

MUTO AURAM 30
MALEDICTION DE L'HALEINE TOXIQUE
R: Voix, D: Diam, T: Ind
Transforme le prochain souffle de la cible en gaz pestilentiel et nocif (+15 de dégâts). Tibéria aurait inventé ce sortilège elle-même, pour se venger d'une invitée s'étant moquée de son haleine. Cette malédiction peut certainement mettre beaucoup d'animation lors d'un banquet.
(Base 15, + 2 Voix, +1 Diamètre)

MUTO CORPUS 15
RAPETISSEMENT RIDICULE
R: Voix, D: Diamètre, T: Part
Diminue la taille de la cible de 2 points, sans affecter son équipement.
(Base 3, + 3 Vue, +1 Diamètre)

MUTO IMAGINEM 20
IMAGE FANTÔME
R: Toucher, D: Soleil, T: Ind, Maîtrise: 1 (incantation rapide)
Transforme l'image d'un être ou d'une chose, sans changer sa taille ou sa forme approximative.
Par exemple, un homme debout les bras levés peut avoir l'image d'un petit arbre.
(Base 5, +1 Toucher, +2 Soleil)

MUTO MENTEM 15
INVERSION DU SENTIMENT PREPONDERANT
R: Voix, D: Soleil, T: Ind
Inverse le sentiment prépondérant de la cible : amour en haine, méfiance en confiance, mépris en admiration, et vice-versa !
(Base 3, +2 Voix, +2 Soleil)

MUTO TERRAM 15
ROCHER DE GLAISE VISQUEUSE
R: Toucher, D: Soleil, T: Part
(Base 3, +1 Toucher, +2 Soleil, +1 Part)

MUTO TERRAM 20
OBJET EN ARGILE
R: Voice, D: Soleil, T: Ind, Compl: Animal et Herbam
Transforme un lingot de matière ou un objet manufacturé en argile de rivière, poisseuse et malléable.
(Base 3, +2 Voix, +2 Soleil, +1 pour affecter le métal)

MUTO TERRAM 30
POUTRE FLEXIBLE OU ROSEAU RIGIDE
R: Voix, D: Soleil, T: Ind, Compl: Animal et Herbam
Rend un objet rigide, comme un morceau de fer, flexible ou au contraire un objet souple, comme une corde, rigide comme l'acier. Le sortilège peut affecter un objet faisant partie d'un ensemble, comme la poutre d'une maison.
(Base 3, +3 Vue, +2 Soleil, +1 Part)

Traits de personnalité :
Brave -2
Loyal +2
Savant +3

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MessageSujet: Re: Numérius III   Dim 23 Aoû - 15:11

Lectures envisagées :
Pour combler des lacunes...
- Rego, ergo Regno, summa Rego de niveau 12 / qualité 11
- Le Don de Bosinagus, summa Parma de niveau 4 / qualité 10
- La générosité de Prunellie, tractatus Creo qualité 10

Totaux de laboratoires pour recherches diverses
Je pars du principe que quelques XPs d'aventure m'auront permis d'arrondir certains Arts...
Le fait que les laboratoires soient chauffés ajoute-t-il +1 ?
Creo/Mentem = 6 + 6 + 2 + 9 + 4 = 27
Creo/Vim = 6 + 5 + 2 + 9 + 4 = 26
Intellego/Corpus = 10 + 6 + 2 + 9 + 4 = 31
Intellego/Herbam = 10 + 5 + 2 + 9 + 4 = 30
Intellego/Mentem = 10 + 6 + 2 + 9 + 4 = 31
Intellego/Terram = 10 + 7 + 2 + 9 + 4 = 32
Intellego/Vim = 10 + 5 + 2 + 9 + 4 = 30
Muto/Animal = 18 + 10 + 2 + 10 + 4 = 44
Muto/Mentem = 18 + 6 + 2 + 10 + 4 = 40
Muto/Terram = 18 + 7 + 2 + 10 + 4 = 41

Sorts à "inventer":
- Œil du Médecin In_Co (5)
- Murmure par delà la Porte noire In_Co (15)
- Quête inexorable In_Co (20)

