ancienne Association Salonaise des Jeux de Simulation
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Makkari
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Makkari


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MessageSujet: Présentation   Présentation Icon_minitimeMer 1 Avr - 1:00

Juste avant le confinement, j'ai acheté le livre de base de Pathfinder II par curiosité.
Je vais essayer de présenter une courte synthèse des nouveautés. Si cela intéresse quelqu'un, je développerai les modifications plus tard.

REGLES :

Deux innovations importantes :
- le niveau de maîtrise, qui se rajoute au niveau pour à peu prés tout (attaque, sort, compétences, jets de sauvegarde, armure...). Il est simple : inexpérimenté (0), qualifié (+2), expert (+4), maître (+6) et légendaire (+8 ). Cela permet der remplacer de nombreux tableaux. Une synthèse intéressante à priori.  
- les actions de combat : trois plus une réaction. Il est possible d'attaquer trois fois dès le niveau 1, avec malus de -5 pour la 2ème et -10 pour la 3ème. Devant la faible chance de toucher, les autres actions (feinte...) deviennent pour la première fois intéressante.

CREATION DE PERSONNAGE :

Le politiquement correct ayant rattrapé le JdR, on ne parle plus de race mais d'ascendance, qui est précisé par un héritage (une ethnie en quelque sorte).

Après avoir choisi ascendance et héritage, on choisit un historique (le passé du personnage, comme dans les livrets de campagne), qui donnera des compétences, des bonus de caractéristiques et un don.
Puis on choisit une classe.

Pour les caractéristiques, le score sur 20 est conservé mais uniquement avec des valeurs paires. A chaque étape de création, on gagne des "primes" de caractéristiques (+2 soit un bonus de +1). Seule une règle optionnelle pour les amateurs de lancers de dés explique la conservation du score sur 20. Bon, étant un vieux routard, je trouve plus parlant 16 que +3.

BACKGROUND :

Il y a un bond d'environ une génération. Et là, c'est du lourd. Tar-Baphon (le tyran qui murmure) s'est réveillé et a répandu des hordes de morts-vivants sur Golarion. Dernier Rempart est tombé, du coup plus personne pour combattre une invasion démoniaque...

Bref, en résumé, c'est quasiment un jeu post apocalyptique. La plupart des races ont péri. Seule une arrive encore à tirer son épingle du jeu, profitant de ses prodigieuses capacités d'adaptation, et de son expérience proverbiale à survivre à tout, même à eux-mêmes. Je veux bien sûr parler des gobelins. PAIZO ose enfin un jeu 100% Gobelin ! Avec une seule ascendance jouable : le gobelin !

Gobelin for ever ! C'est génial !

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akodosho
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akodosho


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MessageSujet: Re: Présentation   Présentation Icon_minitimeSam 4 Avr - 10:52

Belle tentative !

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Yogojabi
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Yogojabi


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MessageSujet: Re: Présentation   Présentation Icon_minitimeSam 4 Avr - 11:18

Pas mieux😁

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Sandor Clegane
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MessageSujet: Re: Présentation   Présentation Icon_minitimeSam 4 Avr - 18:59

A peu près pareil que mes collègues 😉

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A l'issu sortez vous les doigts !!!
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Makkari
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Makkari


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MessageSujet: Re: Présentation   Présentation Icon_minitimeSam 4 Avr - 23:30

En fait je l'ai posté le 1er avril, mais personne n'a remarqué ce jour-là. Tristitude.

Cela dit, Gobelin c'est meilleur qu'Halfeling.

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Makkari
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MessageSujet: Re: Présentation   Présentation Icon_minitimeDim 5 Avr - 19:05

Exemple de création d'un personnage, par mon frère.

étape 1 : créer un concept.
gobelin libérateur (version chaotique bonne du paladin) chevaucheur de loup.

"Un cavalier qui surgit hors de la nuit,
Cours vers l'aventure au galop.
Son nom, il le signe à la pointe de l'épée,
d'une croix : il ne sait pas lire.

Gorro, Gorro, gob'lin rusé qui fait sa loi,
Gorro, Gorro, vainqueur, tu l'es à chaque fois.

Quand il parait, les gardes effrayés
Fuient tremblants le nom de Gorro
Mais les opprimés n'ont jamais redouté
sa croix, la croix de Gorro.

