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 Âges

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MessageSujet: Âges   Âges Icon_minitimeVen 24 Avr - 13:58

L'histoire des surhommes a été divisée en trois âges : l'âge d'or, l'âge d'argent et l'âge de bronze – Golden age, Silver age et Bronze age en anglais.

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MessageSujet: Re: Âges   Âges Icon_minitimeVen 24 Avr - 13:59

1937-1954 : Âge d'or des surhommes

De l'apparition du premier surhomme de l'ère moderne jusqu'à la création de la CCA, première organisation encadrant l'activité des méta-humains.

1937 : Première métamorphose d'un être humain en surhomme. Alors que l'armée japonaise occupe la Mandchourie, un jeune résistant subit d'abominables expériences. Soudain, sa main gauche se déforme. Zuo  peut désormais replier l'espace d'un simple geste de ses doigts disproportionnés. Il s'échappe aussitôt.

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1938 : Débuts fracassants de Vanguard à Cleveland. Le justicier, vêtu comme un écuyer du moyen-âge, arrête des braqueurs de banque. Il rattrape leur véhicule, le soulève et le ramène aux policiers. La presse va relayer les  nombreux exploits du héros, qui devient célèbre. Les japonais ayant gardé le secret sur l'existence de Zuo, toujours en fuite, Vanguard sera considéré par le grand public comme le premier surhomme.

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1939 : Des surhommes apparaissent dans de nombreux pays à travers le monde. Les scientifiques préfèrent les appeler « méta-humains ». L'Allemagne nazie s'intéresse de près au phénomène. À Berlin, une mystérieuse organisation propose de mettre les « Übermenschen » au service du Reich : la Schwarze Sturmgesellschaft ou Société de la Tempête Noire. Elle finance le sinistre Institut Wotan, qui enrôlera de gré ou de force de nombreux surhommes.

Vanguard fait de nombreux émules aux États-unis, dont le Dark guard à Chicago. Le terme de « guard » se répand, pour désigner tous les justiciers costumés.

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En Mandchourie, Zuo a rassemblé une armée de partisans, comportant d'autres méta-humains – dont le génial et cruel docteur Shang Shu Fang.

1940 : La guerre fait rage en Europe et en Asie. Les forces de l'Axe alignent de puissants surhommes. Les Übermenschen volent de victoires en victoires...

Dans le reste du monde, un nombre croissant de méta-humains abusent de sa force. Les médias couvrent avec empressement les affrontements entre les guards et ces « maraudeurs ». Vanguard fait face à l'inventeur fou Luc Lassalle alors que le Dark guard déjoue les plans du Fool et de Lady Spider. Au début du mois de juin, dans le ciel de New-York, une bataille d'anthologie oppose The Fire à Sangilak, autoproclamé empereur de la banquise.

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1941 : Deux surhommes venus de Philadelphie et de  Bombay, le courageux American sword et l'étonnante Untouchable, lancent un appel aux guards américains afin d'arrêter les  atrocités commises par les armées allemandes et japonaises.
Plusieurs surhommes se joignent à eux. Ils forment une équipe de volontaires, la Golden Guard, qui rejoint l'Angleterre pour combattre les nazis plusieurs mois avant Pearl Harbor et l'entrée en guerre des États-unis.

1942-1945 : Les surhommes s'illustrent – et sont illustrés – pendant les conflits de la deuxième guerre mondiale. Pour soutenir l'effort de guerre et le moral des troupes alliées, des bandes dessinées sont en effet éditées pour relater les combats de la Golden Guard. Celle-ci renverse le cours de la guerre en Europe, mais le prix à payer est lourd.

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Dans le Pacifique, Zuo s'est emparé de la Mandchourie et a conclu un accord fragile avec les Américains. Il transporte lui-même la première bombe atomique au-dessus d'Hiroshima.

