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| | Exemples de personnage | |
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Makkari Légende
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| Sujet: Exemples de personnage Dim 7 Avr - 16:31 | |
| Gobelin ensorceleur
Au début de la création, les caractéristiques sont toutes à 10. Chaque prime augmente de 2 la caractéristique, une pénalité réduit de 2. Il y a quatre étapes où des primes sont données : 3e ascendance (3 primes), 4e historique (2), 5e classe (1), et 6e (4) : à chaque étape les primes doivent être affectées à des caractéristiques différentes. Le maximum est de 18, soit une prime à chaque étape de 3 à 6, le minimum est de 8.
Etapes 1 et 2 : choix d'ascendance (gobelin) et de classe (ensorceleur)
Etape 3 : Ascendance Gobelin Primes de caractéristique : Dextérité, Charisme, libre (autre caractéristique : Constitution) Pénalité de caractéristique : Sagesse Points de vie: 6 Taille : petite, Vitesse : 7,5 m Langues : commun et gobelin plus bonus intelligence Traits : gobelin, humanoïde Vision dans le noir Héritage : Gobelin peaud'charbon, résistance au feu = niveau/2 (minimum 1), DD réduit de 5 pour guérir du feu persistant Don ancestral : Brûle !, bonus aux dégâts de feu = niveau du sort /2 (minimum 1), +1 aux dégâts de feu persistants
Etape 4 : Historique Marchand (vendeur de saucisses grillées) : Primes de caractéristique : Charisme, libre (Dextérité) Compétences : Diplomatie, Connaissance commerciale Don: Chasseur de bonnes affaires
Etape 5 : Ensorceleur, lignage : élémentaire (feu) Prime de caractéristique : Charisme Points de vie: +6 Don d'ensorceleur : Sorcellerie dangereuse, bonus aux dégâts des sorts = niveau du sort (sauf tour de magie) Liste de sorts : primordiaux (p 313) Sorts accordés : flammes* (tour de magie), mains brûlantes* (1) Sort de lignage : projectile élémentaire* (sort focalisé) Magie du sang : +1 en intimidation ou bonus aux dégâts des sorts (*) = niveau du sort Répertoire de sorts :
Etape 6 : Caractéristiques Quatre primes libres : Charisme, Dextérité, Constitution et Sagesse. FOR 10 (0) DEX 16 (3) CON 14 (2) INT 10 (0) SAG 10 (0) CHA 18 (4)
Etape 7 : Détails Points de vie: 14, soit 6 (gobelin) + 6 (ensorceleur) + 2 (modificateur Constitution) Jets de Sauvegarde : Vigueur (qualifié), Réflexes (qualifié), Volonté (expert) Perception : qualifié Compétences : intimidation et nature (qualifié) _________________ In blackest day or brightest night, watermelon, cantaloupe, yadda-e-yadda,erm..., superstitious and cowardly lot, with liberty and justice for all !
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| | | Dyphos Avatar
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| Sujet: Re: Exemples de personnage Ven 19 Avr - 10:32 | |
| Historique de campagne :
SPÉCIALISTE DES DRAGONS
Aussi loin que remontent vos souvenirs, les dragons vous ont toujours fasciné. Leur puissance, leur longévité, les anciennes traditions qui s’inspirent d’eux... peu importe ce qui a éveillé votre intérêt, jusqu’à présent vous avez passé la majeure partie de votre vie immergé dans tout ce qui concerne les dragons. Ces études ont renforcé votre confiance en vous et vous ont doté d’un vaste éventail de méthodes et de tactiques pour imposer votre volonté à autrui. Vous avez probablement répondu à l’Appel aux héros pour ré‑ colter des fonds en tant qu’aventurier afin d’acheter de nouveaux textes sur les dragons ou peut-être pour en rencontrer un en chair et en os. Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans les compétences Intimidation et Connaissance des dragons. Vous gagnez le don de compétence Regard intimidant.
