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 Warhammer V7, petit résumé pour ceux qui n'y jouent plus.

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Keinach
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Warhammer V7, petit résumé pour ceux qui n'y jouent plus. Empty
MessageSujet: Warhammer V7, petit résumé pour ceux qui n'y jouent plus.   Warhammer V7, petit résumé pour ceux qui n'y jouent plus. Icon_minitimeVen 7 Sep - 16:16

Bonjour à tous.

ce sujet a pour but de vous tenir au courant des évolutions du jeu.

Warhammer battle a donc eu droit à sa septième édition. Si le coeur du système n'a pas beaucoup évolué, de nombreux ajustements ont eu lieu et le système de règles a acquis une bonne maturité, ce qui permet de ne quasiment plus ouvrir le livre de règles durant une partie.
de plus, l' équilibre des armées et des unités a été une vrai préoccupation des concepteurs et cela se sent.
voyons les quelques points qui ont subit des changements depuis les années 90...


Les personnages
vous vous souvenez sans doute des personnages surpuissants qui traversaient les champs de batailles, bardés d'objets magiques (OM) créant une combinaison propre à ravaler Méliador le céleste en amuseur de foire? tout cela est terminé. les personnages ne peuvent plus que choisir des objets de leur livre d'armée (parmi une grosse vingtaine) à la fois une limite de coût en fonction du personnage, et de type également. la puissance des objets a également été sérieusement réduite, ce qui faiot de l'option "personnage sans objets magiques" une option toute à fait envisageable.

leur puissance et nombre d'attaques a été revue. même un général sur dragon n'est absolument pas sûr de sortir victorieux d'un combat contre une unité de 25 gobelins s'il charge de face.

les personnages sont vraiment à leur place de meneur d'homme grâce à leur commandement fort utile, et de punch supplémentaire apporté aux unités dans laquelle ils évoluent.

le vol
certains se souviennent peut être de la haute altitude et de ses règles qui rendaient la détermination de qui jouait en premier crucial. à présent, c'est terminé. les volants sont posés sur la table et peuvent se déplacer de 50 cm. c'est tout. c'est un peu simple mais cette abstraction fait gagner le jeu en profondeur tactique.

les armées, les troupes
avec ses aménagements, les vrais gagnants sont les troupes qui ont pris l'ascendant sur les monstres et personnages. la constitution d'une armée est plus stricte, avec un nombre d'unités de bases minimum à prendre avant de pouvoir prendre des régiments spécialisés. il devient impossible de faire une armée de canons, et difficile de faire une armée que de chevaliers efficace, sauf si on joue bretonnien.

de plus, le nombre de règles spéciales a été épurées et bien choisies. les livres d'armées, pour ceux qu'il sont sortis, à confirmer avec les hauts elfes qui vont être réédités et de réputation très fumés, sont plutôt équilibrés. les mercenaires ont presque disparus.

les dernières armées réédités (c'est à dire nouvelles règles et figs) sont les nains, orks et gobs, et la dernière empire. à venir les hauts elfes. il ya 12 armées jouables.

la magie
cette dernière a beaucoup perdue de sa puissance. impossible à présent de raser une armée grâce à la magie! elle est devenue très équilibrée. elle est a présent régie par un système de dés : chaque magicien, suivant son niveau (1 à 4), dispose de 1 à 4 sortilèges tirés au sort parmi les 6 que contient l'un des domaines dont il a l'accès. il a en sa possession de 1 à 4 dés de pouvoir pour lancer ses sorts (en plus des 2 dés généraux de l'armée)l'ensemble des races peuvent développer une puissance magique correcte sauf, comme d'habitude, les nains. seuls les Rois des Tombes (armée de Morts Vivants d'inspiration égyptienne farao ) possèdent une magie qui ne nécessite pas de lancer de dés.

les tests de paniques et les fuites
ces derniers ont été simplifiés et réduit. les directions de fuites ont été revues pour être simples et rigoureuses

conclusion
vous l'aurez compris, j'aime particulièrement ce jeu et essaie de communiquer ma passion cheers . en toute objectivité, le jeu a beaucoup gagné en profondeur tactique et stratégique. les armées sont beaucoup plus équilibrées qu'il y a des années (à voir les futur hauts elfes ou j'ai un doute quand même) et on a de vrai défis de réflexion. le facteur chance existe, mais est maîtrisable.

le temps des héros innarrétables et des magies ravageuses est bel et bien fini, pour le plus grand plaisir des joueurs.

le facteur coût est un frein, j'en suis conscient, mais je pense que les figs GW ne sont pas plus chères que les autres si on sait où et quoi acheter. àprès, c'est vrai qu'un budget de 150€ (à étaler sur quelques mois, heureusement) semble incompressible pour qui veut se constituer une armée. meiux vaut savoir quelle armée choisir et tester avant de trouver son style de jeu. ce à quoi on s'emploiera si vous le souhaitez

pour ceux qui restent réfractaire et très critiques, je ne leur suggèrerai que de faire une partie pour asseoir leur opinion.

n'hésitez pas à me poser des questions, j'y répondrai avec plaisir! Very Happy
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