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 Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations

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Tax Collector
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Tax Collector


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MessageSujet: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeSam 26 Sep - 10:57

Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations 279px-Borsuk_Hexagon.svg

Les changements apportés au système HEXAGON sont signalés en italique. Certaines précisions importantes sont soulignées.

CREATION DE PERSONNAGE

1) Concept et Origine

Le joueur doit décider quel type de super-héros il veut interpréter, quels pouvoirs lui donner, d'où viennent ceux-ci, quels éléments du passé ont une influence sur la personnalité, etc.
Le joueur résume tout cela en un paragraphe de 5 ou 6 phrases courtes et claires récapitulant les points les plus marquants du concept de son personnage : c'est ce que le jeu appelle l'Origine.

2) Jauges

Un personnage possède deux jauges différentes :
- l'une mesure sa santé, ou Energie ;
- l'autre son héroïsme, ou Audace.
A la création, les deux jauges des Warders sont toutes deux égales à 5.

3) Traits

Les Traits sont les caractéristiques qui représentent :
- qui est le PJ (les Motivations) ;
- ce qu'il sait faire (les Talents) ;
- et ce qui le différencie du commun des mortels (les Pouvoirs).

Les Motivations prennent la forme d'une phrase simple et sans ambiguïté qui la définit clairement.
Elles doivent être exprimée à la première personne ou comporter un adjectif possessif "mon", "ma" ou "mes".
Par exemple : je veux sauver le monde, mon destin est de gouverner le monde, je ne laisse pas tomber les copains, je protège les innocents, je m'en mets plein les poches, mes ennemis seront détruits, je m'en sortirai toujours, ma réputation compte plus que tout, etc.


Les motivations s'échelonnent de 1 à 3 : accessoire, importante et cruciale.
Les Warders doivent choisir trois motivations.

Un passé, motivation accessoire égale à 1.
Par exemple : j'étudiais les sciences, je suis un maraudeur repenti, je protégeais ma patrie avec la Blue Guard, j'étais un gars du G.R.I.S. (groupe de recensement et d'inspection des surhommes), je travaillais dans un cirque, j'étais avocat, etc.
Cette motivation représente ce qui guidait le personnage.... avant d'être obligé, par les circonstances, de rejoindre les Warders. Il s'agira le plus souvent d'une ancienne vocation. Elle pourra être utilisée lorsque le personnage rencontre d'anciennes connaissances, ou doit circonscrire un danger menaçant quelque chose qui lui tenait à coeur, etc.

Une importante motivation en tant que coéquipier.
Les SQUATers et surtout les pontes de la Guards' Guild ont sélectionné des personnalités capables de travailler ensemble pour fonder les Warders. Surtout, coincés sur une île minuscule, la plus isolée du monde, soumis à un environnement souvent hostile (tempêtes, savants fous, inventions meurtrières hors de contrôle, vengeance d'anciens ennemis, etc) et méprisés par les autres guardians, les Warders n'ont que deux choix : faire bloc ou démissionner.
Par exemple : je suis la conscience morale des Warders, mes seuls amis sur cette île maudite peuvent compter sur moi, entre Warders on se serre les coudes, Warder for ever !

Enfin, la raison pour laquelle le personnage a accepté de rejoindre les Warders - voire s'est porté volontaire - est une motivation cruciale, égale à trois.
Vous pouvez être imaginatifs ! Wink
Par exemple : surveiller cette bande de tarés est ma punition, je m'en tire toujours bien, je protège des génies incompris, je suis en vacances, j'adore les nouveaux gadgets, j'oeuvre pour la science, mon devoir dicte mes actes, je veux redevenir humain, ici je pourrai m'améliorer, etc.


Les Talents représentent chacun un domaine de compétence : administration, arts, autorité, armes à distance, armes blanches, bizness, corps à corps, crime, culture générale, enquête, médecine, mondanités, occultisme, pilotage, politique, science, sport, stratégie, survie et technologie.
Ils s'échelonnent de 1 à 3 : débutant, personnel et expert.
A la création, le joueur doit choisir :
- 2 talents au niveau 3 ;
- 3 talents au niveau 2 ;
- 4 talents au niveau 1.

Attention, les spécialités prévues dans le livre de règles (permettant de "sécuriser" un dé) sont purement et simplement supprimées.

Les Pouvoirs sont détaillés dans les règles. Je vous y renvoie lâchement.
En résumé : 1 Pouvoir =  1 effet.
Contrairement aux Motivations, les pouvoir s'échelonnent de 1 à 5.
Les joueurs peuvent piocher dans une dizaine de familles de Pouvoirs : Armes, Attaques à distance, Attributs surhumains, Contrôle corporel, Déplacement, Maîtrise élémentaire, Perception extrasensorielle, Pouvoirs mentaux, Protection et Soins.
Ils disposent de 3 "pools" de 3 points de création. Chaque "pool" permet de créer soit 1 Pouvoir de niveau 3, soit 3 Pouvoirs de niveau 1 (trois attributs surhumains par exemple), soit 1 pouvoir de niveau 2 et 1 pouvoir de niveau 1. Il est impossible d'additionner pools ou Pouvoirs.
Une restriction ou limitation (page 107 des règles) permet d'économiser 1 point de création.

La limitation "efficacité restreinte" peut devenir "très spécifique" et compter double si le pouvoir ne fonctionne que dans des cas très particuliers et peu fréquents.
Par exemple : immunité à la chaleur (comme pouvoir de protection), lire les pensées d'une personne endormie en touchant son front, etc.



UTILISATION DES POINTS D'AUDACE

Lorsqu'il effectue un test, un personnage peut dépenser au préalable autant de points de sa jauge d'Audace qu'il le juge nécessaire.

