ancienne Association Salonaise des Jeux de Simulation Amicale se réunissant le samedi pour jouer à des jeux de rôle, de plateau, etc. |
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| Traductions et options | |
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| Sujet: Traductions et options Sam 16 Oct - 11:17 | |
| J'essaye de traduire le peu de background de Castles & Crusades et de le développer un peu.
Aujourd'hui, les nains.
NAINS / DVERGARS
Les autres races les appellent les nains, voire les nabots, les barbus, les têtes-en-pierre ou autres surnoms peu flatteurs. Ils se nomment eux-mêmes les dvergars. Issus des profondeurs de la terre, ils y ont vécu depuis la création du monde.
Les dvergars possèdent une force d'acier et une volonté de marbre. Ils sont un peuple fier, loyal et honorable, dont la vie est dit-on aussi longue que les tunnels qu'ils parcourent sous les montagnes venteuses. Renommés pour leur talent à façonner la pierre et le métal, les nains consacrent la majeure partie de leur vie à perfectionner leurs compétences et à creuser des mines toujours plus profondes, à la recherche de minerais rares et de pierres précieuses. Là, dans les recoins les plus sombres, les nains ont découvert de nombreuses abominations et ont affrontés de féroces ennemis. Les cavernes et les souterrains abritent d'innombrables et souvent funestes créatures, qui considèrent les nains comme leurs ennemis mortels.
Autrefois unis, les dvergars sont aujourd'hui séparés en trois tribus : les nains de granite, les nains d'albâtre et les nains de soufre.
Les dvergars ressemblent aux roches et aux pierres qu'ils aiment tant. Ils sont de courte taille, trapus et musclés grâce aux années de travail à la forge ou à la mine. Les yeux des nains brillent d'un vif éclat, comme des pierres précieuses : rubis, émeraudes, saphirs... La couleur de leur peau dépend de la tribu à laquelle ils appartiennent. Le teint des nains de granite peut être très varié, même s'il est le plus souvent grisâtre ou rougeâtre. Les nains d'albâtre sont évidemment très pâles, presque blafards. Enfin, les nains de soufre ont souvent la peau jaunâtre.
Les hommes arborent de longues barbes et d'impressionnantes moustaches, qui sont considérées comme un symbole de maturité et de l'honneur. Les plus célèbres des nains portent une barbe énorme et épaisse, qui balaie le sol à leurs pieds.
Les femmes n'ont qu'un léger duvet sur les joues et le menton. Certaines féministes utilisent des potions alchimiques pour se faire pousser la barbe et concurrencer les hommes. La société dvergar, patriarcale, tend à protéger les femmes du monde extérieur... et à les cantonner au foyer. Pouvoir être confondue avec un homme reste un atout indéniable pour sortir à la surface. Tout au contraire, dans les cités les plus ouvertes aux autres peuples, les femmes dvergars usent souvent de rasoirs ou de cosmétiques pour paraître imberbes. Dans tous les cas, elles font la fortune des alchimistes de la Guilde des Trois Parchemins.
NAINS DE GRANITE « Un nain... comme les autres ! » Naheulbeuk
Population : Les nains de granite sont principalement implantés dans le royaume du Gjöllheim et la province des Champs de Pierre, dans l'Empire Enéen. Cependant, de plus en plus de jeunes nains de granite répondent à l'appel du vieux pays et émigrent dans l'Archiduché d'Olmérion. Au total, leur nombre est grossièrement estimé à une petite dizaine de millions d'individus.
Histoire : Les nains de granite restent de loin les dvergars les plus connus. Peut-être grâce à leurs monuments époustouflants. Ou à cause de leur comportement atrabilaire, qui tend également à couper le souffle de leurs voisins - à grands coups de poing dans le ventre, si besoin. Ou tout simplement parce qu'ils sont de loin les dvergars les plus nombreux.
Ils formaient déjà le plus important clan du Dvergarheim, à l'apogée du royaume. Aujourd'hui belliqueux et revanchards, les nains de granite étaient à cette époque réputés patients et artistes. Ils s'étaient alliés aux faés blancs et avaient signé avec eux un traité de défense réciproque et de fructueux contrats commerciaux. Admiratifs de leur talent à façonner la roche, les faés avaient demandé aux nains de granite de sculpter leurs palais. Ils acceptèrent volontiers. Les shides payaient bien, en métaux précieux et en joyaux qui ne peuvent être trouvés qu'en Faérie. Et ces clients faisaient preuve d'un certain sens de l'esthétisme, même si leurs demandes paraissaient pour le moins excentriques : des dentelles de pierre là où les dvergars préfèrent d'imposants bas reliefs... mais ces commandes représentaient au moins d'intéressants défis.
