Association Salonaise des Jeux de Simulation

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 Castles & Crusades : Ilryan

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Tax Collector
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MessageSujet: Castles & Crusades : Ilryan   Sam 5 Déc - 9:59

UN SOLEIL, UNE PLANETE, DEUX LUNES



La création du monde ne soulève plus guère de controverses. L'univers fut modelé par Väsvä, le dieu des dieux. Des divinités jalouses, lointains reflets de Väsvä, voulurent à leur tour allumer des étoiles et façonner des terres. Les hommes les appelèrent les Démiurges. Ceux-ci réunirent leurs forces et commencèrent par créer le Fluide, c'est à dire la magie. Si la terre, trempée dans l'eau, devenait plus malléable... alors le Fluide était l'eau des Démiurges. Grâce à lui, ils purent former une étoile, une planète et deux lunes. Ils nommèrent l'étoile Oux, ce qui dans le haut langage signifie simplement "Soleil". La planète reçue le nom "Ilryan". Les Démiurges se la disputèrent aussitôt...

Si Ryan veut dire "Lieu", Ilr est difficile à traduire en bas langage. Il existe donc trois traductions différentes du nom du monde. Les poètes utilisent souvent la première, "Terre du défi". Les prêtres préfèrent la seconde, "Champ de bataille". Bien sûr, les mauvais esprits apprécient la troisième, "Terrain de jeu".


UN CONTINENT, UNE VINGTAINE DE PAYS :



Les anciens domaines des Démiurges ont été divisés et recomposés de multiples fois par les hommes, au fil des siècles. Il est vain de compter tous les royaumes, certains disparaissant avant qu'un cartographe n'ait eu le temps d'écrire leur nom sur un parchemin. Aujourd'hui, les érudits prudents distinguent le plus souvent une vingtaine de pays.

L'est du Continent est souvent appelé "Terres morcelées". Les combats entre Démiurges ont causé quelques dégâts... Les pays y sont plus nombreux. L'ouest n'est connu que grâce à une poignée d'exilés venus de l'empire de Kyoshan.


UN ARCHIDUCHE :



Un des pays les plus pittoresques, sans nul doute...

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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Sam 5 Déc - 10:13

UN ARCHIDUCHE, DIX-HUIT PROVINCES :


Archiduché d'Olmérion
Ecartelé, au premier et au quatrième, d'or à l'aigle tricéphale de sable allumé de gueules, au deuxième et troisième, de sable à l'ancre d'or.

L'Archiduché recouvre en grande partie l'antique Dvergarheim, le royaume que les nains disputaient aux géants et aux gobelins. Ces trois peuples furent vaincus par les nordiques, menés selon les légendes par Olmérion - sans doute un ancien dieu de la navigation. Quelques décennies plus tard, les nordiques durent à leur tour se défendre contre les légions énéennes venus du sud et de l’ouest. Une fois les Démiurges entretués, le monde tout entier traversa une longue période de troubles. Les royaumes fondés par les nordiques s’effondrèrent en de multiples fiefs...

Le Duché d'Olméria se considérait comme l'héritier du royaume conquis par Olmérion. Grâce à l’entremise de l’Eglise naissante de la Sainet Alliance, il s’associa à trois puissants seigneurs, les « trois aigles » : le Duc du Kölbergois, le Marquis de Transmontanie et le Doge de Morteracine. Un semblant d'ordre fut rétabli à l'est des Terres Morcelées. La myriade de potentats locaux, qui régnaient sur des fiefs de tailles très diverses, accepta même de reconnaître un nouveau maître. Ou, du moins, un arbitre chargé de régler leurs différents. Mais ils refusèrent que celui-ci soit un roi. Il serait un seigneur, élu par d'autres seigneurs. Un archiduc.

Une dispute éclata entre le Duc d'Olméria, qui tenait au titre de roi, et ses trois associés, qui se contentaient volontiers de ce compromis. Ruiné par l’effort de guerre, le Duc d'Oméria fut obligé de céder. Il fut élu premier Archiduc d'Olmérion. Ses couleurs, l’or et le sable, furent adoptées par la plupart de ses vassaux. Mais, sur le blason de l'Archiduché, l'aigle tricéphale symbolisant le Kölbergois, la Transmontanie et Morteracine, précéda l'ancre d’Olméria. L’Archiduché était à peine né que déjà le pouvoir commençait à changer de main.

De nos jours, Olméria et Kölbergois sont toujours rivaux. La Transmontanie et Morteracine soutiennent le plus souvent l’Aigle de Kölbergen - mais désirent surtout qu’on les laisse vaquer à leurs occupations mercantiles et parfois sinistres. Les autres fiefs composant l'Archiduché coexistent tant bien que mal.

