Du copié collé du site officiel français:
Dans le sillage d’une guerre longue et terrible, un monde lutte pour trouver sa destinée. Sombrera-t-il une nouvelle fois dans un conflit brutal pour connaître une spectaculaire annihilation, ou entrera-t-il enfin dans une nouvelle ère de paix et de prospérité ?
Pour l’instant, une poignée de héros (vous et vos alliés) a peut-être le destin du monde entre ses mains.
Bienvenue dans un monde dont la destinée reste dissimulée derrière les mystérieuses prophéties des dragons, un monde trempé dans une puissante magie, un monde forgé par une guerre sanglante.Qu’est-ce qui fait d’Éberron un monde unique ? Voici dix points que vous allez devoir garder à l’esprit en jouant dans cet univers.1. Tout ce qui existe dans D&D a sa place à Éberron.Éberron reprend les bases du monde de d&d, mais y insuffle un souffle légèrement différent. Cela reste un univers de D&D, si bien que tout ce qui figure dans les livres de règles et suppléments du jeu (des classes et races du Manuel des Joueurs
aux nouveaux pouvoirs et autres aptitudes d’un ouvrage comme Intervention Divine
) trouvera sa place dans votre campagne Éberron. Bien évidemment, votre MD a toujours le dernier mot quant à ce qu’il autorise ou non dans la campagne
2. Ton et ambiance.Éberron mêle l’action aux habituelles aventures de cape et d’épée de D&D en y ajoutant une bonne dose de mystère et d’intrigue. Dans ce décor de campagne, les histoires ne se finissent pas toujours très bien et les problèmes n’ont pas systématiquement de solution. La dernière Guerre a fait de vieux alliés de véritables ennemis et provoqué la perte d’une nation entière, laissant derrière elle de terribles cicatrices. Le crime et la corruption sévissent dans les villes les plus grandes. Les alliés de votre personnage deviendront peut-être ses pires ennemis et les agents du mal finiront certainement par vous donner un coup de main au moment où vous vous y attendrez le moins. En outre, des dragons cachés façonnent le cours de l’histoire, de sinistres fiélons influencent les rêves des imprudents, et une véritable armée d’horreurs est tapie en marge de la réalité, luttant pour entrer dans le monde. Les apparences sont bien souvent trompeuses.
3. Un monde de magie.L’un des principes de cet univers, c’est qu’il s’est construit pour l’essentiel sur des fondements magiques et non scientifiques. La magie offre des avantages insoupçonnés dans un monde fantastique médiéval traditionnel. Des créatures élémentaires asservies alimentent des aéronefs, des moyens de transport ferroviaires et de rapides navires. une classe ouvrière de petits mages use de magie rituelle pour offrir énergie et commodités aux villes et cités. Le progrès en matière de création d’objets magiques s’applique désormais à tous les secteurs, des engins agricoles autopropulsés aux créatures artificielles douées de conscience et de libre arbitre.
4. Un monde d’aventure.Depuis les jungles étouffantes d’Aërénal jusqu’aux ruines cyclopéennes du Xen’drik, depuis les tours élancées de Sharn jusqu’aux vallées et collines dévastées des désolations démoniaques, Éberron est un monde qui fait la part belle à l’action et à l’aventure. Votre personnage et ses alliés seront vraisemblablement attirés d’une région exotique à une autre au travers des nations, des continents et d’ailleurs.
La quête du Miroir de la Septième Lune vous conduira peut-être d’un temple caché dans le désert au donjon sur lequel est bâtie la bibliothèque de Korranberg en passant par un château en ruine des Marches de l’ombre. Avec les moyens de transport magiques mis à leur disposition, vos héros changeront aisément d’environnement au cours d’une même aventure, et auront donc affaire à un large éventail de monstres et de défis.
5. La Dernière Guerre est finie ; du moins semble-t-il...La dernière Guerre, qui a plongé le continent du Khorvaire dans la guerre civile il y a plus d’un siècle, a pris fin avec la signature du traité de Fort-trône et l’instauration des douze nations reconnues occupant ce qui était jadis le royaume du Galifar. Au début de la campagne, la paix règne depuis un peu plus d’un an. Toutefois, les dissensions, le ressentiment et les souffrances issus de cette longue guerre sont toujours présents dans les esprits et les nouvelles nations sont en quête du moindre avantage alors qu’elles se préparent au prochain conflit qui finira bien par éclater sur le continent.