Les territoires faés s'étendaient d'un bout à l'autre du continent, cachés dans les forêts et les vallées ombragées. Des portails les reliaient à Faérie, la base arrière des shides, nichée dans le plan onirique. Lorsque le principal portail de l'ouest fut menacé par les légions énéennes, les nains de granite se rangèrent aux côtés de leurs alliés. Ensemble, ils réussirent à repousser les premiers assauts impériaux. Mais de l'autre côté des mers intérieures, le Dvergarheim souffrait à nouveau des attaques des géants... Le démiurge des dvergars, l'Engourdi, se montrait de plus en plus apathique.
Les shides empêchèrent pourtant les nains de granite de rejoindre leur mère patrie, estimant que leur propre pays était davantage en danger. Voyant que le ressentiment des dvergars prenait d'inquiétantes proportions, certains officiers faés n'hésitèrent plus à utiliser ces troupes désormais peu fiables comme chair à baliste ou à catapulte. Furieux, les nains de granite négocièrent secrètement avec l'Empire énéen et laissèrent passer les légions. En remerciement, les énéens leur laissèrent les Montagnes aux Echos, à condition qu'ils ne se mêlent plus à la Théomachie.
Les montagnes que les énéens avaient laissé aux dvergars se révélèrent infestées d'orques et de gobelins venus des steppes. Les nains de granite durent batailler ferme pour survivre puis prospérer. Ils appelèrent leur nouveau royaume Gjöllheim : le pays résonnant. Leur nombre commença à croître lorsque le Loup Rouge, démiurge des gobelinoïdes, fut tué en extrême-occident par les héritiers de Sillon, le démiurge de l'extrême-occident. Orques, hobgobelins et gobelins s'entre-déchiraient depuis lors. Dédaignant Faérie, l'empire énéen s'était tourné vers le nord-est après avoir écrasé les shides. Les nains de granite profitèrent de cette relative accalmie. Il fallait certes repousser périodiquement les gobelins, mais ceux-ci étaient trop désunis pour représenter un réel danger. Ce qui n'empêcha pas la rancune des nains à leur égard de grandir, siècle après siècle.
L'avènement de la Très Sainte Alliance mit fin à la relative autarcie du Gjöllheim. Poussés par d'obscures traditions, ou par leur esprit de revanche, de nombreux nains de granite émigrèrent alors dans l'ancien Dvergarheim. Les deux autres tribus accueillirent leur retour avec un mélange de joie et de méfiance. De joie, parce que plus de dvergars n'était pas une mauvaise chose pour tempérer les ardeurs des colons humains ou calmer les velléités des tribus gobelines locales. De méfiance... parce que les nains d'albâtre se méfient de tout le monde, et que les nains de soufre n'avaient pas très envie de voir leurs plans subtils bouleversés par ces revenants aigris. Les nains de granite furent en effet choqués de voir la surface de leur antique royaume occupé par un Archiduché humain. Mais leur dernier dieu, Mjalder le forgeron gris, avait rejoint le panthéon formé par Raghen, dieu des tempêtes.
En grommelant, les nains de granite installèrent de nombreux comptoirs dans les fiefs humains. Leur nombre grandi jour après jour. Beaucoup considèrent que la mainmise humaine sur ce territoire est, au mieux, accidentelle et provisoire. Certains nains de granite n'hésitent donc pas à se mêler de politique, non sans agressivité. Le Comte du Vulkar a d'ailleurs fort à faire pour maintenir sa position prééminente parmi les dvergars de l'archiduché. Une autre fraction de la tribu, non négligeable, milite pour un rachat progressif des terres par le Gjöllheim – un plan à long terme qui se solderait par une victoire économique et sans effusion de sang sur les humains. La plupart se contente néanmoins de mener ses propres affaires sur la roche foulée par leurs ancêtres.