1946-1947 : La guerre a marqué les esprits et les chairs, même ceux des méta-humains. Les anciens alliés se divisent. Une sorte de guerre froide s'instaure entre les deux superpuissances victorieuses, les États-Unis et l'URSS. La situation devient explosive en Asie où la Mandchourie cherche à étendre son influence, forte de ses partisans surhumains. Les occidentaux surnomment alors son leader « Senestre » ou « Sinister ».

Un climat de suspicion et de délation s'installe aux États-Unis et va perdurer pendant près de 10 ans, commissions et sous-commissions multipliant les enquêtes. Vanguard en personne est soupçonné d'activités anti-américaines. La Golden Guard est dissoute. Washington annonce la création  d'un groupe d'intervention surhumain au sein de l'U.S. Army, qui sera bien vite appelé la Blue Guard.

1948 : Attentat en pleine conférence scientifique à Bruxelles. Un rétro-virus est libéré par Luc Lassalle, maraudeur génial et perturbé, furieux de voir ses théories rejetées par ses pairs. Conçu avec l'aide de Shang Shu Fang, nouveau ministre de la science mandchou, ce vecteur viral provoque une véritable épidémie de savants fous.

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La thèse de Lassalle finit malgré tout par s'imposer : les méta-humains doivent leurs pouvoirs à un courant d'énergie cosmique parcourant la galaxie et déformant la réalité au niveau quantique, le « Flux méta-quantique ».

1949 : L'Union soviétique, consciente du retard pris sur les États-Unis dans la course aux armements, veut frapper un grand coup. Après avoir fait exploser sa première bombe atomique, Moscou dévoile au monde sa propre escouade de méta-humains : la Krasnaya - la Rouge ou l'Écarlate, en russe.

1950-1953 : Une nouvelle génération de surhommes apparaît. Plus étranges, plus « méta » et moins « humains ». Les reportages sur ces phénomènes horrifiques se multiplient. La presse appelle « freaks », pèle-mêle, les surhommes défigurés par leur métamorphose, les méta-humains de l'Antiquité revenus à la vie, les soit-disant alchimistes et leurs créatures animées par le Flux méta-quantique... Certains guards déviant trop de la norme – homosexuels, beatniks, etc. – héritent du même surnom infamant.

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Rejetés par le reste de l'humanité, les freaks alimentent les rangs des maraudeurs. Ceux-ci prospèrent. De nouvelles figures aussi charismatiques que psychotiques  émergent dans leurs rangs, prenant la tête de gangs entiers.

1954 : Peu de méta-humains persistent encore à jouer les justiciers costumés. Les derniers guards sont pris entre deux feux : d'un côté, des ennemis de plus en plus monstrueux et de mieux en mieux structurés... et de l'autre, des gouvernements désormais réticents à leur faire confiance.

Une commission parlementaire finit par demander à tous les guards américains de s'enregistrer auprès du gouvernement et de respecter un code de conduite précis. Les débats sont houleux. Les surhommes frisent la guerre civile. Un compromis est cependant trouvé in extremis. Vanguard, le Dark Guard et American sword créent avec la commission la C.C.A. : Code of Conduct Authority (autorité du code de conduite).

Cet organisme d'auto-régulation est chargé de veiller à la bonne conduite des guards. La commission s'engage à ne pas poursuivre les justiciers recensés et encadrés par l'autorité. Ironie du destin, la censure de la CCA ne va pas décourager les vocations, bien au contraire. Cette forme de reconnaissance officielle et l'aide apportée par des vétérans va permettre à une nouvelle génération de guards de prendre la relève.

À l'Âge d'or des guards va enfin succéder un Âge d'argent.

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MessageSujet: Re: Âges   Âges Icon_minitimeVen 24 Avr - 14:00

1955-1971 : Âge d'argent des surhommes

Commence et prend fin avec la découverte d'un nouvel ennemi de l'humanité, venu de l'espace ou d'une autre dimension.