- Question silencieuse In_Me (20)

- Oeil aiguisé du mineur In_Te (20)
- Indiscrétion de la pierre In_Te (30)

- Fil du rasoir Mu_Te (20)

- Balance magique In_Vi (5)
- Perception de la nature du Vis In_Vi (5)
- Déchirement du voile magique In_Vi (20)
- Perception de la magie persistante In_Vi (30)

- En quête de l'Herbe Sauvage In_He (5)
- Hurlement du Trait Menaçant In_He (15)

Hé bé, ça en fait pas mal hein ! Laughing
9 saisons pour tout ça, à vue de nez. La priorité irait sans doute aux sorts d'Intellego !

Sorts à inventer :
GRAINES DE DISCORDE
MUTO MENTEM 20
R: Voix, D: Diamètre, T: Groupe
Inverse la loyauté unissant un groupe. Plus le groupe était uni, plus il se disputera.
(Base 3, +2 Voix, +1 Diamètre, +2 Groupe)

Est-ce vraiment utile ?  Shocked
En tout cas, Numérius y arrive en 1 saison.

Projets d'écriture :
Summa de Muto : "Les rudiments du changement".
Qualité par défaut : 2 + 6 = 8
Niveau maximum : 18 / 2 = 9
En diminuant le niveau à 7, la qualité serait de 10.
En diminuant le niveau à 6, la qualité serait de 11. Peut-être le niveau le plus rentable, même si ça reste très relatif comparé à nos autres ouvrages, pour un débutant la lecture du summa pendant 2 saisons monterait l'art Muto à 6.
En diminuant le niveau à 5, la qualité serait de 12.
Diminuer davantage le niveau n'aurait pas grand sens.
Temps nécessaire : 1 saison dans tous les cas !
Communication + Langue = 2 + 6 (avec la spécialité) = 8 niveaux accumulés par saison.

Tractatus de qualité 8 dans l'un des Arts ou Compétences de votre choix : Théorie de la magie, Creo, Muto, Intellego, Corpus, Animal, Herbam, Terram, Vim.
Au vu de la pauvreté de nos ouvrages en Corpus et Vim, je me demande si Férion et Numérius ne devraient pas se pencher sur l'écriture d'un Tractatus chacun sur ces sujets...

Projets d'enchantement :
- rituel de longévité (!!!)
- enchantement de Ruben (lui apprendre à parler, échange de sens, etc)
- les Pinces du modeleur :
Effet : MUTO TERRAM 20
Fréquence : 50 utilisations par jour (+6)
Niveau de l'effet : 20 + 6 = 26
Total de laboratoire de Numérius : 18 + 7 + 2 + 10 (théorie de la magie, spécialité Muto) + 4 (aura) + 2 (pinces, contrôler le métal) + 4 (électrum pour Muto Terram) + 4 (sort similaire) = 51
Coût en vis : 3 + 25 % (gâchis de vis) = 4 pions (Muto ou Terram)
Temps : 3 saisons (51 - 26 = 25 niveaux accumulés) ou 1 en obtenant un bonus de +1 (chauffage du laboratoire ? Manuel ?).
Intérêt : confié au potier et à ses apprentis, augmenterait le rendement de notre production de vaisselle et d'objets manufacturés même en l'absence de Numérius.

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MessageSujet: Re: Numérius III   Dim 17 Avr - 12:01

Numérius peut désormais partir à la recherche d'un nouvel inconvénient majeur ^^.

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MessageSujet: Re: Numérius III   Dim 17 Avr - 16:40

Dès que j'aurai les caractéristiques de mon familier ! Laughing

Et les Xps d'aventure des 3 dernières saisons, s'il y en a ! !

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MessageSujet: Re: Numérius III   Dim 17 Avr - 17:20

8 xp d'aventure par saison. Smile

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MessageSujet: Re: Numérius III   Dim 17 Avr - 19:32

Et le batracien :

Size : -9 (grenouille) ou -8 (crapaud)

Ruse : -3
Per : -2
Pre : - 5
Com : -6

For : -12
Energie : 2
Dex : 2
Viv : 3

Brawl 2
Survival 3
Awareness 2
Swim 5

Amphibien (peut retenir sa respiration 2x plus longtemps)
Good jumper (+3 jets de saut)
Slippery (+6 en défense contre grapple)

Possibilité également de prendre des avantages et des inconvénients pour "typer".