Traits raciaux et Capacités Animosité (Elfes) : les trahisons réciproques ont creusé un fossé entre les nains de granite et les shides, qu'il serait vain aujourd'hui de vouloir combler. Les nains de granite considèrent les elfes comme déloyaux et malhonnêtes. Ils subissent donc un malus de -2 à tous les tests de Charisme lorsqu'ils négocient avec des elfes avec qui ils n'ont jamais été étroitement associés. Nyctalopie (40 m) : habitués à évoluer dans les profondeurs calmes et obscures, les nains peuvent voir jusqu'à une quarantaine de mètres dans le noir le plus total. Ils ne peuvent toutefois distinguer les couleurs - les objets leur apparaissent en différentes teintes de gris. Passer de la vison normale à la nyctalopie nécessite un round pour accoutumer les yeux. Ennemis ancestraux (Gobelins et Orques) : les guerres incessantes qui ont opposés les nains de granite à ces deux races a fait croître une haine et une rancune que même les humains ne peuvent égaler. Quand ils combattent des orques ou des gobelins, leur rage leur confère un bonus de +1 au toucher. Les nains de granites subissent par contre un malus de -4 à tous les tests de Charisme quand ils interagissent avec des orques, des demi-orques et des gobelins. Les hobgobelins s'étant tenus à l'écart du Gjöllheim – et ayant parfois servi d'alliés de revers – ne sont pas concernés par cette haine atavique. Plus ils tombent de haut : à force d'affronter les géants, les dvergars ont développé de remarquables techniques exploitant autant leur supériorité tactique ainsi que leur petite taille – même s'ils n'avoueront jamais ce dernier détail. Quand ils combattent des géants ou des ogres, les dvergars bénéficient donc d'un bonus de +4 à leur classe d'armure. Résistance aux Arcanes : aussi inébranlable que l'acier ou le granite, les dvergars sont particulièrement résistants à la magie des arcanes et aux pratiques exotériques. En fait, le fluide a peu de prise sur eux. Ils bénéficient d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sortilèges (Arcane Magic) et les effets analogues. Les dvergars craignent les dieux, ce bonus ne s'applique donc pas aux miracles (Divine Magic). Résistance à la Peur (Charisme) : la loyauté, le sens du devoir, l'obstination et l'honneur dvergar leur donnent du courage là où d'autres races failliraient. Ces cabochards bénéficient donc d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la terreur. Résistance aux Poisons (Constitution) : la formidable vigueur des dvergars - ainsi qu'un régime alimentaire des plus déplorables à base de bière de lichen et de champignons plus ou moins toxiques - leur confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons. Artisanat (Force ou Dextérité): +2 à tous les jets de Force ou de Dextérité pour forger, creuser ou façonner un objet en pierre et métal (maçonnerie, joaillerie, etc.). Sens souterrain (Sagesse) : les dvergars peuvent déterminer approximativement la profondeur à laquelle ils se trouvent sous la terre, ainsi que la direction qu'ils suivent. De plus, ils passent passent une grande partie de leur vie au sein de galeries, salles et forteresses sculptées dans la roche la plus dure, de sorte qu'ils possèdent une connaissance approfondie du travail de la pierre et de l'architecture. Ils possèdent presque un sixième sens à cet égard qui leur donne diverses capacités. Les dvergars sont capables de repérer les constructions particulières ou exceptionnelles, de la maçonnerie récente à l'architecture antique, incluant les parois coulissantes, les pièges en pierre, les surfaces de pierre glissantes, les plafonds instables, les portes secrètes construites dans la pierre. Un dvergar passant à moins de 10 pieds d'une de ces constructions a droit à un jet de Sagesse à +2 pour la reconnaître, comme s'il la cherchait activement. Si un dvergar cherche activement une de ces constructions, le bonus au jet de Sagesse passe à +4. Lors de la détection d'une construction, un succès au jet de Sagesse révèle plusieurs informations : non seulement sa position et sa fonction, mais aussi la race qui l'a créée, son âge approximatif, et le cas échéant, sa valeur en monnaie sonnante et trébuchante.
