André de Rochechoir, vaillant capitaine gaijin à la tête des quatre frégates l'Hermione, la Courageuse, la Concorde et la Fée, est également un maître de l'école d'escrime de Valroux.
Rang 1 ; La double parade :
L'escrime de l'école Valroux se pratique avec dans la main directrice une épée, et dans la main non directrice une dague ou une main gauche. L'escrimeur ne subit aucune pénalité liée au fait d'avoir une dague ou une main gauche dans sa main non directrice. Il gagne également un bonus au ND pour être touché de 5 + niveau de maîtrise.
Il apprend également la technique de la double parade (compétence gaijin de défense). Toute parade réussit avec cette technique fait gagner un point d'héroïsme (remplace le vide pour un gaijin), perdu à la fin du combat. A noter que la double parade ne marche que contre une seule attaque (ou 2 si l'adversaire utilise 4 augmentations pour faire une attaque supplémentaire).
Enfin, l'escrimeur gagne un bonus égal à son rang de maîtrise à tous ses jets d'attaque, de double parade, et de danse.
Le style bondissant et défensif de l'école Valroux empêche l'escrimeur d'utiliser ses techniques s'il utilise 4 augmentations pour faire une attaque supplémentaire.
Rang 2 ; La vélocité du virtuose :
L'escrimeur gagne une action supplémentaire, qu'il peut utiliser soit pour une attaque supplémentaire, soit pour une double parade contre l'une des attaques effectuées contre lui ce tour. A noter qu'un escrimeur de l'école Valroux peut tout à fait faire une attaque et une double parade par tour avec cette technique.
Rang 3 ; Faire monter les enchères :
Si l'escrimeur de l'école Valroux tente et réussit une attaque avec un certain nombre d'augmentations, son adversaire est obligé de tenter d'obtenir au moins autant d'augmentations sur sa prochaine attaque (ou 4 augmentations de plus s'il voulait utiliser 4 augmentations pour faire une attaque supplémentaire).
Enfin, l'escrimeur double le bonus du rang 1 pour tous ses jets d'attaque, de double parade, et de danse.
Rang 4 ; La virtuosité du véloce :
L'escrimeur gagne une autre action supplémentaire, qu'il peut utiliser soit pour une attaque supplémentaire, soit pour une double parade contre l'une des attaques effectuées contre lui ce tour. Cela se cumule avec le rang 2.
Rang 5 ; Marquer les esprits... et les corps :
Le maître de l'école Valroux peut jeter ses dés puis choisir le nombre d'augmentations qu'il prend, ainsi que leur utilisation (idem rang 5 Bayushi). Il peut également au lieu d'infliger des dégâts marquer son adversaire (lui couper sa natte, arracher ou défigurer son mon, couper sa ceinture...). Cette action lui permet de gagner un point d'héroïsme/vide, et d'en faire perdre un à son adversaire.
Enfin, l'escrimeur triple le bonus du rang 1 pour tous ses jets d'attaque, de double parade, et de danse.