Puissance : 15

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MessageSujet: Re: Numérius III   Dim 17 Avr - 23:59

NUMERIUS au printemps 1223

Citation :
24 XPs d'aventure dépensées comme suit :
5 dans la compétence "Connaissance de l'Ordre d'Hermès"
8 dans l'art "Intellego"
2 dans l'art "Muto"
3 dans l'art "Vim"
6 dans l'art "Mentem"

Maison : Bonisagus

Vertus :
Affinité pour : Théorie magique (+1)
Affinité pour : Muto (+1)
Caractéristiques améliorées (+1)
Connaissances mystiques (+1)
Lecteur perspicace (+1)
Linguiste (+1) *
Sang mythique
Talent pour : Théorique magique (gratuit)
Talent pour : Muto (+1)

Vices :
Compétences inhibées : martiales (-1)
Désorientation (-1)
Education dans une alliance (-1)
Gâchis de Vis (-3)
Peur : solitude (-1)

Un vice majeur, au choix du meneur de jeu, parmi les suivants.
Nuisances surnaturelles (-3) : Tibéria est partie mais a laissé un vide mystique autour de Numérius, attirant les fantômes des alentours.
Amour véritable (-3) : en pleine mélancolie, après avoir fait le deuil d'Albaforis, Numérius est la victime de Cupidon.
Ennemi, Faveurs ou Querelle (-3) : selon l'évolution de la situation après la saisine des quaesitors...


Caractéristiques :
Intelligence +2
Perception +1
Force -1
Energie +2
Présence + 0
Communication +2
Dextérité + 1
Vivacité + 0

Compétences :
Attention 3 (recherches)
Charme 1 (avec ses pairs)
Concentration 1 (lancement de sorts)
Discrétion 1 (se cacher)
Intrigue 1 (Ordre d'Hermès)
Langue : natale 5 (être poli)
Langue : d'Oc 2 (être poli)
Langue : d'Oil 3 (être poli)
Profession : Scribe 4 (copiste)
Tromperie 1 (mentir à l'autorité)

Arts libéraux 1 (magie rituelle)
Enseignement (théorie magique) 1
Latin 5 (termes hermétiques)
Médecine (anatomie) 1

Connaissance de l'Ordre d'Hermès 2 (membres illustres)
Connaissance des animaux (crapauds) 1
Droit hermétique 1 (procédures des tribunaux)
Théorie magique 7 [+2 = 9] (Muto) [143 XPs]
Parma Magica 1 (Corpus)

Arts :
Creo 6
Intellego 10 [61 XPs]
Muto 15+3=18 [120 XPs]

Animal 9 [54 XPs]
Aquam 1
Auram 7
Corpus 6
Herbam 5
Ignem 1
Imaginem 3
Mentem 7
Terram 7
Vim 6

Sorts :

MUTO AQUAM 10
INCANTATION DE LA CLAIRETTE
R: Toucher, D: Soleil, T: Ind
Change le contenu d'une bouteille en excellent vin blanc, sucré et pétillant.
Les réceptions de Tibéria étaient réputées pour le bon goût de la maîtresse de maison. Et de ses boissons.
(Base 3, +1 Toucher, +2 Soleil)

MUTO AURAM 30
MALEDICTION DE L'HALEINE TOXIQUE
R: Voix, D: Diam, T: Ind
Transforme le prochain souffle de la cible en gaz pestilentiel et nocif (+15 de dégâts). Tibéria aurait inventé ce sortilège elle-même, pour se venger d'une invitée s'étant moquée de son haleine. Cette malédiction peut certainement mettre beaucoup d'animation lors d'un banquet.
(Base 15, + 2 Voix, +1 Diamètre)