1955 : Vanguard rencontre un mystérieux individu, doté de puissants pouvoirs télékinétiques. Rebel X se révèle être un esclave extra-terrestre en fuite. Il appartient à une race de métamorphes, dirigée par des tyrans télépathes. Ils suivent le Flux méta-quantique depuis près d'un millénaire, à bord de gigantesques nefs, et pillent toutes les planètes à leur portée. La Terre est leur prochaine cible.

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1956-1959 : L'humanité affronte les envahisseurs, rapidement surnommés par les guards « quantum looters » (pillards quantiques), en abrégé  « quanters ».

Dans un premier temps, les quanters restent très discrets. Ils se contentent d'infiltrer la société des hommes et de détourner des ressources de plus en plus importantes. Pour les démasquer, les derniers guards sont bien peu nombreux, même après que la Blue Guard et la Krasnaya aient accepté de coopérer. Heureusement, ils reçoivent rapidement des renforts. Un nouveau guard, Green Ray, le bolide émeraude, se fait enregistrer auprès de la CCA comme protecteur officiel de Kansas City (Missouri). Il devient la cheville ouvrière de la résistance. Sa vitesse démesurée lui permet de servir de messager et de recruteur aux quatre coins du globe.

D'abord secrète, la guerre éclate au grand jour lorsque les quanters, acculés, décident de ravager et dépouiller cette planète récalcitrante. Les guards parviennent enfin à faire la jonction avec les mutins menés par Rebel X. La principale nef de la flotte quanter est conquise et se pose en catastrophe sur Mars. L'humanité et ses alliés ont triomphé.

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1960 : Les traumatismes causés par la « guerre quantique » obligent humains et méta-humains à s'organiser. Les vétérans de la guerre quantique forment une nouvelle équipe : la Silver guard. Mais un seul groupe pourrait ne pas suffire à défendre la Terre et Mars, colonisée par les anciens esclaves quanters. Repousser l'invasion extra-terrestre avait nécessité l'alliance de tous les guards et le ralliement de nombreux maraudeurs et savants fous.

Green ray plaide pour que les contacts tissés pendant la guerre quantique ne soient pas rompus avec la paix. Après une semaine d'intenses tractations, la Guards' Guild (guilde des guards) voit le jour.  Véritable syndicat des justiciers, la Guilde va aider les guards à former de nouvelles équipes dans le monde entier. Certaines tensions apparaissent cependant sur un éventuel rôle politique. Les américains, tenus par la CCA, et les soviétiques, fidèles au parti communiste, refusent toute forme d'ingérence. La Guilde s'en tient donc à une stricte neutralité, au grand regret de certains membres.

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De leur côté, les Nations Unies ne peuvent ignorer plus longtemps les problématiques causées par le Flux méta-quantique. De nombreux pays, que la création de la Guilde rend fébriles, veulent également encadrer les activités des guards. L'ONU met donc en place l'UNOMA : United Nations Office for Meta-quantum Affairs (bureau des nations unies pour les affaires méta-quantiques). Les maraudeurs baptisent aussitôt la nouvelle organisation l’Innommable. Celle-ci se munit rapidement d'un groupe d'agents de terrain, le GCIS : Group for Census and Inspection of Supermen (groupe de recensement et d'inspection des surhommes). Ce service s'installe à Paris, l'une des capitales les plus hostiles aux guards. Il deviendra célèbre sous son acronyme français, le GRIS.

Tant bien que mal, la Guilde et l'UNOMA apprennent à travailler ensemble. La Guilde commence par négocier avec l'UNOMA des accréditations pour ses équipes. Un système de licences est mis en place.

1961 : Les innovations se multiplient, grâce à l'analyse de la technologie quanter et des machines infernales créées par les savants fous.

Afin de contrôler autant que possible les applications civiles d'un progrès technique devenu fulgurant, une nouvelle organisation non gouvernementale est fondée : la CORPO, Civil Optimal Research Project Organization (organisation pour les projets de recherche optimale civile).

