En tant que originaire de monde-ruche tu gagnes les bonus suivants : (pour les explications, voir les règles) :
- Tu gagnes la compétence : Langue (dialecte des ruches)(int)
Tu gagnes les traits suivants :
- Casanier : malus de -10 aux tests de survie, malus de -5 aux tests d'intelligence quand tu n'es pas en milieu urbain
- Cavernes d'acier : la compétence Technomaîtrise (int) est une compétence de base.
- Habitué à la foule : la foule n'est pas un terrain difficile, pas de malus d'agilité quand tu charges à travers une foule dense.
- Méfiant : bonus de +1 aux jets d'Initiative.
En tant que Technoprêtre :
Compétences de départ :
- Alphabétisation (int)
- Langage secret (technologique)(int)
- Langue (bas gothique)(int)
- Métier (copiste)(int) ou Métier (graveur)(ag)
- Technomaîtrise (int)
Talents de départ :
- Formation aux armes de abse (laser)
- Formation aux armes de corps à corps (primitives)
- Formation aux armes de poing (laser)
- Utilisation d'électro-implant
Un tas d'équipement dont les fameux "Implants Mechanicus" :
- Electro-implant : une connexion greffée à ton système nerveux.
- Circuits électrotatoués : des greffes de peau métallisée pour émettre ou siphonner de l'énergie.
- Respirateur : recouvre la moitié de ton visage. Bonus de +20 contre toxines et gaz dans l'atmosphère. Comprend aussi un système vox.
- Cyberchape : ossature de métal, de câbles électriques... fixés à ta colonne vertébrale et à la partie inférieure de la cage thoracique. Sert à fixer de nouveaux appareils.
- Transformateur de puissance : cellule à énergie.
- Circuit céphalique : réseau de processeurs et d'implants qui accroissent tes capacités mentales.
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Reprends donc un oréo, Guy.
Black Canary.