Les changements apportés au système HEXAGON sont signalés en italique. Certaines précisions importantes sont soulignées.CREATION DE PERSONNAGE1) Concept et OrigineLe joueur doit décider quel type de super-héros il veut interpréter, quels pouvoirs lui donner, d'où viennent ceux-ci, quels éléments du passé ont une influence sur la personnalité, etc.
Le joueur résume tout cela en un paragraphe de 5 ou 6 phrases courtes et claires récapitulant les points les plus marquants du concept de son personnage : c'est ce que le jeu appelle l'
Origine.
2) JaugesUn personnage possède deux jauges différentes :
- l'une mesure sa santé, ou
Energie ;
- l'autre son héroïsme, ou
Audace.
A la création, les deux jauges des Warders sont toutes deux égales à 5.3) TraitsLes Traits sont les caractéristiques qui représentent :
- qui est le PJ (les Motivations) ;
- ce qu'il sait faire (les Talents) ;
- et ce qui le différencie du commun des mortels (les Pouvoirs).
Les Motivations prennent la forme d'une phrase simple et sans ambiguïté qui la définit clairement.
Elles doivent être exprimée à la première personne ou comporter un adjectif possessif "mon", "ma" ou "mes".
Par exemple : je veux sauver le monde, mon destin est de gouverner le monde, je ne laisse pas tomber les copains, je protège les innocents, je m'en mets plein les poches, mes ennemis seront détruits, je m'en sortirai toujours, ma réputation compte plus que tout, etc.Les motivations s'échelonnent de 1 à 3 : accessoire, importante et cruciale.
Les Warders doivent choisir trois motivations.
Un passé, motivation accessoire égale à 1.
Par exemple : j'étudiais les sciences, je suis un maraudeur repenti, je protégeais ma patrie avec la Blue Guard, j'étais un gars du G.R.I.S. (groupe de recensement et d'inspection des surhommes), je travaillais dans un cirque, j'étais avocat, etc.
Cette motivation représente ce qui guidait le personnage.... avant d'être obligé, par les circonstances, de rejoindre les Warders. Il s'agira le plus souvent d'une ancienne vocation. Elle pourra être utilisée lorsque le personnage rencontre d'anciennes connaissances, ou doit circonscrire un danger menaçant quelque chose qui lui tenait à coeur, etc.
Une importante motivation en tant que coéquipier.
Les SQUATers et surtout les pontes de la Guards' Guild ont sélectionné des personnalités capables de travailler ensemble pour fonder les Warders. Surtout, coincés sur une île minuscule, la plus isolée du monde, soumis à un environnement souvent hostile (tempêtes, savants fous, inventions meurtrières hors de contrôle, vengeance d'anciens ennemis, etc) et méprisés par les autres guardians, les Warders n'ont que deux choix : faire bloc ou démissionner.
Par exemple : je suis la conscience morale des Warders, mes seuls amis sur cette île maudite peuvent compter sur moi, entre Warders on se serre les coudes, Warder for ever !
Enfin, la raison pour laquelle le personnage a accepté de rejoindre les Warders - voire s'est porté volontaire - est une motivation cruciale, égale à trois.
Vous pouvez être imaginatifs !
Par exemple : surveiller cette bande de tarés est ma punition, je m'en tire toujours bien, je protège des génies incompris, je suis en vacances, j'adore les nouveaux gadgets, j'oeuvre pour la science, mon devoir dicte mes actes, je veux redevenir humain, ici je pourrai m'améliorer, etc.Les Talents représentent chacun un domaine de compétence : administration, arts, autorité, armes à distance, armes blanches, bizness, corps à corps, crime, culture générale, enquête, médecine, mondanités, occultisme, pilotage, politique, science, sport, stratégie, survie et technologie.
Ils s'échelonnent de 1 à 3 : débutant, personnel et expert.
A la création, le joueur doit choisir :
- 2 talents au niveau 3 ;
- 3 talents au niveau 2 ;
-
4 talents au niveau 1.
Attention, les spécialités prévues dans le livre de règles (permettant de "sécuriser" un dé) sont purement et simplement supprimées.Les Pouvoirs sont détaillés dans les règles. Je vous y renvoie lâchement.
En résumé : 1 Pouvoir = 1 effet.
Contrairement aux Motivations, les pouvoir s'échelonnent de 1 à 5.
Les joueurs peuvent piocher dans une dizaine de familles de Pouvoirs : Armes, Attaques à distance, Attributs surhumains, Contrôle corporel, Déplacement, Maîtrise élémentaire, Perception extrasensorielle, Pouvoirs mentaux, Protection et Soins.
Ils disposent de 3 "pools" de 3 points de création. Chaque "pool" permet de créer soit 1 Pouvoir de niveau 3, soit 3 Pouvoirs de niveau 1 (trois attributs surhumains par exemple), soit 1 pouvoir de niveau 2 et 1 pouvoir de niveau 1. Il est impossible d'additionner pools ou Pouvoirs.
Une restriction ou limitation (page 107 des règles) permet d'économiser 1 point de création.
La limitation "efficacité restreinte" peut devenir "très spécifique" et compter double si le pouvoir ne fonctionne que dans des cas très particuliers et peu fréquents.
Par exemple : immunité à la chaleur (comme pouvoir de protection), lire les pensées d'une personne endormie en touchant son front, etc.UTILISATION DES POINTS D'AUDACELorsqu'il effectue un test, un personnage peut dépenser au préalable autant de points de sa jauge d'Audace qu'il le juge nécessaire.
Un point d'Audace ainsi dépensé permet de :
- placer 1d6 de plus dans sa main ;
- activer un élément de décor (faisant bénéficier le personnage ou l'un de ses alliés de 2 à 4d6 supplémentaires pour sa prochaine action) ;
- activer un élément de background (pour obtenir une information ou bénéficier de 2 à 4d6 supplémentaires pour une action).
Il n'est plus possible de sécuriser un d6.RECUPERATION DES POINTS D'AUDACELa jauge d'Audace se régénère entièrement entre deux scénarios.
Lors d'une session, un personnage peut exceptionnellement récupérer de 1 à 3 points d'Audace :
- suite à une réussite spectaculaire en lien avec une de ses Motivations ;
- suite à une échec spectaculaire en lien avec une de ses Motivations, suivi d'une belle interprétation sur le thème de la persévérance ;
- s'il se consacre pendant une demi-journée à une de ses Motivations (patrouiller dans les rues pour arrêter des délinquants, rechercher le secret de son passé dans une bibliothèque, faire des travaux d'intérêt général pour racheter ses fautes, glander sans strictement rien faire d'utile si la paresse est sa principale motivation, etc.).