La fondation Martha Wemyss, qui œuvre depuis plus d'une décennie pour la réinsertion des maraudeurs, annonce en novembre la réhabilitation du tristement célèbre Luc Lassalle. Désireux de racheter ses crimes, il rejoint Lilian Langdon alias Mathematician, ancienne élève d'Alan Turing et héroïne de la Golden guard, et les robots qu'ils ont conçus ensemble, Abel et Spark, pour former les Four Challengers, à la fois inventeurs, explorateurs, aventuriers et conseillers scientifiques de la Guards' Guild. Le fantastique quatuor devient rapidement l'un des principaux contributeurs à la CORPO.

Pendant ce temps, un petit groupe de savants fous, profitant d'une éruption volcanique, s'installe en toute discrétion sur une île perdue de l'Altantique Nord : Tristan da Cunha. Ils changent le nom de leur association à cette occasion, qui devient la SQUAT : Scientific Quality University Association of Tristan (association universitaire pour la qualité de la science de Tristan). Ils ne seront découverts que deux ans plus tard et surnommés, non sans un certain humour, les « SQUATers ». Ils finissent par collaborer avec la CORPO, mais leurs relations avec l'organisation restent compliquées.

1962 : La science des méta-humains progresse de plus en plus vite, dans tous les sens du terme – non seulement les méta-humains font avancer la science, mais la connaissance des méta-humains va elle aussi s'améliorer.

La majorité des guards et des maraudeurs possèdent en fait l'équivalent des antennes des quanters, des organes leur permettant de manipuler le Flux méta-quantique : de petites excroissances arrondies situées sur le lobe frontal de chaque hémisphère du cerveau, les lobules nodaux. Une rare combinaison de gènes explique le développement de ces lobules, qui permettent la métamorphose en surhomme en situation de stress.

Toutefois, tous les méta-humains  ne disposent pas de tels organes. Certains freaks ont été transformés en monstres par une turbulence du Flux, de nombreux savants fous doivent leur densification neuronale au vecteur viral de Lassalle et de Shang Shu Fang, sans parler des créatures artificielles comme les incroyables StoneMen de Maximus Livingstone.

Un généticien va ainsi distinguer deux sortes de méta-humains : les « néo-sapiens », qui disposent de lobules nodaux fonctionnels et sont ainsi prédisposés à la métamorphose en surhomme,  et les « pseudomorphes », du grec ancien pseudês « faux, erroné » et morphê « forme ».

Plusieurs pseudomorphes vont justement défrayer la chronique durant l'année 1962. L'explosion d'une centrale, censée utiliser le Flux pour démultiplier son rendement, transforme un ingénieur en colosse destructeur à la peau d'écorce, ne s'exprimant plus que par des aboiements : Bark. Un jeune homme téméraire, apparemment piqué par un frelon alchimiquement modifié, obtient l'autorisation de la CCA et entame une carrière de guard des plus controversées : Hornetman. Enfin, un alchimiste vêtu d'une amure médiévale parvient à conquérir la Lettonie en une nuit. Friedrich Kurzeme se sacre lui-même Duc de Latvija.

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1963 : Une prison de haute sécurité est construite en Alaska, sur les ruines d'une ville fantôme, non loin de la frontière canadienne : Kennecott. Cette nouvelle bastille héberge les méta-humains les plus dangereux dans d'anciennes mines de cuivre. Bark sera l'un de ses tous premiers pensionnaires.

Le premier centre de formation des méta-humains voit  le jour au cœur des États-Unis. L'Oklahoma School for Young Meta-humans (École de l'Oklahoma pour les Jeunes Méta-humains) est érigé à Stillwater, non loin de l'Université d'État de l'Oklahoma. Les élèves la surnommeront vite la « Meta-School » ou en abrégé « M-School ». Le premier directeur est le Décurion, ancien cobaye des nazis et vétéran de la Golden guard puis de la Blue guard.