Langages : Bas ilryen (langage commun), Dvergar. Un personnage dvergar connaît un nombre de langages supplémentaires égal à son éventuel bonus d'Intelligence. Il choisit ces langages dans la liste suivante : Haut ilryen, Enéen, Nordique, Arégydien, Arétase, N'gakonais, Faé, Géant, Gobelinoïde, Troll. Taille : Petite (entre 1,2 et 1,5 mètres) Mouvement : 20 pieds Classes typiques : Guerrier, Voleur, Barbare, Prêtre, Barde. Modificateurs aux attributs : +1 en Constitution, -1 Dextérité Modificateurs aux capacités de voleur et d'assassin : +2 pour détecter des pièges (dans des constructions uniquement). _________________ L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie pour obtenir le plus possible de plumes avant d'obtenir le moins possible de cris.
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| Sujet: a Sam 16 Oct - 11:45 | |
| NAINS DE SOUFRE
Population : Les nains de soufre n'ont jamais quitté leur antique royaume, même si celui-ci s'appelle maintenant l'Archiduché d'Olmérion. Ils seraient une demi-douzaine de millions d'individus.
Histoire : Les nains de soufre sont, et de loin, les dvergars les plus sociables. Quand on leur demande pourquoi, ils sourient de manière quelque peu narquoise et rappelle que n'ayant jamais réellement connu de défaite, ils n'ont pas de raison d'être aigris.
Traits raciaux et Capacités Nyctalopie (40 m) : habitués à évoluer dans les profondeurs calmes et obscures, les nains peuvent voir jusqu'à une quarantaine de mètres dans le noir le plus total. Ils ne peuvent toutefois distinguer les couleurs - les objets leur apparaissent en différentes teintes de gris. Passer de la vison normale à la nyctalopie nécessite un round pour accoutumer les yeux. Plus ils tombent de haut : à force d'affronter les géants, les dvergars ont développé de remarquables techniques exploitant autant leur supériorité tactique ainsi que leur petite taille – même s'ils n'avoueront jamais ce dernier détail. Quand ils combattent des géants ou des ogres, les dvergars bénéficient donc d'un bonus de +4 à leur classe d'armure. Résistance aux Arcanes : aussi inébranlable que l'acier ou le granite, les dvergars sont particulièrement résistants à la magie des arcanes et aux pratiques exotériques. En fait, le fluide a peu de prise sur eux. Ils bénéficient d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sortilèges (Arcane Magic) et les effets analogues. Les dvergars craignent les dieux, ce bonus ne s'applique donc pas aux miracles (Divine Magic). Résistance à la Peur (Charisme) : la loyauté, le sens du devoir, l'obstination et l'honneur dvergar leur donnent du courage là où d'autres races failliraient. Ces cabochards bénéficient donc d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la terreur. Résistance aux Poisons (Constitution) : la formidable vigueur des dvergars - ainsi qu'un régime alimentaire des plus déplorables à base de bière de lichen et de champignons plus ou moins toxiques - leur confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons. Artisanat (Force ou Dextérité): +2 à tous les jets de Force ou de Dextérité pour forger, creuser ou façonner un objet en pierre et métal (maçonnerie, joaillerie, etc.). Sens souterrain (Sagesse) : les dvergars peuvent déterminer approximativement la profondeur à laquelle ils se trouvent sous la terre, ainsi que la direction qu'ils suivent. De plus, ils passent passent une grande partie de leur vie au sein de galeries, salles et forteresses sculptées dans la roche la plus dure, de sorte qu'ils possèdent une connaissance approfondie du travail de la pierre et de l'architecture. Ils possèdent presque un sixième sens à cet égard qui leur donne diverses capacités. Les dvergars sont capables de repérer les constructions particulières ou exceptionnelles, de la maçonnerie récente à l'architecture antique, incluant les parois coulissantes, les pièges en pierre, les surfaces de pierre glissantes, les plafonds instables, les portes secrètes construites dans la pierre. Un dvergar passant à moins de 10 pieds d'une de ces constructions a droit à un jet de Sagesse à +2 pour la reconnaître, comme s'il la cherchait activement. Si un dvergar cherche activement une de ces constructions, le bonus au jet de Sagesse passe à +4. Lors de la détection d'une construction, un succès au jet de Sagesse révèle plusieurs informations : non seulement sa position et sa fonction, mais aussi la race qui l'a créée, son âge approximatif, et le cas échéant, sa valeur en monnaie sonnante et trébuchante.