ÉMANCIPÉ
Il y a peu encore, le Corbel appartenait au Chéliax, un pays bien plus grand où l’Église d’Asmodeus règne en maîtresse et les esclaves sont vendus librement sur les marchés. Vous avez eu le malheur de naître esclave, mais la chance d’avoir grandi à Kintargo. Lorsque le Corbel s’est séparé du Chéliax, les dirigeants de la jeune nation ont libéré tous les esclaves et vous n’avez pas perdu de temps pour découvrir une nouvelle vie. À vous de décider comment et pourquoi vous vous êtes rendu à Brèchemont, mais vous êtes sans cesse poussé par le sentiment que vous avez à présent le pouvoir de déterminer votre propre destinée. Cela fait quelque temps que vous avez envie de devenir aventurier, car vous comptez ainsi commencer une nouvelle vie en tant que héros rencontrant gloire et fortune. L’Appel aux héros est une excellente occasion de rejoindre un groupe d’aventuriers. Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans les compétences Discrétion et Connaissance de Kintargo. Vous gagnez le don de compétence Traqueur de terrain.
HANTÉ PAR UNE VISION
Toute votre vie, vous avez été hanté par d’effrayants rêves d’incendies. Ils peuvent résulter d’une expérience de mort imminente liée au feu ou n’avoir aucune source connue de vous. Récemment, vous êtes tombé par hasard sur une image, une histoire ou un autre élément représentant Dahak, le dieu draconique de la destruction, et vous avez éprouvé une inquiétante impression de déjà-vu. Vous pensez que cette divinité a quelque chose à voir avec vos rêves et depuis, vous étudiez tout ce que vous pouvez sur elle. Vos visions ont également renforcé votre foi et, même si vous ne vénérez pas de divinité particulière, vous êtes passionné par tout ce qui touche à la religion. Votre dernier rêve vous a pour la première fois montré assez de détails pour identifier son décor : vous avez vu la ville de Brèchemont en flammes. Vous avez donc décidé de répondre àl’Appel aux héros dans l’espoir de sauver la ville qui, vous le craignez fort, devrait bientôt brûler jusqu’aux fondations. Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans les compétences Religion et Connaissance de Dahak. Vous gagnez le don de compétence Étudiant du droit canon.
HISTORIEN DES CHEVALIERS
Vous êtes très intrigué par les différents ordres de Chevaliers infernaux, que ce soit parce que vous souhaitez les rejoindre, parce que vous voulez vous opposer à eux ou parce qu’ils vous inspirent ou éveillent votre curiosité. Vous avez entendu dire que, lorsque les chevaliers de l’ordre de la Pointe ont abandonné la citadelle d’Altaérein, ils ont laissé derrière eux le titre de propriété de l’édifice. Toute personne assez courageuse pour explorer les ruines et braver les défenses probablement laissées en place devrait donc être en mesure de s’approprier les lieux. Vous avez répondu à l’Appel aux héros en espérant avoir l’occasion d’explorer la citadelle. Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou d’Intelligence et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans les compétences Société et Connaissance architecturale. Vous gagnez le don de compétence Manières courtoises.
ENFANT DU PAYS
Vous êtes originaire de Brèchemont et y avez passé la majeure partie de votre vie. Vous êtes peut-être l’enfant d’une famille d’aventuriers locaux bien connus ou issu d’une famille réputée pour sa longue tradition militaire ou combattante. Vous êtes probablement doué de vos mains, car les habitants de Brèchemont sont très autonomes.L’Appel aux héros fait partie des traditions emblématiques de votre ville et vous comptez y répondre pour prouver votre valeur au conseil plutôt que de vous contenter de tirer profit de votre nom de famille. Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou de Charisme et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans les compétences Artisanat et Connaissance de Brèchemont. Vous gagnez le don de compétence Artisanat spécialisé.