À la fin de l'année, l'école subit une série d'attentats qui coûtent la vie à plusieurs élèves. Le Décurion retrouve les terroristes, des suprématistes blancs endoctrinés par un ancien nazi. Furieux, il retourne leurs armes contre eux puis se réfugie dans la clandestinité, rompant tout contact avec la Guilde.
Le bras droit du Décurion, le professeur Xiang Chen, le remplace au poste de directeur. Son courage force le respect. Blessé lors du premier attentat, il se déplace désormais en fauteuil roulant. Sous son regard pénétrant – le professeur Xiang est doté d'une vision absolue, lui permettant de lire dans les choses ou les êtres comme dans des livres ouverts – la « M-School » va prospérer. Pour la protéger, d'anciens élèves forment spontanément une nouvelle Guard : les « M-Men ».

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1964 : Les anciens esclaves quanter ont fondé leur propre nation, la Dodécarchie Martienne, reconnue par l'ONU au début de l'année.

Le discours radical d'un méta-humain bouleverse les relations entre les surhommes et le reste de l'humanité. Issu de la caste indienne la plus élevée, les brahmanes, Unmesh est préservé du danger et de la souillure par son pouvoir, un puissant champ de force. Selon lui, les surhommes forment une nouvelle caste, révélée par le souffle de Brahmâ et destinée non à célébrer les dieux mais à les rejoindre. Les tourments de l'âme et les lois des hommes entravent leur potentiel et doivent être dépassés.

La doctrine d'Unmesh, la Révélation, connaît un succès fulgurant, notamment auprès des maraudeurs. Son disciple le plus fervent sera toutefois un ancien guard, le Décurion. Celui-ci  fonde la N.E.O. : Neosapiens Emancipation Organization (organisation pour l'émancipation des néo-sapiens). Il rassemble autour de lui plusieurs surhommes en rupture de ban. Sa Décurie va s'attaquer à tous ceux qui persécutent les méta-humains.

1965 : Deux célèbres guards se marient. Lilian Langdon, leader des Four Challengers, épouse son coéquipier Luc Lassalle, maraudeur repenti et génie plus ou moins apaisé. Les jeunes mariés créent peu après leur propre entreprise, Langdon-Lassalle Technologies, pour exploiter leurs nombreux brevets.

Une organisation bien moins recommandable naît la même année : la Ruota (Roue en italien). Face à des guards sans cesse plus nombreux, les gangs et les maraudeurs n'ont plus le choix. Harcelés, ils doivent s'unir. Pour que leurs affaires recommencent à tourner, les truands vont donc inventer la Roue, une alliance entre les plus puissantes pègres internationales.

1966-1969 : La deuxième moitié des années 60 est marquée par l'accélération et la diffusion des changements. Les progrès techniques bouleversent la vie quotidienne des terriens, les mentalités évoluent, la société doit suivre, tant bien que mal, toutes les frontières bougent, alors que de nouveaux méta-humains apparaissent, de plus en plus dangereux, avec qui il faut composer.

L'Afrique de l'Est va illustrer ces mutations. Un héros africain de la guerre quantique, le Civet Cat, unifie les royaumes des Grands Lacs d'Afrique et ressuscite un empire légendaire, dédaignant les frontières tracées par les colons européens : le Kitara. Celui-ci inclut l'Ouganda, le Rwanda et le Burundi. Si le Civet Cat défend avec ferveur les traditions de son pays, son regard reste tourné vers l'avenir. Pour permettre au Kitara de rivaliser, sur le plan technologique, avec les grandes puissances, il noue des liens fructueux avec les savants fous du SQUAT. L'étrange Pharaon d'Onyx sert d'intermédiaire.