Langages : Bas ilryen (langage commun), Dvergar. Un personnage dvergar connaît un nombre de langages supplémentaires égal à son éventuel bonus d'Intelligence. Il choisit ces langages dans la liste suivante : Haut ilryen, Enéen, Nordique, Arégydien, Arétase, N'gakonais, Faé, Géant, Gobelinoïde, Troll. Taille : Petite (entre 1,2 et 1,5 mètres) Mouvement : 20 pieds Classes typiques : Guerrier, Voleur, Barbare, Prêtre, Barde. Modificateurs aux attributs : +1 en Constitution, -1 Dextérité Modificateurs aux capacités de voleur et d'assassin : +2 pour détecter des pièges (dans des constructions uniquement).
NAINS D'ALBATRE
Population : Les nains d'albâtre vivent principalement sous la terre. Loin, sous la terre. Et les individus qu'on croise à la surface rechignent à partager la moindre information sur leur pays d'origine... Leur nombre est néanmoins évalué à quatre ou 5 millions d'individus, un peu moins que les nains de soufre.
Histoire : Les nains d'albâtre ont fuit les géants et les barbares venus du nord en creusant des souterrains toujours plus profonds. Ils estiment que toutes les autres races les ont attaqués ou trahis, à des degrés divers. Sans faire véritablement de distinction entre les humains, les elfes, les orques...
Traits raciaux et Capacités Rancune : malus de -1 à tous les tests de Charisme lorsqu'ils négocient avec un représentant d'un autre peuple, sauf si une relation de confiance a pu s'établir avec le temps. Nyctalopie (40 m) : habitués à évoluer dans les profondeurs calmes et obscures, les nains peuvent voir jusqu'à une quarantaine de mètres dans le noir le plus total. Ils ne peuvent toutefois distinguer les couleurs - les objets leur apparaissent en différentes teintes de gris. Passer de la vison normale à la nyctalopie nécessite un round pour accoutumer les yeux. Plus ils tombent de haut : à force d'affronter les géants, les dvergars ont développé de remarquables techniques exploitant autant leur supériorité tactique ainsi que leur petite taille – même s'ils n'avoueront jamais ce dernier détail. Quand ils combattent des géants ou des ogres, les dvergars bénéficient donc d'un bonus de +4 à leur classe d'armure. Résistance aux Arcanes : aussi inébranlable que l'acier ou le granite, les dvergars sont particulièrement résistants à la magie des arcanes et aux pratiques exotériques. En fait, le fluide a peu de prise sur eux. Ils bénéficient d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sortilèges (Arcane Magic) et les effets analogues. Les dvergars craignent les dieux, ce bonus ne s'applique donc pas aux miracles (Divine Magic). Paranoïa (Sagesse ou Intelligence) : bonus de +2 aux jets de Sagesse pour détecter un danger ou un mensonge, ainsi qu'aux jets de sauvegarde contre les Illusions. Résistance aux Poisons (Constitution) : la formidable vigueur des dvergars - ainsi qu'un régime alimentaire des plus déplorables à base de bière de lichen et de champignons plus ou moins toxiques - leur confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons. Artisanat (Force ou Dextérité): +2 à tous les jets de Force ou de Dextérité pour forger, creuser ou façonner un objet en pierre et métal (maçonnerie, joaillerie, etc.). Sens souterrain (Sagesse) : les dvergars peuvent déterminer approximativement la profondeur à laquelle ils se trouvent sous la terre, ainsi que la direction qu'ils suivent. De plus, ils passent passent une grande partie de leur vie au sein de galeries, salles et forteresses sculptées dans la roche la plus dure, de sorte qu'ils possèdent une connaissance approfondie du travail de la pierre et de l'architecture. Ils possèdent presque un sixième sens à cet égard qui leur donne diverses capacités. Les dvergars sont capables de repérer les constructions particulières ou exceptionnelles, de la maçonnerie récente à l'architecture antique, incluant les parois coulissantes, les pièges en pierre, les surfaces de pierre glissantes, les plafonds instables, les portes secrètes construites dans la pierre. Un dvergar passant à moins de 10 pieds d'une de ces constructions a droit à un jet de Sagesse à +2 pour la reconnaître, comme s'il la cherchait activement. Si un dvergar cherche activement une de ces constructions, le bonus au jet de Sagesse passe à +4. Lors de la détection d'une construction, un succès au jet de Sagesse révèle plusieurs informations : non seulement sa position et sa fonction, mais aussi la race qui l'a créée, son âge approximatif, et le cas échéant, sa valeur en monnaie sonnante et trébuchante.
