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 Introduction

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Aljamis
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Aljamis


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MessageSujet: Introduction   Introduction Icon_minitimeLun 16 Avr - 9:17

Perdu au milieu du Marais des Malheurs, L’antique citée de Smaug dépérit doucement. Assiégé par les créatures du Chaos, libéré du Portail des quatre enfers. La citée marchande à l’embouchure du fleuve Janube ne cesse de régresser face a la pression de la corruption. C’est ici dans cette antique mégapole que vous êtes nés.

Ancienne capitale de Empire solaire, la citée ne doit sa survie qu’en la tour abritant l’orbe de la pureté. Artefact offert à la citée au moment de l’annonce de l’ouverture du portail par les adorateurs du Serpent. Par le saint sorcier protecteur des justes Aldemar. Ce qui reste de la citée ne tient que pour un dixième de ce qu’elle a été à son apogée.

La vie de la citée ne survit que baigné par la lumière solaire. Dès le crépuscule les gens se dépêchent de rentrée chez eux et toutes vies disparaient des rues. Seules les patrouilles des gardes de l’aurore se risquent à arpenter les rues la nuit tombée. L’orbe concurrence la lune pour fournir une clarté dans les ténèbres nocturnes. On dit que seule la vue de l’orbe peut repousser les créatures qui tentent chaque nuit de se repaitre de la citée.

La plaine fluviale qui a été riche et fertile, se transforme petit à petit en un cloaque inapte à la vie humaine. Il croit doucement et nul ne sait quand cette corruption s’arrêtera. Nombreux sont les preux qui ont essayés de refermer la porte, nul ne les ont jamais revus vivants. La corruption qui semblait se concentrer sur la région semble toucher tout l’empire maintenant et des foyers éclosent un peu partout. Un mal terrible déferle sur le monde.

La citée est dirigé de main de fer par le duc des flammes, Hiram III frère cadet de l’empereur. Le patriarche Eckart du temple de Ur est certainement l’homme qui a le plus de pouvoir temporelle au sein de la citée. L’orbe est sous la garde de l’académie de magie et du maitre Archiboldo au grand damne de l’église. Le triumvirat ainsi constitué forme ainsi les maitres incontestables de la ville.

Pour sortir de la citée, il y a deux moyens, la route du nord et le port. La route du nord est une voie entretenue de façon exhaustive qui mène au fort des Justes seule halte au milieu du marais. Les voyageurs en convoi partent le matin une fois le soleil au dessus de l’horizon et tente d’atteindre le fort avant le crépuscule chose assez facile à faire sans incident de parcours. Le lendemain, ils rejoignent le Mur, après une demi-journée de marche. Cette muraille tente désespérément de contenir le marais et marque le retour dans l’Empire. Ils ont alors parcourus près de dix lieues dans le marais. Il est à noter que les portes ferment au crépuscule et rien ne les feraient se ré ouvrir avant l’aube. Dans le port une quarantaine d’une journée et une fouille complète est exigée pour tout navire arrivant dans le port et un bassin spécial partage ainsi l’anse.

La citée est divisée en différents secteurs fortifiés clos la nuit. Le port, la citadelle, le marché, le palais, les lieux saints et les trois quartiers. La citée est entouré d’un no man’s land entretenus d’une centaine de pas avec au-delà les ruines de l’ancienne citée.

Le quartier des lieux saints est le plus chatoyant de la citée. Il abrite la cathédrale d’Ur et des ses saints, ainsi que les temples de nombreuses divinités. Il faut dire que la foi est la seule arme connu pour contenir cette horreur. Le quartier tente de rester optimiste en maintenant des jardins et des lieux entretenus et accueillants. L’académie et sa tour de l’orbe surplombe le quartier et la ville en générale. L’édifice qui a du être grandiose autrefois fait un peu verrue, bien que les temples semblent s’être placés de façon a le masquer à la vue du dévot.

Les trois quartiers sont les quartiers d’habitations où vivent la majorité de la population. Ils sont dans un état extérieur assez délabré. Il faut dire que leurs apparences externes sont des murs plus ou moins aveugles doté de lourds volets et de portes renforcés comme de petites citadelles isolés au sein de la ville. Il y a peu d’activités en dehors des déplacements obligatoires, telle la corvée d’eau aux fontaines, la visite du marché pour la nourriture et le trajet aux lieux de travail bien que beaucoup vivent déjà sur place. Les artisans de ces quartiers sont réputés dans le monde entier et beaucoup se demande pourquoi ils restent encore dans cette ville maudite. Mais il est notoire que rien n’est introuvable dans cette citée pour celui qui peut payer.

Le marché est une sorte de vaste place, qui sert de campement provisoire aux visiteurs de la citée. Ceux qui viennent de façon occasionnelle en ville. La peur du chaos font que rares sont ceux qui peuvent impunément arpenter les ruelles des quartiers de la citée. De plus un édit vide le marché à chaque nouveau cycle de la lune bleue. Ce jour là la place doit être vide et un exode plutôt organiser est fait hors de la citée. Seul ceux qui peuvent se payer ou se faire héberger durant les deux journées complètes de l’édit peuvent vraiment rester dans la citée. Le statut particulier de la citée, tend aussi a servir de refuge a tout ce qui fuient la loi impériale et de nombreux chasseurs de primes viennent y faire leurs marchés. Ce lieu sert de tampon entre la cité et l’extérieur.

