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 Le système de jeu

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AuteurMessage
akodosho
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akodosho


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MessageSujet: Le système de jeu   Le système de jeu Icon_minitimeMer 9 Juil - 16:21

Encore une fois, je vous renvoie à la feuille de perso où une partie du système est résumé (dans la partie inférieure).

Le système est inspiré du craps. L'esprit est de permettre de réussir assez facilement les actions. Néanmoins, à moins d'être très bon, vous ne réussirez jamais à 100%. De plus, il y a toujours une possibilité d'échec (qui reste fixe) : les choses peuvent toujours dégénérer. En un mot comme en cent, Hellywood est un jeu où les PJs en chient. Un jeu dark en somme.

1) Le test :

Le Shotgun :

Il s'agit du test simple. Seul l'échec ou la réussite compte.
On jette 2D6 (qu'on additionne) et on regarde sa feuille de perso :
- 7 ou 11 : réussite
- 2, 3 ou 12 : échec
- le reste : mouais, bof, à voir...

Vos talents vous permettent d'augmenter les chances de réussites (mais pas de diminuer celles d'échec ^^).
- Le rang professionnel donne un +
- Le rang expert donne deux +
- Le rang virtuose donne deux + et permet de jetter 3D6 et de choisir.
Il est possible d'obtenir des + supplémentaires (action facile, aide...) mais jamais au-delà de quatre.

Contre la banque :

Ce sont des tests contre un niveau de difficulté.
Le fourbe MJ choisi une difficulté (10 : facile, 50 : moyen, 200 : quasi impossible...).
Vous devez ensuite miser des points de la cave correspondante (la cave est une réserve égale au score de votre carac') par multiples de 5.
On jette les dés :
- Succès : vous réussissez de la valeur de la mise. Si vous avez misé plus ou égal que la banque, l'action est entièrement réussie. Si vous avez misé moins, vous réussissez en proportion (en gros, c'est une réussite mais de moins bonne qualité). Dans tous les cas, votre cave ne diminue pas.
- Neutre : Vous réussissez de la moitié de votre mise. En gros si vous avez misé 100, on considére que vous réussissez avec 50. Dans tous les cas, votre cave diminue de la moitié de votre mise.
- Echec : vous échouez et votre cave diminue de la totalité de la mise.

Test en opposition

Chaque camp établit une mise.
- Succès : votre adversaire diminue sa cave du montant de votre mise.
- Neutre : votre cave diminue de la moitié de votre mise, votre adversaire diminue sa cave de la moitié de votre mise.
- Echec : vous perdez l'intégralité de votre mise.
Sauf cas flagrant, les tests sont simultanés. Il n'y a pas d'initiative à Hellywood.
En gros, l'objectif du jeu est d'être le dernier debout. Peu importe si vous en avez pris plein la tronche au passage...

2) Mais on s'arrête quand ?

- Lorsque votre cave tombe à 0, on ne peut plus l'utiliser.
- Lorsque votre cave tombe en dessous des dégâts (voir gros moyen), on ne peut plus l'utiliser. En gros, les dagâts servent de plancher (qui monte parfois vite...).
- Lorsque la cave d'une attribut de résistance (solidité, aplomb ou tripes) vous êtes OUT.

A noter qu'il est possible de changer d'attribut (et donc de cave) dans une confrontation. Par exemple, votre doigté est en dessous de vos dommages (saleté de douleur au bras). Vous décidez de passer avec punch et d'écraser vos ennemis avec votre voiture...

3) Les séquelles :

Quand on prend trop de dommages, on risque des séquelles. On compare l'attribut de resistance (solidité, aplomb ou tripes) avec les dégâts :
- dommages > attribut : séquelle à 5 points.
- dommages > attribut + 20 : séquelle à 10 points. De plus, si l'attribut est solidité, on fait un test de roulette russe (voir plus loin).

Les séquelles peuvent se traduire par des dommages gratuits (ex : séquelle alcolisme : vous prenez 10 dégats sociaux dans une réception ou vous voyez de l'alcool) ou par des diminutions de mise de cave .

4) Les jokers :

Fucking Bastard Points :
Vous relancez un jet et vous cochez un FBP.
Le sadique MJ peut à tout moment vous retirer des FBP pour activer des effets... gênants...
Exemple : pour 1 point, votre voiture ne démarre pas ; pour 2 points, les gros moyens (dégâts) sont doublés ; pour 10 points votre belle-mère s'invite à manger...

Miser pour augmenter ses chances :
Vous piochez dans votre cave.
- un + coûte 10 points,
- deux + coûtent 20 points.

Roulette russe :
Vous êtes dans une situation très dangereuse. Désespérée même...
Vous cochez une case sur la barillet de la feuille de perso et jettez 1D6. Si le résultat donne une case non cochée vous atteignez votre but par miracle. Si la case est cochée vous êtes mort. Ou bientôt.
Le barillet se vide à chaque séance.

Flashback :
Une fois par séance, vous prenez la narration en fonction de votre passé, pour exactement 3 minutes. En gros, vous faites le MJ à ma place ^^.
Le MJ peut s'y opposer et vous retire alors des FBP.
Dans tous les cas, cela doit rester un minimum crédible.

5) Les gros moyens :

C'est pour faire mal. Au mieux.
En gros, ce sont l'usage de choses sérieuses, genre des armes. Le but n'est plus de simplement faire capituler l'adversaire.
Quand vous réussissez votre action, on augmente des légats de votre cible de la valeur du gros moyen (souvent sur l'attribut solidité).

Quelques exemples :
- mains nues : 0
- arme légère (couteau, petit calibre...) : 10
- arme lourde (pompe à bout portant...) : 40
Etc...

6) Intensité dramatique :

Chaque scène a un score d'intensité dramatique, de 0 (calme plat) à 40+ (apocalyptique).
Ce score a deux intérêts. D'une part, c'est la blind : la valeur minimale de points de cave que vous pouvez miser (mais il est possible de faire "tapis"). D'autre part, on ne peut engager une confrontation avec quelqu'un (PNJ donc mais aussi PJ) dont le statut social est supérieur au score d'intensité dramatique. En gros, pas question de flinguer le maire, sauf sur fond de fin du monde... De même, un flic (statut social de 5) ne peut se faire aggresser de manière gratuite dans la rue...


Voilà, il reste quelques règles que je n'ai pas repris ici, notamment celles pour l'argent (on peut investir ou s'endetter ^^) ou celles sur les pactes démoniaques.

Si vous voulez des précisions...

_________________
Reprends donc un oréo, Guy.
Black Canary.
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