MUTO CORPUS 15
RAPETISSEMENT RIDICULE
R: Voix, D: Diamètre, T: Part
Diminue la taille de la cible de 2 points, sans affecter son équipement.
(Base 3, + 3 Vue, +1 Diamètre)

MUTO IMAGINEM 20
IMAGE FANTÔME
R: Toucher, D: Soleil, T: Ind, Maîtrise: 1 (incantation rapide)
Transforme l'image d'un être ou d'une chose, sans changer sa taille ou sa forme approximative.
Par exemple, un homme debout les bras levés peut avoir l'image d'un petit arbre.
(Base 5, +1 Toucher, +2 Soleil)

MUTO MENTEM 15
INVERSION DU SENTIMENT PREPONDERANT
R: Voix, D: Soleil, T: Ind
Inverse le sentiment prépondérant de la cible : amour en haine, méfiance en confiance, mépris en admiration, et vice-versa !
(Base 3, +2 Voix, +2 Soleil)

MUTO TERRAM 15
ROCHER DE GLAISE VISQUEUSE
R: Toucher, D: Soleil, T: Part
(Base 3, +1 Toucher, +2 Soleil, +1 Part)

MUTO TERRAM 20
OBJET EN ARGILE
R: Voice, D: Soleil, T: Ind, Compl: Animal et Herbam
Transforme un lingot de matière ou un objet manufacturé en argile de rivière, poisseuse et malléable.
(Base 3, +2 Voix, +2 Soleil, +1 pour affecter le métal)

MUTO TERRAM 30
POUTRE FLEXIBLE OU ROSEAU RIGIDE
R: Voix, D: Soleil, T: Ind, Compl: Animal et Herbam
Rend un objet rigide, comme un morceau de fer, flexible ou au contraire un objet souple, comme une corde, rigide comme l'acier. Le sortilège peut affecter un objet faisant partie d'un ensemble, comme la poutre d'une maison.
(Base 3, +3 Vue, +2 Soleil, +1 Part)

Traits de personnalité :
Brave -2
Loyal +2
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MessageSujet: Re: Numérius III   Lun 18 Avr - 0:37

Projets mis à jour...

Lectures envisagées :
- Par delà les sens, summa Intellego de niveau 12 / qualité 12
- Rego, ergo Regno, summa Rego de niveau 12 / qualité 11
- le summa de Perdo hérité par Grégorius, s'il le lâche un jour !
- La générosité de Prunellie, tractatus Creo qualité 10
Pour se rendre utile en aventure et suite à ses recherches, Numérius va continuer à étudier l'Intellego. Mais il doit également combler des lacunes pour enfin former un apprenti. Et penser à son rituel de longévité...

Totaux de laboratoires pour recherches diverses
Creo/Mentem = 6 + 7 + 2 + 9 + 4 = 28
Creo/Vim = 6 + 6 + 2 + 9 + 4 = 27
Intellego/Corpus = 10 + 6 + 2 + 9 + 4 = 31
Intellego/Herbam = 10 + 5 + 2 + 9 + 4 = 30
Intellego/Mentem = 10 + 7 + 2 + 9 + 4 = 32
Intellego/Terram = 10 + 7 + 2 + 9 + 4 = 32
Intellego/Vim = 10 + 6 + 2 + 9 + 4 = 31
Muto/Animal = 18 + 10 + 2 + 10 + 4 = 44
Muto/Mentem = 18 + 6 + 2 + 10 + 4 = 40
Muto/Terram = 18 + 7 + 2 + 10 + 4 = 41

Je pense "spécialiser" mon laboratoire en Intellego... en l'équipement de loupes, télescopes, etc.

Sorts à "réinventer" d'après les textes de laboratoire :
- Œil du Médecin In_Co (5)
- Murmure par delà la Porte noire In_Co (15)
- Quête inexorable In_Co (20)
Même après la lecture du summa, la spécialisation du laboratoire et avec l'aide de Manuel... je n'arriverait pas à un total de laboratoire de 40 !  Je pense plutôt prendre les deux derniers en 1 saison, éventuellement avec l'aide Manuel, et inventer ma propre version de "Révélation des tares de la chair mortelle".