Un point d'Audace ainsi dépensé permet de :
- placer 1d6 de plus dans sa main ;
- activer un élément de décor (faisant bénéficier le personnage ou l'un de ses alliés de 2 à 4d6 supplémentaires pour sa prochaine action) ;
- activer un élément de background (pour obtenir une information ou bénéficier de 2 à 4d6 supplémentaires pour une action).

Il n'est plus possible de sécuriser un d6.


RECUPERATION DES POINTS D'AUDACE

La jauge d'Audace se régénère entièrement entre deux scénarios.
Lors d'une session, un personnage peut exceptionnellement récupérer de 1 à 3 points d'Audace :
- suite à une réussite spectaculaire en lien avec une de ses Motivations ;
- suite à une échec spectaculaire en lien avec une de ses Motivations, suivi d'une belle interprétation sur le thème de la persévérance ;
- s'il se consacre pendant une demi-journée à une de ses Motivations (patrouiller dans les rues pour arrêter des délinquants, rechercher le secret de son passé dans une bibliothèque, faire des travaux d'intérêt général pour racheter ses fautes, glander sans strictement rien faire d'utile si la paresse est sa principale motivation, etc.).

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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeSam 22 Juin - 12:14

J'envisage quelques petits changements, pour davantage tenir compte de certaines spécificités de mon univers.

Du coup, j'ai bricolé une nouvelle feuille de personnage, qui a l'avantage d'expliquer - à ma place - certaines règles de base parfois mal assimilées par certains joueurs.
Voir le Fichier : Fiche_Warders_PbtH.pdf

Qu'en pensez-vous ?

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Dyphos
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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeSam 22 Juin - 22:06

J'aime beaucoup. Déjà j'ai toujours eu un faible pour les feuilles en paysage Wink.
Après c'est clair et il ne me semble qu'il ne manque rien. J'ai moi même appris un point de règle que j'avais oublié semble-t-il.
Cependant j'aimais bien le terme d'Audace 😜.

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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeDim 23 Juin - 11:34

J’ai hésité à le remplacer.
Toutefois, je voulais élargir l’utilisation de cette 2e jauge (survie quand l’énergie a été ramenée à zéro, application capillotractée d’un pouvoir) afin de régler quelques angles morts du système, se rapprocher des points d’héroïsme classiques (ou de la ténacité d’Icons) et coller davantage au background (en faisant référence au Flux qui donne leurs pouvoirs aux surhommes et perturbe la réalité au niveau quantique). Le terme d’Influx m’a donc semblé approprié quoique moins joli qu’Audace.

Ceci dit, ça se discute !  Laughing

L’Influx mesure donc non seulement la volonté mais aussi l’habileté à manipuler le Flux, la relation avec celui-ci.
Un autre avantage est de pouvoir formaliser le pouvoir « Annulation de pouvoir » : une attaque sur l’Influx, qui diminue d’abord l’Influx puis le niveau de chaque pouvoir.

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Dernière édition par Tax Collector le Sam 10 Aoû - 1:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeDim 23 Juin - 11:44

Présenté comme ça j'aime bien l'idée. Je suis fan du système de Hexagon mais des fois ça manque de précision et c'est vrai que pouvoir faire une utilisation un peu capilotracté est la bienvenue .

Cela rendra le perso de Pascal encore plus fort sachant que c'est déjà quasiment le plus puissant du groupe 😉.

Mais aussi certains pouvoir utilitaires "utiles" au final.

Ça donnera aussi envie d'augmenter sa jauge.

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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeVen 9 Aoû - 23:38

Je ne veux pas qu'on formalise le pouvoir annulation de pouvoir. Encore un truc de PNJs qui vont nous casser la gueule 😂

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Reprends donc un oréo, Guy.
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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeSam 10 Aoû - 1:07

akodosho a écrit:
Je ne veux pas qu'on formalise le pouvoir annulation de pouvoir. Encore un truc de PNJs qui vont nous casser la gueule 😂

Le pouvoir d'annulation est l'apanage de la secte de l'Ouroboros... qui était l'un des principaux antagonistes de ma première campagne super-héroïque. Mais si, mais si, souvenez-vous, elle avait formé une Ligue des Esclavagistes (ou une Triple Alliance) avec une flotte quanter (les pillards extra-terrestres métamorphes menés par des télépathes) et la sinistre section des scientifiques du peuple (savants fous totalitaristes de l'URSS, qui avait fait un coup d'état).

Bref, comme ce serait du réchauffé, ce n'est pas à l'ordre du jour ! Laughing
Mais vous pouvez toujours tomber à l'improviste sur un gaillard équipé par l'Ouroboros, bien sûr.

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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeSam 24 Aoû - 1:31

Je continue à bosser sur ma feuille de personnage.

Il manquait un emplacement pour l'énergie maximale, par exemple, ou pour le dessin du personnage.

J'ai donc fait un test - avec un PNJ pour le dessin ! Laughing

Voir le Fichier : Fiche_Warders_dessin_de_La_Flaque.pdf

Bon, j'imprimerai ça avec vos portraits hein. Razz
Sur ce, au dodo !

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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeSam 24 Aoû - 7:48

Sympa. Décidément la flaque à l'air physiquement intelligente surtout en portrait 😉

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MessageSujet: Re: Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations   Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations Icon_minitimeSam 24 Aoû - 11:34

Par ordre alphabétique...

Voir le Fichier : Fiche_Warders_Guepard.pdf
Voir le Fichier : Fiche_Warders_Lycan.pdf
Voir le Fichier : Fiche_Warders_Monsieur_.pdf
Voir le Fichier : Fiche_Warders_Titan_Angstrom.pdf
Voir le Fichier : Fiche_Warders_Ventilo.pdf

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