Récemment, sous l’impulsion d’Olméria, l'Archiduché s'est agrandi au nord-ouest. Les païens des marches keldariennes reculent devant l'avancée de l'armée archiducale et des ordres combattants de la Sainte Alliance.




Duché du Kölbergois


Duché d'Olméria


Marquisat de Transmontanie


Comté d'Offenland


Comté d'Osterich


Comté de Tramylar


Comté du Vulkar
De sable, à la chauves-souris d'or.

Le comté du Vulkar est tout ce qui subsiste du Dvergarheim. Les nains qui vivent là ont toujours résisté aux différents envahisseurs qui se sont présentés. Est-ce pour cela ? Les vulkarois bénéficient d'une réputation plutôt flatteuse, surtout comparée à celles des autres nains. Ils se montrent moins aigris par la défaite - qu'ils n'ont jamais réellement connu, à vrai dire. En fait, ils ont même développé un certain sens de l'humour, inspiré par les facéties du destin.

Du temps du Dvergarheim, les nains du reste du royaume les prenaient de haut : leurs cavernes se révélaient pauvres en minerais et envahies par des chauves-souris. Or, c'est le salpêtre tiré du guano de ces mammifères volants qui sauva les vulkarois. Ayant découvert le secret de la poudre noire, ils hérissèrent leurs forteresses de canons ! Les armées nordiques comme les légions énennes se tinrent à l'écart des montagnes du Vulkar.

Bien plus tard, le Doge de Morteracine persuada les vulkarois de rejoindre l'Archiduché... afin de trouver de nouveaux débouchés commerciaux à leurs manufactures d'armes. La négociation réussit là où la guerre avait toujours échoué. Mais si le Comte du Vulkar reconnaît l'autorité de l'Archiduc sur ses territoires de la surface, il porte toujours le titre de "Roi du dessous" chez les siens. Qui règne exactement sur les profondeurs de l'Archiduché, sur les innombrables tunnels et les cavernes autrefois habités par les nains du Dvergarheim ? Voilà un sujet que les diplomates omettent soigneusement d'aborder.

Les vulkarois, goguenards, ont pris pour emblème une chauve-souris souriante quand leurs montagnes ont officiellement été érigées en Comté. Ils entretiennent d'excellentes relations avec les faés, contrairement à la plupart de leurs congénères. Leur haine des gobelins et des géants reste par contre atavique. Ils tendent à se méfier des humains quand ceux-ci ne se trouvent pas du mauvais côté du canon. Mais, l'un dans l'autre, ils sont considérés comme très sociables par rapport aux autres nains.



Comtat Gordien


Baronnie d'Arbogast


Baronnie de Basselande
De sable au taureau passant d’or, à la champagne du même chargée d’un château du champ.

Dernier fief à avoir rejoint l’Archiduché, conquis sur les marches keldariennes, la Basselande n’est que partiellement pacifiée. La plupart des éleveurs nomades ont accepté l’autorité du Baron. Mais quelques tribus attachées à leurs traditions animistes rechignent encore à courber l’échine devant l’Eglise de la Sainte Alliance. Les tensions peuvent être vives avec les colons venus de l’est de l’Archiduché, venus chercher fortune en Basselande - où subsisteraient quelques mines que les nains n’auraient pas complètement épuisées. Enfin, les gobelins infestent encore les rares forêts et les montagnes de l’ouest.

Les vastes plaines de la Basselande semblent appartenir aux moutons. Comme l’affirme un proverbe local à la signification obscure : « Où que tu sois, une brebis n’est jamais loin ». Toutefois, ces troupeaux ne sont guère destinés à la production de lait ou de viande. La laine rapporte un peu d’or aux bergers, mais le principal produit de l’évelage reste... le fumier. C’est grâce à celui-ci que les céréales, seigle et millet, peuvent être cultivées sur le sol pauvre de la province. Les éleveurs sont au service des paysans, nomades sédentarisés ou colons réalistes. La majeure partie de la population se nourrit de pain.

L’animal emblématique du fief, ce n’est donc pas le mouton, trop commun. Ni le cheval, lié aux anciennes coutumes barbares. Mais le bœuf. Sans lui, point de labour, point de charroi. D’où sa présence sur le blason de la Basselande. Le château qui figure également sur ces armoiries rappelle le Festungenland, d’où est originaire la noblesse basselandaise.

Aujourd'hui, la Basselande ne doit pas baisser sa garde. Sa frontière occidentale est régulièrement menacée par les barbares keldariens, peut-être soutenus par le royaume nordique du Skiöldin. L'Olméria et le Festungenland peuvent fournir des renforts, si les banques de Transmontanie acceptent d'ouvrir les cordons de la bourse...