La réussite fulgurante du Civet Cat surprend les grandes puissances. Il disposerait de mystérieux alliés. Selon les traditions orales de la région, l'Empire du Kitara était dirigé il y a des siècles par les héritiers de la dynastie mythique des Batembuzi – des demi-dieux à la puissance créatrice presque divine. Ces ancêtres légendaires pourraient être des méta-humains ayant prospéré lors du précédent passage du Flux puis s'étant endormis dans les volcans bordant les Grands Lacs, sur les deux branches du Rift africain. D'une manière ou d'une autre, le retour du Flux les auraient sortis de leur sommeil millénaire. Les Batembuzi auraient alors fait du Civet cat leur successeur, exerçant une influence subtile sur les gouvernements de la région...

Une des Batembuzi apparaît au grand jour : en 1969, Nyamata sort du Rift. Affirmant être la reine du monde souterrain, elle contrôle la terre et peut aussi bien faire croître les récoltes ou provoquer d'effroyables séismes. Certains occidentaux voient en elle une nouvelle déesse Gaïa. En quelques mois, le gouvernement éthiopien est balayé par ses partisans.

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Sous l'impulsion du Civet Cat et de Nyamata, les pays du grand rift est-africain s'associent, formant une alliance économique et politique d'un nouveau genre : l'East African Rift Territories Harmony (harmonie des territoires du rift est-africain) ou EARTH. Celle-ci allie tradition et modernité et fait la promotion de la paix entre humains et méta-humains.

1970 : Un géant à tête de crocodile, identifié comme l'ancien dieu égyptien Sobek, détruit le haut barrage d'Assouan à peine inauguré. La médiation du Civet Cat permet aux autorités égyptiennes d'établir une sorte de contrat avec Sobek, qui accepte de réguler le cours du Nil contre d'importantes quantités de nourriture – assez pour apaiser sa faim colossale. Le grand mufti d'Égypte présente Sobek comme un djinn, une créature surnaturelle créée comme les hommes par Dieu, et entreprend de le convertir à l'Islam. Sobek paraît apprécier leurs longues conversations.

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La CORPO développe un nouveau réseau de communication, le « CORPOnet » ou « Net ». À cette occasion, elle affirme que la technologie a pris une avance de 40 ans, voire plus dans certains domaines comme l'aéronautique ou l'astronautique, sur ce qu'elle aurait été sans l'existence du Flux méta-quantique.

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1971 : Les Four Challengers découvrent l'existence d'univers parallèles et cartographient ceux-ci. Une demi-douzaine de dimensions paraissent accessibles, comme si les barrières les séparant avaient déjà été... transpercées. Selon Lilian Langdon, ces passages qualifiés de « tubes arborescents » dateraient d'une trentaine d'années. Un maraudeur célèbre, le Reverse-Ray, serait lui-même originaire de la Terre de la 3e dimension.

Hélas, les Challengers ne sont pas les seuls à voyager entre les univers... Les terribles habitants de la 8e dimension, la Hollow Zone, percent la trame même du Multivers dans un fracas assourdissant, creusant leur propres « tubes » au risque de faire s'effondrer la réalité. Ils n'ont qu'un seul objectif : conquérir les autres dimensions afin que l'ombre de leur seigneur et maître, Kaliben, recouvre tout ce qui existe. Dans un bruit de tonnerre, ces démons modernes se rapprochent de notre dimension. Les Four Challengers échappent de peu aux avant-coureurs du tyran ténébreux et préviennent la Guilde. La Silver guard, les Four Challengers et les SQUATers repoussent tant bien que mal les hordes de Kaliben.

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Le monde tremble à nouveau. Après les  métamorphes venus des confins de l'espace, la Terre est désormais menacée par de véritables démons de l’outre-monde. Les journalistes américains les baptisent même « New fears », nouvelles peurs...

L'Âge d'argent des guards s'achève. Un Âge de bronze, plus incertain, plus anxiogène, commence.