Gorro, Gorro, gob'lin rusé qui fait sa loi,
Gorro, Gorro, vainqueur, tu l'es à chaque fois."

étape 2 : caractéristiques de départ.

FOR 10 DEX 10 CON 10 INT 10 SAG 10 CHA 10

étape 3 : choix d'une ascendance.
Ascendance : gobelin. Un gobelin a une prime (bonus de +2) en dextérité et charisme, et une pénalité en sagesse. Plus une prime libre mise en dextérité. Soit :
FOR 10 DEX 14 CON 10 INT 10 SAG 8 CHA 12
Héritage : gobelin incassable +4 points de vie, dégâts des chutes réduits de moitié.
Don ancestral : Cavalier farouche (pour pouvoir chevaucher un loup, en prévision de "allié divin", niveau 3 de libérateur)

étape 4 : historique.
Historique : Dresseur. Primes en Sagesse ou Charisme, choix du charisme, plus une prime libre mise en dextérité.
FOR 10 DEX 16 CON 10 INT 10 SAG 8 CHA 14
Compétences acquises (rang qualifié) : Nature, Connaissance de la forêt.
Don : Dressage animalier (afin de maximiser "allié divin").

étape 5 : classe.
Classe : Champion. Prime en force ou dextérité, choix de la dextérité.
FOR 10 DEX 18 CON 10 SAG 8 CHA 14 (à ce stade, avant la personnalisation, le personnage a déjà le maximum en dextérité pour un niveau 1).
Qualifié en : Perception, Réflexes, Religion, Athlétisme (compétence de divinité) plus deux au choix.
Expert en : Vigueur, Volonté.
Attaques : qualifié avec les armes simples, armes de guerre, mains nues.
Défense : qualifié avec toutes les armures et la défense sans armure.
Capacités de classe :
- Arme déifique : rapière (offerte) ;
- Blocage au bouclier (don) ;
- Code du Champion : doit respecter les principes du bien ;
- Divinité et Cause : Cayden Cailéan (CB), doit respecter la Cause : Libérateur ;
- Réaction de Champion : Pas libérateur (aide à un allié entravé ou qui subit des dégâts) ;
- Sort de dévotion (1 fois puis prière de 10mn pour récupérer) : Imposition des mains ;
- Don de Champion : Pas sans entrave (amélioration de la réaction de champion).

étape 6 : caractéristiques
Il reste 4 primes (bonus de +2) à répartir. Ce qui donne par exemple :
FOR 14 DEX 18 CON 12 INT 10 SAG 10 CHA 14

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Makkari
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Makkari


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MessageSujet: Re: Présentation   Présentation Icon_minitimeLun 6 Avr - 15:38

A la réflexion, le même concept serait peut-être plus logique en rôdeur.

Même création de 1 à 4.

étape 5 : classe.
Classe : Rôdeur. Prime en force ou dextérité, choix de la dextérité.
FOR 10 DEX 18 CON 10 SAG 8 CHA 14 (à ce stade, avant la personnalisation, le personnage a déjà le maximum en dextérité pour un niveau 1).
Qualifié en : Survie, 5 compétences aux choix (4+1 : Nature est déjà acquise par l'historique) + bonus d'intelligence. Par exemple : Athlétisme, Diplomatie, Discrétion, Duperie, Vol.
Expert en : Perception, Réflexes, Vigueur.
Attaques : qualifié avec les armes simples, armes de guerre, mains nues.
Défense : qualifié avec les armures légères et intermédiaires, et la défense sans armure.
Capacités de classe :
- Chasser une proie (une action) : +2 en Perception et Survie contre la proie désignée ;
- Spécialité du chasseur, nécessite Chasser une proie : Précision (+1d8 de dégâts de précision sur la première attaque qui touche) ;
- Don de rôdeur : Compagnon animal (jeune), si Chasser une proie est activé le compagnon bénéficie de ses bonus ainsi que de ceux de la spécialité du chasseur, soit Précision.

étape 6 : caractéristiques

Il reste 4 primes (bonus de +2) à répartir. Ce qui donne par exemple :
FOR 14 DEX 18 CON 12 INT 10 SAG 10 CHA 14
La Force peut être baissée au bénéfice de Constitution ou Sagesse pour de meilleurs jets de sauvegarde. Toutefois, en cas de combat avec rapière, le jet pour désarmer est Athlétisme (Force).

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