- Question silencieuse In_Me (20)
1 saison.

- Indiscrétion de la pierre In_Te (30)
1 saison. Sauf si le meneur de jeu me confirme que cela ne sert à rien, hein.

- Balance magique In_Vi (5)
- Perception de la nature du Vis In_Vi (5)
- Déchirement du voile magique In_Vi (20)
- Perception de la magie persistante In_Vi (30)
2 saisons.

- En quête de l'Herbe Sauvage In_He (5)
- Hurlement du Trait Menaçant In_He (15)
1 saison.

Sorts à inventer :
GRAINES DE DISCORDE
MUTO MENTEM 20
R: Voix, D: Diamètre, T: Groupe
Inverse la loyauté unissant un groupe. Plus le groupe était uni, plus il se disputera.
(Base 3, +2 Voix, +1 Diamètre, +2 Groupe)

DIAGNOSTIC DU MEDECIN
INTELLEGO CORPUS 15
P: Voix, D: Mom, C: Ind
Comme "Révélation des tares de la chair mortelle", version améliorée de "Oeil du Médecin", mais avec une plus grande portée (voir livre de règles page 200).
(Base 5, +2 Voix)

Projets d'écriture :
Summa de Muto : "Les rudiments du changement".
Qualité par défaut : 2 + 6 = 8
Niveau maximum : 18 / 2 = 9
En diminuant le niveau à 6, la qualité serait de 11. C'est le niveau le plus rentable, même si ça reste très relatif comparé à nos autres ouvrages. Pour un débutant la lecture du summa pendant 2 saisons monterait l'art Muto à 6. Soit 1 saison de perdue comparée aux autres summa... mais nous n'avons de summa de Muto !
Temps nécessaire : 1 saison dans tous les cas.
Communication + Langue = 2 + 6 (avec la spécialité) = 8 niveaux accumulés par saison.

Projets d'enseignement :
Suite à la dette contractée auprès de Férion, 1 saison d'enseignement de la "Théorie de la magie" à Férion et Grégorius.

Projets d'enchantement :
- rituel de longévité (!!!)
- enchantement de Ruben (lui apprendre à parler, échange de sens, etc)
- les Pinces du modeleur :
Effet : MUTO TERRAM 20
Fréquence : 50 utilisations par jour (+6)
Niveau de l'effet : 20 + 6 = 26
Total de laboratoire de Numérius : 18 + 7 + 2 + 10 (théorie de la magie, spécialité Muto) + 4 (aura) + 2 (pinces, contrôler le métal) + 4 (électrum pour Muto Terram) + 4 (sort similaire) + 5 (Manuel) = 56
Coût en vis : 3 + 25 % (gâchis de vis) = 4 pions (Muto ou Terram)
Temps : 1 saison.
Intérêt : confié au potier et à ses apprentis, augmenterait le rendement de notre production de vaisselle et d'objets manufacturés même en l'absence de Numérius.

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MessageSujet: Re: Numérius III   Lun 18 Avr - 0:39

akodosho a écrit:
Et le batracien :

Size : -9 (grenouille) ou -8 (crapaud)

Ruse : -3
Per : -2
Pre : - 5
Com : -6

For : -12
Energie : 2
Dex : 2
Viv : 3

Brawl 2
Survival 3
Awareness 2
Swim 5

Amphibien (peut retenir sa respiration 2x plus longtemps)
Good jumper (+3 jets de saut)
Slippery (+6 en défense contre grapple)

Possibilité également de prendre des avantages et des inconvénients pour "typer".



Puissance : 15

Les pouvoirs ! Les pouvoirs ! Laughing

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MessageSujet: Re: Numérius III   Mer 27 Juil - 14:53

Le pdf prévisionnel du Bonisagus est dispo >>ici<<

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MessageSujet: Re: Numérius III   Ven 29 Juil - 18:59

akodosho a écrit:
Le pdf prévisionnel du Bonisagus est dispo >>ici<<

Vu ! Pas mal du tout.

Je n'ai pas encore d'idée pour une percée mineure ou majeure, par contre.

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