Alors comme j'aime faire a ma sauce et que pour des raisons de facilité on vas partir sur Pathfinder (après tout on a bientôt fini avec Rodolphe donc ça devrait pas trop faire de pathfinder)
Je fait quelques modif sur des points de détails qui ça se trouve n'arriveront jamais mais c'est des points de règle que je trouve soit ambigus soit "illogique" ou tout simplement inexistant.
1_Alors déjà toutes les classes se voient gratifiées d'un point de compétences en plus. Ainsi le guerrier passe a 3+int. Ça ne change bien sur rien pour lui si il se met 7 en intelligence mais 2 c'est vraiment trop peu et même 4 c'est juste. Donc ça nous fait 3, 5, 7, 9 pour les classes qui avaient respectivement 2, 4, 6, 8 points plus intelligence.
Sur le même thèmes toutes les races ont un langues en plus, obligatoirement choisie dans les dialecte du pays d'ou vient le personnage. Ainsi un humain varisien avec 10 en intelligence ou moins saura parler de Commun
ET le Varisien. Le fait que personne ne connaisse la langue de sont pays ou alors si c'est le cas soit incapable de conversé avec les autres membres du groupe, vu que c'est sont seul langage m'a toujours choqué même si en pratique tout le monde s'en moque. C'est Fluff et logique !
2_Pour répondre a Pascal mais aussi parce que le sujet me gênait les demi-humain ont le droit de prendre tous les feats, les traits et les classes de prédilections de leurs deux races. Apres tout rien ne les empêches d'avoir être élever par leurs parents non humain et en termes de règles être a moitié humain est plus un inconvenant qu'un avantage.
3_L'
Orc a un bonus de +2 en const, je ne m'attend pas a en voir dans ma campagne mais c'est clairement un race qui se fait voler par rapport au autre donc j'apporte un léger équilibre.
4_Le
Suli est une race jouable de la campagne mais dans le cas de sa résistance élémentaire et de son pouvoir d’assaut élémentaire un seul élément est choisi a la création et ne pourra être changer par la suite. (trop de bonus pour une race trop forte sinon).
5_Le
Hobgoblin est autorisé en un seul exemplaire Rangeur ou Guerrier de CN a LM en alignement. Le fait d’être Bon le cas échéant pourra se faire in-game lors de la progression morale du perso (pour un groupe Bon s'entend).
6_Les races classiques sont accessible sinon (et non, pas de groupe de dhampyr).
7_Les sorts, capa magiques ou surnaturelles qui font des dommages typé physique comme perforant, contondant et autre sont soumis a la réduction au dommage. Apres tout une pluie de caillou risque peu d’endommager un golem de pierre ! De plus la RD s'applique a la chute dans la plupart des cas. La RD se cumule qu'a partir du moment qu'elle est typé de la même façon. Par exemple si on lance peau de pierre sur un golem de fer il aura DR 25/adamantine
.
8_Les bonus d'intuition a la CA compte pour la classe d'armure au touché et pris a dépourvu. (comme ils sont décrit c'est quasiment de la précognition).
9_L'Oracle se voit octroyé les jets de save du Clerc et le maniement de l'arme de son dieu. Un petit équilibrage pour cette classe boudé des joueurs.
10_Les sorts tel que Greater Magic Weapon et Magic Vestment permettent d'allouer une partie ou la totalité de leurs bonus en capacité magique a condition que le jeteur de sort ai le prérequis de niveau et connaisse au moins un des sorts requis pour l'enchantement correspondant. Ils permettent aussi d'ajouter leurs bonus à de l’équipement possédant déjà un bonus d'altération dans la limite du maximum du sort.
Exemple : un inquisiteur nain de niveau 12 lance Greater Magic Weapon sur sa hache a deux mains +2. Il alloue une partie au bonus d’altération dans la limite de +3 (+1/4niveau) ça lui coûte un +1 sur les +3 fourni par le sort. Il alloue les +2 restant pour que sont arme gagne la capacité Impact pour quelle fasse des dommages comme une arme de catégorie G.