Créer un mage à Ars Magica est complexe, surtout avec un MJ qui a décidé d'être rat sur les points de création. Beaucoup de choix (coûteux) sont possibles : compétences, arts, sorts, virtues... Ce qui veut dire que chaque point dépensé doit être utile. Ceci nous amène donc à la question suivante : qu'est-ce qu'une capacité utile ?
Etre utile à Ars Magica c'est savoir faire quelque chose pour l'Alliance, que les autres ne savent pas faire (les points étant rares, des capacités qui feraient doublons seraient un sot gaspillage). En vrac, quelques pistes : savoir fabriquer des objets magiques, parler aux non-mages (ne riez pas au fond, je parle en connaissance de chose), maîtriser les arts utiles (vim étant indispensable), savoir écrire des livres, enseigner, soigner, être fort en latin (ou maîtriser une langue ou une connaissance rare), avoir un score élevé en connaissance de l'ordre d’hermès, bannir des démons ou des fantômes, connaitre la théologie, les règles de l'étiquette...
Un mage n'ayant aucun point fort utile est un irrémédiable boulet : une machine à consommer du Vis qui pourrait utile à de vrais mages, une bouche inutile à nourrir, une honte pour l'alliance... Un être à peine humain plus dispensable qu'un vulgaire grog. Inutile de vous dire qu'un tel mage ne voterait pas en conseil.
Trêve de plaisanterie, voici quelques pistes envisageables pour typer et réussir son perso :
- quelle jeunesse avant d'être apprenti : à quel ordre appartenait/ient le mage (noblesse, clergé, tiers-état [au sens très large, pas nécessairement synonyme de paysan]).
- dans quelle alliance a-t-il été formé ? par quel maître (à l'invention du joueur mais peut aussi se faire en concertation avec le MJ) ?
- comment envisage-t-il la foi ? Sachant que l'athéisme n'existe pas.
- quelle place veut-il occuper dans l'ordre d'Hermes / dans l'alliance ?
- quel objectif a-t-il ? (quelle trace laissera-t-il a sa mort)
- quelles sont ses connaissances non magiques ?
Tout ça pour arriver à plusieurs constats :
- typer son perso au delà de la maison pour sortir des clichés
- bien choisir ses vertus et ses flaws : une vertu qui profite à tout le groupe est bon marché au final (notamment celles de production ou d'avantages de statut [ex : avoir un allié dans une autre alliance peut profiter à tout le groupe, par le prêt de livres par exemples)] ; un flaw peut au contraire nuire au groupe entier (blatant gift rejailli sur tout le groupe avec qui voyage le mage)
- réfléchir à sa place dans l'Alliance et au-delà, dans l'ordre d'Hermes
- ne pas considérer que les compétences conseillées sont un maximum à investir (avoir d'autres compétences, notamment d'érudition, est utile surtout si vous savez provoquer leur usage en jeu)
- ne pas tout dépenser dans les arts et les sorts : quelques sorts utilitaires, souvent et bien utilisés, suffisent
- avoir un art fort, que les autres joueurs n'ont pas, pour écrire des livres.
Les bases que j'ai commencé à écrire pour la campagne (et ce que j'ai acheté) font que tout est utile. Par contre, c'est à vous de le rendre utile. En effet, même si ça peut paraitre paradoxal, rien n'est indispensable (ou presque) : il y a toujours plusieurs moyens d'atteindre un objectif...
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Reprends donc un oréo, Guy.
Black Canary.