DE PASSAGE
Vous n’aviez jamais été à Brèchemont et vous n’avez pas de racines en ville, mais le hasard a voulu que vous passiez par là. Ce peut être au cours d’un voyage avec un ami, parce que vous rendez visite à une vieille connaissance ou simplement pour la nouveauté. Cependant, avant de venir ici, vous avez vécu des années parmi des gens d’une ascendance autre que la vôtre et cette enfance diversifiée vous a doté d’un esprit ouvert et d’une nature curieuse. Vous avez hâte de rencontrer de nouvelles personnes et cultures et l’Appel aux héros semble être un excellent moyen pour cela. Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Constitution ou d’Intelligence et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans la compétence Diplomatie et l’une des compétences de Connaissance suivantes dont le thème doit être associé aux membres de l’ascendance auprès de laquelle vous avez grandi : des elfes, des gnomes, des gobelins, des halfelins ou des nains. Vous gagnez le don de compétence Animal social.
EN QUÊTE DE RENOMMÉE
Vous êtes probablement de Brèchemont, mais contrairement à l’Enfant du pays, votre famille n’a pas d’héritage notable dans la région. Il se peut même que vous n’ayez pas de famille et soyez orphelin. Vous avez vu tant de gens se faire un nom que vous êtes parti et avez passé quelque temps dans les jungles ou les déserts du Garund ou dans les strates supérieures de l’Ombre‑terre, mais ces régions se sont avérées trop dangereuses pour que vous y restiez seul bien longtemps. Vous êtes rentré chez vous, plus prudent et mieux renseigné sur le monde qui s’étend au-delà de Brèchemont, mais toujours aussi déterminé à devenir célèbre. Vous avez décidé que le mieux pour obtenir de l’aide dans votre quête de gloire consistait à rejoindre un groupe d’aventuriers et vous répondez donc à l’Appel aux héros pour trouver des alliés. Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou d’Intelligence et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans les compétences Survie et Connaissance de l’Ombreterre, du désert ou de la jungle. Vous gagnez le don de compétence Expertise du terrain (souterrain si vous avez Connaissance de l’Ombreterre, désert si c’est Connaissance du dé‑ sert et jungle pour Connaissance de la jungle).
DESCENDANT DE RETOUR
Vous n’êtes pas originaire de Brèchemont, peut-être même pas d’Isger ou d’Avistan, en revanche, vous avez mené une vie difficile. Vous avez souvent dû prendre des décisions difficiles et avez développé un don pour comprendre comment les choses fonctionnent (et comment les démanteler), ce qui vous a aidé à survivre. Vous avez récemment appris que l’un de vos ancêtres était originaire de Brèchemont et avait eu une modeste carrière en tant qu’aventurier. Vous ne pouvez vous empêcher de vous demander si votre vie n’aurait pas été plus facile si vous aviez grandi là-bas et avez donc décidé de trouver cette bourgade pour en apprendre plus sur elle.Vous avez décidé de répondre à l’Appel aux héros pour suivre les traces de votre ancêtre, soit pour honorer sa mémoire, soit pour accomplir les exploits qu’il n’a pas pu réaliser. Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Dextérité ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans les compétences Vol et Connaissance de l’ingénierie. Vous gagnez le don de compétence Vol à la tire.
EN QUÊTE DE VÉRITÉ
Que vous soyez originaire de Brèchemont ou non, vous avez entendu des rumeurs disant que le passé de la ville cache un secret. Peut-être avez-vous entendu d’étranges rumeurs prétendant que Lamond Brècheton, le fondateur de la bourgade, n’était pas le héros que tout le monde admire ou peut-être que votre grand-mère a entendu des histoires de la bouche de sa propre grand-mère qui contredisent l’histoire de la création de la ville telle qu’elle est acceptée de nos jours. En quête de vérité, vous avez appris à louvoyer dans les remous de la politique et savez qu’il ne faut jamais prendre la moindre parole pour argent comptant. Vous comptez répondre à l’Appel aux héros pour vous faire connaître du conseil ou peut-être même y entrer, afin de chercher la vérité et de découvrir les secrets de Brèchemont ! Choisissez deux primes de caractéristiques. Une de ces primes doit être de Force ou de Sagesse et l’autre est une prime de caractéristique libre. Vous êtes qualifié dans les compétences Duperie et Connaissance de la politique. Vous gagnez le don de compétence Détecteur de mensonges. _________________ A l'issu sortez vous les doigts !!!
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