Langages : Bas ilryen (langage commun), Dvergar. Un personnage dvergar connaît un nombre de langages supplémentaires égal à son éventuel bonus d'Intelligence. Il choisit ces langages dans la liste suivante : Haut ilryen, Enéen, Nordique, Arégydien, Arétase, N'gakonais, Faé, Géant, Gobelinoïde, Troll. Taille : Petite (entre 1,2 et 1,5 mètres) Mouvement : 20 pieds Classes typiques : Guerrier, Voleur, Assassin, Magicien, Prêtre, Barde. Modificateurs aux attributs : +1 en Constitution, -1 Dextérité Modificateurs aux capacités de voleur et d'assassin : +2 pour détecter des pièges (dans des constructions uniquement). _________________ L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie pour obtenir le plus possible de plumes avant d'obtenir le moins possible de cris.
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| Sujet: Re: Traductions et options Ven 5 Nov - 23:31 | |
| Je réfléchis toujours aux règles de magie. Mais ma crise de paranoïa et une certaine fatigue liée à la pratique intensive de la taxe d'habitation ralentissent la formalisation de mes brouillons.... En attendant, un petit sort issu de Of Gods & Monsters : MARTEAU DE KARUM, Niveau 1, Prêtres des Tempêtes CT 2 / R 50 ft. / D 1 rd SV Sagesse annule / SR oui / Comp V, S Le sort créé l'illusion de nuages d'orage obscurcissant le ciel, d'où émerge un marteau géant qui s'abat sur les ennemis du prêtre. S'ils ne réussissent pas leur jet de Sagesse, les cibles prennent 10 points de dommage de peur. Le sort influence tous les ennemis situés autour du prêtre, dans un rayon de 50 pieds (15 mètres). Oui, évidemment, c'est inutile en intérieur et contre les morts-vivants - qui ne peuvent ressentir la peur. Mais c'est quand même assez rigolo, je trouve ! _________________ L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie pour obtenir le plus possible de plumes avant d'obtenir le moins possible de cris.
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| Sujet: Re: Traductions et options Jeu 24 Mar - 21:13 | |
| Quelques options possibles pour les coups critiques sur un 20 naturel. A l'heure actuelle, j'applique l'option n° 1 ! C'est à dire : maximum des dégâts + 1d4.
Attention, c'est en anglais.
Listed here are a variety of methods for enhancing the dice by giving more value to a 1 or a 20 as they are naturally rolled in game.
Option 1: This is the simplest method of doing critical hits and fumbles. When a to-hit roll results in a natural 20, a critical hit is scored. The weapon does maximum damage +1d4, +strength modifier (if they have one) to the opponent. On a natural 1, the character drops their weapon or breaks their bow string. In the case of the bowstring, roll a d6 to see further effects. If a 1 is rolled it is the arrow that breaks and not the string, if a 2-6 is rolled then the bow string breaks. Characters using noosed weapons, such as a mace, simply lose their grip assuming they wear the noose on their wrist.
Option 2: Should a to-hit roll result in a natural 20, the attacker scores a critical hit that requires a further attribute check. The character makes a strength attribute check to which the character’s BtH is added, CL is equal to the level or hit die of the target. Should the strength check be successful, a critical is scored. The attacker scores maximum damage, plus any magical bonuses, strength bonuses and the character’s BtH. In the case of ranged weapons such as bows, a dexterity attribute check is used to determine if a critical is scored.
Option 3: When a natural 20 is rolled in combat, the attacker is allowed to make an additional attack roll. If the second roll succeeds, roll damage normally. If the attacker rolls another 20, they achieve maximum damage for their weapon type and may make an additional attack roll. If they strike on this third roll, normal damage occurs, but if they roll another natural 20 they get another swing and so on for as long as they continue to roll consecutive natural 20’s. A natural 1 in combat results in the attacker dropping the weapon. If the die results in a natural 1 whilst using a missile weapon, all allies in the path of the missile should roll a d10 with the highest number becoming a potential target! If an ally becomes the target, the attacker must make another attack roll. If this roll successfully hits the accidental target’s armor class then all normal damage applies.