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MessageSujet: Re: Âges   Âges Icon_minitimeVen 24 Avr - 14:38

1971-? : Âge de bronze des surhommes

Fait suite à la victoire des guards sur les hordes ténébreuses de Kaliben. Cette nouvelle période est marquée par de nombreux drames, comme si la noirceur de Kaliben avait contaminé l'époque. Les guards sont désormais confrontés à une réalité plus dure et plus complexe, où tous les problèmes ne peuvent être résolus par un coup de poing supersonique. Des dissensions apparaissent au sein de la Guards' Guild. Malgré les polémiques, bon an mal an, les guards continuent à protéger les innocents et à  œuvrer, chacun à sa manière, pour un monde meilleur.

1971 : Juste après la défaite des « New fears », alors que les guards peinent à rassurer la population, une polémique va affaiblir la CCA, la très moralisatrice autorité du code de conduite qui encadre les activités des guards américains.

Wild Arrow, un archer capable de matérialiser et de lancer les projectiles les plus improbables, était devenu dépendant au Lotus Doré, seul remède aux douleurs accumulées lors de sa carrière de justicier. Il manque de peu de succomber à une overdose. Son ami, Hornetman, le conduit in extremis à l'hôpital. Les deux guards ne se contentent pas de cogner sur des dealers : ils participent à une campagne contre la drogue, contre l'avis de la CCA. Critiquée pour sa rigueur excessive, celle-ci doit assouplir ses règles. L'UNOMA est obligée de suivre. Les guards bénéficient depuis ce jour d'une plus grande marge de manœuvre.

1972 : L'élection du 4e juré de la Guilde provoque quelques remous. Les jeunes guards critiquent de plus en plus l'apolitisme imposé par les fondateurs. Des féministes comme Thunder Woman ou Dark Agnes font entendre leur voix. En maintenant l'ordre, les guards ne préservent-ils pas les intérêts d'une élite patriarcale et conservatrice, qu'elle soit bureaucratique en URSS ou capitaliste aux USA ?

Vanguard sort de sa réserve et rappelle qu'il y a 25 ans, il avait été recadré par les parlementaires américains pour avoir dénoncé des officiers brutaux, des notables racistes, des patrons corrompus et des maris violents. La Guilde doit protéger l'humanité et ses alliés et non les diriger. Mais elle ne peut pour autant choisir entre l'ordre et la justice.

L'élection de Red Android, à la fois héros, robot et philosophe, calme les esprits. Si la Guilde reste apolitique, elle multiplie les actions humanitaires et prend position pour la diversité et l'égalité des droits, afin de faire évoluer les mentalités.

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1973 : Le Grim Boggart, la Némésis d'Hornetman, décide de se débarrasser une fois pour toute de l'insolent insecte et de ses alliés. Il parvient à pirater les ordinateurs de plusieurs guards et les attaque par surprise, alors qu'ils se reposaient chez eux.

Hornetman est blessé mais parvient à s'échapper, Lizard Lad est tué. Après un combat d'une rare violence, la meilleure amie de ce dernier, White Hood, fait tomber le Grim Boggart de sa machine volante. Elle essaye de l'attraper avec  son grappin avant qu'il ne s'écrase au sol, mais le maraudeur se brise le cou.

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Un monde stupéfait découvre la véritable identité du Grim Boggart : le milliardaire Gordon Ausburn. Aux commandes du géant mondial de l'informatique, CTRL Corporation ou « CONTROL », Ausburn jouissait jusqu'alors d'une excellente réputation. Une enquête du New York Bugle, menée par le journaliste Janus Jonhson Junior et son photographe Rodney Reynolds, prouve qu'Ausburn, pour protéger son empire, a saboté les projets de ses concurrents et même volé plusieurs brevets de Langdon-Lassalle Technologies. Concurrencé par l'Empresa Laranjeira, la sulfureuse firme brésilienne qui distribue les inventions des SQUATers, Ausburn a fini par s'exposer volontairement au syndrome de densification neuronale et est devenu aussi génial que schizophrène.