Baronnie de Festungenland


Baronnie de Marcomire


Baronnie de Mohntal


Baronnie du Scänmark


Enclave faée de Morteracine


Enclave faée de Sylvegîte


Enclave faée de Sablegris


Enclave faée d'Hautemer

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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Sam 12 Déc - 1:17

VOTRE REGION:


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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Sam 12 Déc - 11:11

Pourrais tu faire un résumé rapide de l'histoire du monde, juste ce que le commun des mortel connait... En gros que s'est il passé les 20 dernières années dont tout le monde pourrait avoir connaissance (par rapport à la région où on joue)?

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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Sam 12 Déc - 11:45

C'est prévu.

Mais c'est un peu fastidieux, alors j'ai préféré m'amuser dans un premier temps avec mes logiciels d'héraldique, de cartographie... et Heromachine, bien sûr.

En résumant très rapidement...

Ilryan, le monde, a été créé par des Démiurges, des divinités ayant usurpé le pouvoir de Väsvä, le dieu des dieux. Elles se seraient toutes entretuées, ne laissant derrière elles que des Reliquats de leur ancienne puissance - avatars dégénérés malgré tout très dangereux.

Les Druides vénèrent les Titans, des dieux (certaines disent des démons) enchaînés dans le Soleil, la principale Lune, sur la surface d'Ilryan, dans un abîme au fond des océans et dans le noyau brûlant d'Ilryan.

Les Clercs prient la Sainte Alliance, un panthéon formé par les anciens serviteurs des Démiurges et les descendants des Titans.

Il est interdit de nommer les Démiurges, pour ne pas redonner du pouvoir à leurs reliquats - ce point sera détaillé dans des explications sur la magie et le Fluide. Ils sont donc appelés par des surnoms souvent péjoratifs : Tête-de-Taureau, le Borgne, Sans Ombre, Engourdi, Brûlure, Vorace, Marécage, Grand Gosier, Tête-de-Sanglier, etc.

L'Archiduché d'Olmérion était peuplé originellement par les Dvergars (Nains), peuple du Démiurge Engourdi. Il a été successivement envahi par les Géants de Grand Gosier, les gobelins de Tête-de-Sanglier, les vaisseaux des royaumes nordiques obéissant au Borgne et les légions énéennes de Tête-de-Taureau.

Olmérion était l'un des principaux serviteurs du Borgne, probablement dieu de la navigation. Il fut tué par Sangren (dieu de la ruse, de la vermine, du poison et des maladies) et Ramadante (dieu des morts), généraux de Tête-de-Taureau.

Les Olmériens descendent principalement des différents peuples nordiques, anciens soldats du Borgne. L'influence des énéens reste vivace dans certaines provinces, comme le Comtat Gordien et la Transmontanie. Il reste des Nains, des Elfes se sont installés là où ils ont pu, etc. etc.

Le Duché d'Olméria était historiquement le domaine royal de l'ancien royaume d'Olmérion. Dans la période de chaos qui a suivi la disparition des Démiurges, ce royaume s'est divisé en une myriades d'états... qui forment aujourd'hui l'Archiduché.

L'alliance des trois aigles (Kölbergois, Transmontanie, Morteracine) a supplanté l'Olméria.

La Basselande a récemment été conquise sur les marches keldariennes, considérées comme barbares.

Suite au prochain numéro...

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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Sam 12 Déc - 11:51

parfait Smile
N'en fait pas trop, le commun du monde n'est pas forcément au courant de tout.
l'objectif de ma question est de pouvoir avoir les données que connaissent toutes les personnes à 12 en INT!
Pas forcément pour moi (je vais avoir besoin de beaucoup d'informations)0, mais plus pour les joueurs qui (re)découvrent ton univers impitoyable Razz

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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Jeu 17 Déc - 23:28

J'ai rajouté une description rapide du système solaire, quelques blasons, et une histoire très très résumée de l'Archiduché et d'une province (le Comté du Vulkar). Je vais m'attaquer aux autres fiefs.

Une question, avant cela. Côté textes, vous voulez plus ? moins ? autrement ?

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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Ven 18 Déc - 7:48

Niveau texte c'est juste ce qu'il faut, en ce qui me concerne,, le reste étant plus intéressant à découvrir en jeu.

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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Ven 18 Déc - 10:06

La taille du texte est ideale. Pas trop long pour qu'on s'y perde et pas trop court pour permettre un minimum de relief Wink.

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Vous ne passerez pas !!!
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MessageSujet: Re: Castles & Crusades : Ilryan   Sam 19 Déc - 0:19

Ok, je continue.

Une fausse manoeuvre ayant effacé mon boulot sur Morteracine, j'ai préféré décrire un peu la jolie province qui accueille vos déboires... heu, vos débuts, pardon.

Vous allez me traiter de scatophile ! Laughing

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