Option 4: Roadhouse rules are by definition more brutal in nature. On a natural 20 roll, the attacker rolls double the attack dice and doubles any bonus damage. Thus a natural 20 with a +1 longsword and +2 strength bonus would deal 2d8+6 points of damage to the opponent! If the attacker’s rolls a natural 1’s they drop their weapon or break their bow string/arrow as in Option 1.
Option 5: This method is slightly more complex than option 1, but falls within the same working framework. On a to-hit roll that results in a natural 20, a critical hit may result. Another d20 is rolled and the following table is consulted.
Table 17.1A Critical Hit Option 5 Roll Result 1-5 No critical, normal damage 6-10 Normal Damage +1-4 11-14 Max damage 15-17 Max damage x2 18-19 Max damage x3 20 Max damage x4
There are also critical fumbles. On a to-hit roll of natural 1 there is a chance for a critical fumble. Roll a d20 again and consult the following chart.
Table 17.1B Critical Fumble Option 5 Roll Result 1 Damage self for 1-8 hp 2-3 Damage self for 1-4 hp 4-6 Break weapon 7-10 Minimum damage 11-15 Lose next round’s action 16-20 No fumble
Option 6: For those who desire slightly more complex effects from their combat round, use the table below when scoring a critical hit or fumble. All damage listed below is extra damage.
Table 17.1C Critical Hits Option 6 1 Knock opponent down 2 Head blow, teeth shatter, 1d4 damage, can’t eat until healed 3 Ear cut off, 1 point of damage 4 Chop off 1-4 fingers, 1 point of damage per finger 5 Crushing/Stabbing blow, blade stuck in rib cage. Reduces AC by 2, 1d8 damage per round 6 Crush bone, render one limb of opponent useless, 1d8 damage 7 Jaw destroyed, 1d8 damage, can’t speak or eat 8 Elbow shattered by blow, arm crippled, 1d8 damage 9 Knee shattered by blow, crippled can’t walk, 1d10 damage 10 Crushing blow to opponent’s chest, collapsed lung, 1d10 damage, constitution cut in half 11 Gut wound, spleen ruptures or is punctured, 1d12 damage 12 Slice opponents in the face, blinded in both eyes 13 Lung punctured; reduce constitution by 50% per round until 0, then death 14 Head blow, force knocks eye out of socket, explodes globe, blind in that eye, 1d10 damage 15 Massive blow to chest, victim’s chest collapses, can’t breath, death in 1d4 rounds unless healed 16 Sever artery, if wound goes untreated 1d12 damage per round until healed 17 Chop off random limb, 1d12 points of bleed damage until wound staunched 18 Crushing blow to the skull, opponent knocked unconscious, 1d12 points damage 19 Eviscerated, instant death 20 Chop off opponent’s head, instant death
Table 17.1D Critical Fumble Option 6 1 Trip and fall upon ground. Lose round of combat 2 Drop weapon, lose round of combat 3 Weapon breaks, lose round of combat 4 Blow ricochets off target hits wielder, 1d4 damage 5 Slip on gore on the battlefield, hit ground, 1d4 damage 6 Strike companion next to wielder. Companion takes 1d6 damage 7 Wild exertions cause attacker to bite own tongue off, tip down, and damage impaired 8 Stab or crush foot, 1d6 damage 9 Stab or crush knee, 1d8 damage, initiative reduced by 2 10 Strike eye, blind in that eye 11 Blow ricochets and smashes helm, helm driven into skull, temporarily blind 12 Thrust/swing places arm in cusp of enemy grip and remains stuck on armor, scales etc. 13 Weapon shatters, shards strike wielder for 1d4 damage 14 Overshoot blow, wrist strike opponent and shatters, drop weapon 15 Force of swing causes weight imbalance and knee blows out, crippled for 1 week 16 Weapon shatters, large chunk lacerates wielder’s eye 17 Wild swing, gore, imbalance, wielder trips, and falls, breaking weapon punctures self, 1d12 damage 18 Trip past opponent, fall and drop weapon, 1d8 damage from fall, broken jaw 19 Weapon shatters, small piece punctures helm/head/skull. Instant death 20 Smash self in head, or fall on blade, spear etc. Instant death
Option 7: Weapon style critical hits take the weight and sort of weapon into account when adding any additional bonus damage to the natural 20. Upon scoring a natural 20 the bonus die and normal weapon die are rolled together and this damage added to any bonus for enchantment, skill, or ability. Consult the table below for the amount of additional bonus damage offered.