Le port reste un lieu vivant, le jour. La nuit, c’est un lieu de peur. Les marins restent cloitrés et vigilants sur les navires. L’escale tend à être la plus courte possible. Le marché fournis la main d’œuvre occasionnelle nécessaire au transbordement rapide des marchandises fluviales et maritimes. La quarantaine et la fouille systématique des navires font du port un des plus étranges de la côte. On pourrait croire que le trafic est impossible dans ces conditions, mais la seule recherche du chaos motive cette fouille. Les taxes sont perçues par la capitainerie sur les quais. Le duc ayant laissés de cotés les interdits impériaux pour éviter les petits trafics qui pourraient nuire à la citée. Seul le commerce des produits vivants est proscrit dans la citée. La nuit, le port et les quais semblent désert les entrepôts sont cadenassés et rien de mouvant a part la houle ne vient troubler la quiétude de ces lieux.

Le palais reste une sorte d’anachronisme pour une cité si réduite. Il est pour la plupart déserté, et juste une partie est effectivement habiter. Le duc, sa suite et sa garde occupe le corps central des bâtiments et encore de façon étendue. La vue de ces somptueux bâtiments laissés à l’abandon, permet des médisances sur la décadence de la cour. Il est vrai que la non occupation des bâtiments peut être sources d’ennuis bien que la garde ducale patrouille efficacement.

La citadelle veille sur le port et la citée. Elle accueille en son sein la garde de l’aurore et une unité de la légion du Mur. La seule chose qui sort ou qui entre de ce lieu sont les soldats dument accrédités. Le jour la citadelle se repose, car c’est la nuit que se déroule son combat. La nuit les flambeaux illuminent ses remparts et les patrouilles qui entrent et sortes de ses poternes restent les seules signes de vie évidentes de la citée. Elle protège la citée et des combats dans les ténèbres ont lieu assez régulièrement pour tenir en alerte sa garnison.

Le no man’s land qui entoure la citée est La limite de protection de l’orbe. Au-delà se trouve les ruines et le marais. Dedans errent des créatures sans noms et dont la faim ne peut être satisfaite. Personne n’a pu atteindre le portail à ce jour, tout ce que l’on sait, c’est qu’il se trouve quelque part sur l’autre rive. La nature mystique du marais, a créé un marché de plantes rares. Des cueilleurs inconscients pénètrent dans le marécage en espérant découvrir la plante qui les rendra riche. Le Duc a émis un édit qui interdit cette pratique et il n’est pas rare de voir un bucher avec le contrevenant et sa cueillette.

La loi ducale est expéditive, Il n’existe pas de prison et la seule peine encourue est la mort. La peine est exécutée par le feu en face de la porte de la ville. Le couvre feu de la ville est pas violable pour quelque raisons. La garde de l’aurore est chargée d’appliquer la loi. Comme la clamer le Duc, la lutte contre le Chaos ne laisse pas de place à la compassion. De plus une escouade de prêtres guerriers d’Ur arpente en permanence la ville à la recherche de toute trace de corruption.

Les ruines de la citée accueille en son sein tout un lot de créatures errantes issues de la contamination du chaos. Il arrive parfois qu’une créature arrive a un stade évolué et parvienne à formenter un plan. L’orbe et la garde sont là pour veiller. Un des secrets de polichinelle de la citée est que seul le contact directe de la radiance de l’orbe blesse les créatures.

Vous êtes issus d’un bloc du premier quartier. Vos parents sont des marchands ou artisans aisés, ayant pu vous fournir une éducation. Vous êtes tous des cadets qui auront peu de chances d’hériter des affaires familiales. Vous êtes âgés d’une quinzaine d’année et vous êtes tous en apprentissage chez un maitre. Vous retournez tous chez vous, durant les périodes de fêtes votives et chômées de la citée.

C’est ainsi que la fin et le début de l’année coïncide avec le temps sacré d’Ur qui s’étale sur un festival de trois jours. Dieu tutélaire de la citée, ce festival est particulièrement suivi par la population et source de maintes réjouissances populaires. Sur la place du marché une immense joute ouverte à tous est organisée. Le champion a le droit de brandir le sceptre solaire au moment de la proclamation du renouveau.

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MessageSujet: Re: Introduction   Introduction Icon_minitimeLun 16 Avr - 9:18

Les cours divines :

Il y a trois cours divines : La cour de lumière
La cour élémentaire
La cour du Chaos
Auquel il faut adjoindre les cultes de la négation qui ne prône que destruction et corruption. Ces cultes malgré la durée assez restreinte de la survie de leurs sectateurs persistent a existés.

La cour de lumière est celle de l’âme
Le culte de la lumière est celui de la philosophie. Il guide les gens sur des voies de sagesse en donnant des orientations de comportement plus que des solutions aux problèmes posés.
La justice : Le chevalier Ur
La tempérance : La mère Ernalda
La force : le fils Yelm
La prudence : la fille

La cour élémentaire est celle du matériel
Le culte élémentaire s’intéresse aux cotés concret de la vie. Il apporte des solutions a tous les problèmes ou presque.
Le feu : Le divin Lux
La terre : Le divin Turox
L’eau : La divine Naïa
L’air : La divine Eoïm

La cour du Chaos est celle du néant
Le culte du Chaos est sévèrement encadré dans l’Empire et dans la plupart des sociétés humaines. Son culte est à l’origine de bien des malheurs, mais considérés comme faisant partie d’un tout.
Guerre : Le dieu Shéol
Maladie : La déesse Malia
Luxure : Le dieu Lucre
Mort : L’impassible Humakt

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