6. La Prophétie Draconique.Pourvus d’une longévité et d’une patience à toute épreuve, les dragons cherchent à interpréter tous les signes qu’ils distinguent dans le monde et les cieux. Ces signes se manifestent dans la Prophétie, une accumulation d’événements à venir qui se constitue depuis la création du monde. La Prophétie draconique est aussi complexe et insondable que les dragons eux-mêmes. Elle laisse présager des événements funestes et terribles aussi souvent qu’elle pousse le monde vers le progrès et la lumière. Elle semble s’appuyer sur le changement plutôt que la destruction, mais aux yeux de beaucoup, elle est aussi incompréhensible que les dragons eux-mêmes.
7. Les Cinq Nations.Les origines des civilisations humaines du Khorvaire remontent au vieux royaume du Galifar, autrefois composé de cinq régions, ou nations. Il s’agissait de l’Aundair, de la Brélande, du Cyre, du Karrnath et du Thrane. Quatre d’entre elles ont survécu jusqu’à aujourd’hui et constituent des pays à part entière. En revanche, le Cyre a été anéanti avant le début de la campagne et les contrées dévastées qu’il occupait autrefois sont maintenant connues sous le nom des terres du deuil. « Par les cinq nations » est une expression qu’emploient couramment les populations du Khorvaire. Les cinq nations font référence au vieux royaume du Galifar et évoquent une ère légendaire de paix et de prospérité.
8. Un monde d’intrigue.La guerre est terminée et les nations du Khorvaire tentent désormais de bâtir une nouvelle ère de paix et de prospérité. Hélas, d’anciennes menaces planent toujours et le monde a désespérément besoin de héros pour les éliminer. Les nations s’affrontent sur de nombreux tableaux (puissance économique, influence politique, terres et pouvoir magique), chacune s’efforçant d’asseoir sa suprématie sans que cela ne déclenche une nouvelle guerre. Les services d’espionnage et de sabotage offrent de belles perspectives commerciales dans certains cercles. Maisons à dracogramme, temples purs ou corrompus, barons du crime, groupes de monstres, espions psioniques, universités arcaniques, ordres royaux de chevaliers et de magiciens, sociétés secrètes, génies du mal, dragons et une foule d’organisations et de factions se démènent dans l’ombre de la dernière Guerre. Éberron est une terre de conflits et d’intrigues.
9. Les dynasties à dracogramme.Les grandes familles à dracogramme abritent les barons de l’industrie et du commerce au Khorvaire et au-delà. Leur influence dépasse les frontières politiques, mais elles sont globalement restées neutres durant la dernière Guerre.
Bien qu’ils ne soient officiellement citoyens d’aucune nation, les chefs des maisons vivent dans l’opulence de leurs enclaves et comptoirs sur tout le continent. Ces maisons commerciales dynastiques tirent leur puissance de leurs dracogrammes, des symboles arcaniques héréditaires et uniques qui se manifestent chez certains individus de chaque famille, leur conférant des pouvoirs magiques limités mais très utiles en rapport avec leur guilde. Les dracogrammes seraient en quelque sorte l’expression de la Prophétie écrite sur la peau de mortels, une hypothèse qui a le don de courroucer les dragons.
10. Les dracolithes.Les légendes anciennes et les mythes de la genèse décrivent Éberron comme un monde découpé en trois morceaux : l’anneau au-dessus, le royaume souterrain au-dessous et la terre entre-deux. Chacune de ces parties du monde est liée à l’un des grands dragons des légendes : Sibérys, Khyber et Éberron respectivement. Par ailleurs, chacune produit des dracolithes, des pierres et cristaux chargés de puissance arcanique. Grâce à eux, les dracogrammes sont plus puissants, mais ils permettent aussi d’asservir les élémentaires et de produire des objets magiques de toutes sortes. Toutefois, ces pierres sont rares et il est difficile d’en obtenir, ce qui explique qu’elles sont chères et souvent sources de grandes quêtes et aventures.