Table 17.1E bonus Damage Damage Bonus Die 1-4 +1 point of damage 1-6 +2 points damage 1-8 +1d4 points damage 1-10 +1d6 points damage 1-16 +1d8 points of damage 1-24 +1d10 points of damage
Although the chart lists “Weapon Damage”, this is a generic term, as the damage dice may also refer to damage dealt by characters that have been magically enlarged, or by monstrous opponents; or through rolling multiple die. The maximum amount of bonus damage in this style is +1d10. A critical miss with this method causes a fumble whereby the attacker injures themselves an amount of damage equivalent to the bonus damage dealt by their weapon or attack type.
Example: Firmorge the Fighter rolls a natural 1 with his ancestral dwarven battle axe which deals 1d10 points of damage, he suffers 1d6 points of damage for clouting himself with the axe instead of striking his target.
Pour faire simple... Option 2 : si validation du critique avec test de Force, maximum des dégâts + "BtH" (Bonus to Hit, le bonus de toucher selon la classe et le niveau). Rentable pour le guerrier. Option 3 : attaque supplémentaire sur chaque 20 naturel. Option 4 : dégâts doublés. Option 5 : jet sur une table allant de dégâts simples à maximum des dégâts x 4 ! Mais en moyenne, c'est pas forcément plus rentable que l'option n° 1. Option 6 : jet sur une table avec des effets divers. Option 7 : selon l'arme, un dé de dégâts supplémentaire. Moins rentable que l'option 1.
Les options 3 à 5 méritent d'être étudiées. _________________ L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie pour obtenir le plus possible de plumes avant d'obtenir le moins possible de cris.
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| | | Aljamis Admin
Nombre de messages : 2420
| Sujet: Re: Traductions et options Jeu 24 Mar - 21:59 | |
| L'option 5 ressemble à une façon de jouer que je n'ai pas revu depuis plus de 15 ans et une campagne que je jouais à Miramas. Il me semble que ce doit être issu de la V1 de donj. Je la trouve séduisante et permet de donner une chance à un guerrier de faire très mal (les d8 et d10 multipliés...)
Mais, par soucis de simplicité l'option 1 est très bien, sinon, je suis force de proposition et voici un petit tableau de "critique" après un 20 nat:
Jet d20 / Résultat 1-5: Normal damage 6-10: Max damage 11-14: Max damage +1d4 15-17: Max damage x2 (tous les bonus multipliés) 18-19: Max damage x3 (tous les bonus multipliés) 20: Max damage x4 (tous les bonus multipliés) _________________ "Stetsons are cool""You tell the captain you need 24 hours. He gives you 12. And you do it in 6."Portail de La Compagnie | |
| | | Dyphos Avatar
Nombre de messages : 3748
| Sujet: Re: Traductions et options Ven 25 Mar - 14:54 | |
| Grosse préférence pour l'option 4, simple, connus du plus grand nombre et un rien old school. Sinon la 1 ou la 7 qui sont pour moi équivalente a peu de chose prés. Par contre je comprend pas pourquoi Gildas, tu reprend le tableau de la 5, ou alors j'ai pas tout suivi _________________ A l'issu sortez vous les doigts !!!
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| | | Aljamis Admin
Nombre de messages : 2420
| Sujet: Re: Traductions et options Ven 25 Mar - 15:16 | |
| non: le 6-10 indique dégâts normaux +1d4 dans le tableau de base, je le transforme en dégats max et 11-14 passe de max dégâts à max dégât +1d4 Mais au final ces règles ne me sont pas appropriées, je fais des dégâts avec des sorts, donc je ne critique pas _________________ "Stetsons are cool""You tell the captain you need 24 hours. He gives you 12. And you do it in 6."Portail de La Compagnie | |
| | | Tax Collector Avatar
Nombre de messages : 5422
| Sujet: Re: Traductions et options Ven 25 Mar - 15:27 | |
| Oui, c'est mieux avec le tableau de Gildas. En fait, j'avais la même idée, mais la flemme de modifier... Dans l'absolu, la 1, la 4 ou la 5 modifiée auraient ma préférence. _________________ L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie pour obtenir le plus possible de plumes avant d'obtenir le moins possible de cris.
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| Sujet: Re: Traductions et options | |
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