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 Règles : entreprises héroïques

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akodosho
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akodosho


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MessageSujet: Règles : entreprises héroïques   Règles : entreprises héroïques Icon_minitimeDim 7 Aoû - 18:56

Les entreprises héroïques sont des actions qui forment le coeur du jeu, en lien avec les livres de Tolkien. Ce sont des actions décisives dont la résolution va au delà d'un simple jet de dés.
Ce sont les actions de :
- Combat
- Voyage
- Rencontre

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akodosho
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akodosho


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MessageSujet: Re: Règles : entreprises héroïques   Règles : entreprises héroïques Icon_minitimeDim 7 Aoû - 19:09

Résolution d'un combat :

1) Détermination de l'initiative
Le défenseur à l'initiative : il voit les adversaires arriver. Le groupe qui défend peut donc modifier son placement et choisir la meilleure organisation.
Dans le cas d'une situation moins claire, on fait un jet opposé d'art de la guerre avec les valeurs les plus élevées de chaque camp.
Il est bien sur possible de tendre une embuscade ou d'être attaqué par surprise. Dans ce cas : test de Vigilance, ou Art de la Guerre, ou Chasse (selon les circonstances) SR 14 :
- échec : pris au dépourvu (pas de jet d'art de la guerre, pas de 1ere volée [cf. 2 et 3)
- succès : vous êtes prêt
- succès supérieur : vous prévenez une personne qui a échoué
- succès extraordinaire : vous prévenez deux personnes qui ont échoué
Si la moitié du groupe n'est pas surpris : vous défendez et vous possédez l'initiative.

2) Test préalable
Quand on sait que les hostilités vont commencer, tous les personnages effectuent un test de "Art de la guerre" (SR14). La qualité du succès va générer des dés de bonus : une réussite simple = 1 dé de bonus ; une réussite supérieure (un 6 est obtenu sur un dé de maîtrise) = 2 dés de bonus ; une réussite extraordinaire (deux 6 obtenus) = 3 dés de bonus. Ces dés peuvent ensuite être utilisés pour ajouter un dé (maximum) avant un lancer de dés. A noter que ces dés de bonus peuvent être donnés à un autre personnage, représentant ainsi la manière dont vous faites profiter les autres de votre science de la guerre.
Le SR peut de ce jet peut varier en fonction des circonstances : 12 quand vous tendez une embuscade, 18 quand vous attaquez sans préparation.

3) Volées de projectiles
Durant l'assaut, tous les belligérants armés de manière adéquate peuvent tirer (un nombre de fois lié à la distance).
SR pour toucher : 12 + valeur de parade + 2 fois bonus du bouclier (on le brandit pour se protéger).
Les volées sont simultanées.

4) Combat rapproché
- choix de la position : Vous choisissez votre position pendant le combat. Chacun va déterminer un SR de combat (pour toucher et être touché), un ordre d'action et les actions possibles.
Avancée : SR6, 1, corps à corps
Exposée : SR9, 2, corps à corps
Défensive : SR12, 3 , corps à corps
Arrière : SR12, 4, combat à distance
Pour adopter une position arrière : deux autres personnages au moins doivent être dans une situation de corps à corps et le nombre d'ennemis ne doit pas être plus double du nombre de personnages.
- attaquer au corps à corps : dé du destin + dés de maîtrise (compétence d'arme utilisée) VS SR de position + valeur de parade [un point d'espoir permet d'ajouter sa valeur de corps à une attaque, valeur augmentée si arme favorite]
Note : le combat à mains nues se fait à l'aide de la compétence dague
- résoudre les dégâts :
Si touchée, la cible perd un nombre de points d'endurance égale à la valeur de dégâts de l'arme utilisée. Sur un succès supérieur (un 6 sur les dés de maîtrise), on y ajoute le bonus au dégâts (en général la valeur de Corps) , le double sur un succès extraordinaire (deux 6). Vous pouvez vous laisser repousser pour diviser ces pertes par 2 mais vous ne pourrez rien faire au tour suivant.
Si le résultat du dé du destin est égal ou supérieur à la valeur de taille de l'arme utilisée c'est un coup perforant. L'adversaire fait un test de protection : dé du destin + dés de maîtrise (protection de l'armure) VS SR égal à la valeur de blessure de l'arme [un point d'espoir permet d'ajouter sa valeur de corps à une protection]. En cas d'échec, la cible est blessée.

4') Attaques à distance

5) Vie et mort
- Épuisé : votre valeur d'endurance < valeur de fatigue. Sur les dés de maitrise, les 1, 2 et 3 = 0
- Exténué : endurance = 0. Vous êtes inconscient.
- Blessé : véritable plaie, saignement... Rien de grave à court terme. Si 2e blessure : vous êtes inconscient.
- Exténué + blessé = à l'agonie (soin obligatoire dans les 12h !)
Un personnage blessé, qui encaisse une 2nde blessure et qui tombe en même à 0 en endurance est tué sur le coup.
Un personnage inconscient qui regagne de l'endurance se réveille.


WIP

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