Le scandale est immense. Les héritiers d'Ausbrun se défendent comme ils le peuvent. Ils attaquent même White Hood en justice, l'accusant de meurtre. Le tribunal jugera que la jeune guard n'avait pas fait preuve d'une force disproportionnée pour arrêter le Grim Boggart. Avant la fin de l'année, CONTROL est démantelée, au profit de l'Empresa Laranjeira. Euleterio Laranjeira, désormais l'homme le plus riche du monde, renomme sa compagnie la Laranjeira Corporation. Une vilaine rumeur prétend que Laranjeira aurait fourni à son rival, en secret, le rétrovirus qui causa sa perte... Un soupçon de plus, qui entretient la légende noire de l'entrepreneur brésilien, depuis longtemps dans le collimateur de la Guilde.

Celle-ci, face à une telle faille de sécurité, doit revoir tous ses protocoles. Elle renforce les consignes et passe contrat avec Langdon-Lassalle Technologies pour changer  ses systèmes informatiques. Les guards ne peuvent plus utiliser que les ordinateurs fournis par la Guilde - à une exception près, les Warders, la Guard officielle de Tristan da Cunha, l'île des SQUATers.

1974 : American Sword découvre l'emprise secrète de Black Storm, dernière incarnation en date de la Société de la Tempête Noire, sur le gouvernement des États-Unis. Les néo-nazis, fidèles à leur devise « la tempête recouvrira le monde », se sont infiltrés jusqu'au bureau ovale. Après avoir déjoué les plans des comploteurs, le guard abandonne son costume aux couleurs du drapeau américain. Déçu et amer, il  entreprend un vaste voyage à travers le pays afin de se retrouver lui-même. Il est accompagné par son ami le Great wizard, qui a retrouvé une forme matérielle.

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Si American Sword continue à respecter les engagements pris auprès de la CCA et de l'UNOMA, d'autres justiciers apparaissent, refusant toute forme d'encadrement, toute compromission. Certains adoptent des méthodes de plus en plus extrêmes, obligeant les guards à les arrêter. Le plus redoutable d'entre eux est un ancien policier mexicain, qui sous le nom d'El Fusilero massacre tous les criminels passant à sa portée.

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1975 : La Silver Guard présente au public son équipe réserve, la Bronze Guard, formée de jeunes héros. Ceux-ci découvrent au cours de l'année que leurs aînés sont manipulés et peu à peu neutralisés par une antique société secrète, l'Ouroboros. Celle-ci est plus ancienne encore que la Société de la Tempête Noire, qui ne semble être qu'une de ses nombreuses ramifications. Fondée lors d'un précédent passage du Flux, l'Ouroboros prétend protéger l'humanité de l'emprise des pseudo-dieux, ces soit-disant surhommes qui finissent toujours par abuser de leurs pouvoirs. Elle a prévu leur retour et s'est organisée en conséquence - mais, peu influente aux États-Unis, elle a été déstabilisée par l'altruisme et la popularité des guards.

Divisée entre plusieurs factions, aux philosophies divergentes, la société secrète a finalement décidé de réduire les méta-humains en esclavage, comme Omphale avait contraint Héraclès à la servitude. Des alliances contre-natures ont été nouées.
Avec la flotte quanter en orbite autour de Jupiter, tout d'abord - ses Commandeurs télépathes, après tout, ont déjà soumis les plus puissants de leurs congénères.
Mais aussi avec la sinistre Section des Scientifiques du Peuple, institut de recherche soviétique veillant à ce que les méta-humains restent au service du parti communiste - et capable de fournir à l'Ouroboros un moyen de contraindre les télépathes.

Chaque membre de cette ligue des esclavagistes prévoit de trahir ses alliés au moment le plus opportun, juste après la victoire. Ils n'en ont pas le temps. La Bronze Guard libère les autres héros de leur influence et les réunit dans une base secrète, sur la face cachée de la Lune. À la fin de l'été, le complot est révélé et la flotte quanter repoussée.

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L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie
pour obtenir le plus possible de plumes
avant d'obtenir le moins possible de cris.
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