ancienne Association Salonaise des Jeux de Simulation
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

ancienne Association Salonaise des Jeux de Simulation

Amicale se réunissant le samedi pour jouer à des jeux de rôle, de plateau, etc.
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -25%
PC Portable Gamer 16,1” HP Victus 16 – 16 ...
Voir le deal
749.99 €

 

 Quelques règles : actions et combat

Aller en bas 
AuteurMessage
akodosho
Avatar
Avatar
akodosho


Nombre de messages : 4259

Quelques règles : actions et combat Empty
MessageSujet: Quelques règles : actions et combat   Quelques règles : actions et combat Icon_minitimeDim 14 Avr - 15:57

Lors d'un round de combat, un joueur a la possibilité de faire un "fast turn" ou un "slow turn". Lors d'un fast turn, vous pouvez faire un mouvement ou une action ; lors d'un slow turn vous pouvez faire un mouvement et une action (à n'importe quel moment de votre mouvement) mais en contrepartie, vous agissez après les protagonistes qui ont choisi des fast turn.

Les mouvements regroupent les déplacements classiques du jdr. Une précision qui me parait utile : se relever (après être tombé et avoir subit l'état "prone") est un mouvement : si vous voulez agir ensuite il faut donc déclarer un slow turn.

Les actions se déclinent d'après la liste suivante, non exhaustive : attaquer (au sens large), jeter un "utility spell", se concentrer, se défendre, stopper un effet (un sort en général), chercher, aider, cacher, se préparer, recharger, battre en retraite, sprinter, stabiliser, utiliser un objet. Quelques-unes en détail :
- se concentrer est réussi automatiquement sauf si vous prenez des dégâts ou des points de folie : vous devez dans ce cas réussir un jet de Will
- se défendre donne un dé malus à vos adverses pour leurs jets d'attaque et un dé de bonus pour vos jets visant à résister.
- chercher une créature est un jet d'attaque (donc une carac, ici perception, contre le score d'Agility de la créature cachée)
- se préparer vous permet de choisir un "trigger" comme par ex "j'attends que quelqu'un franchisse cette porte et le frappe" ou "passe à ma portée" ce qui vous donne un dé bonus.
- aider vous permet de choisir un allié (en général) proche. Sur un jet d'intelligence réussi son prochain jet, durant ce même round, gagne un dé bonus.
- retraite vous permet de bouger à la moitié de votre vitesse sans déclencher de "free attack" (une triggered action qui donne une attaque gratuite dans certaines circonstances)
- sprinter vous permet de vous déplacer à deux fois votre vitesse (n'oubliez pas, en slow turn vous avez le droit à un mouvement de plus)
- stabiliser vous permet de rendre 1pv à une créature dans l'état "incapacited" en réussissant un jet d'intelligence, avec un dé malus si la créature est "dying".

Les "triggered actions" sont en fait des réactions venant d'un tas de circonstances (comme les "free attack") ou des capacités ("catch the breath du warrior). Attention, une seule "triggered action" est possible par round.

Le combat se résout par un jet de strenght ou agility (pour le combat à distance ou optionnellement en utilisant une arme avec le trait "finesse"). Les options se résolvent par l'ajout de dés malus :
- "driving attack" permet de déplacer la cible
- "guarded attack" donne un dé malus à l'adversaire
- "lunged attack" augmente votre allonge
- "shifted attack" permet à vos mouvements de ne pas déclencher de "free attack"
- "unbalanced attack" fait chuter l'adversaire s'il rate un jet d'Agility
A distance, deux dés de malus vous permettent de cibler une partie du corps ou de faire tomber la cible si elle rate un jet d'agility ; les tirs à longue portée entraînent un dé malus.

Enfin, il est possible de faire d'autres types d'attaques :
- désarmer : jet de strength ou agility contre la plus haute des ces deux carac de l'adversaire
- distraire : intellect VS intellect ; en cas de succès, deux dés de malus au prochain jet de l'adversaire durant ce round
- s'échapper : jet de strength ou agility contre strength pour débloquer une prise
- feinter : jet d'agility contre perception ; donne 2 dés de bonus à votre prochaine attaque ou votre prochain mouvement de déclenche pas de "free attack"
- grab : jet de strength ou agility contre agility ; inflige l'état "grabbed"
- KO : jet de strength contre agility (avec dés bonus/malus en fonction des écarts de taille) ; succès : état "prone"
- charger : vos actions ont un dé de malus mais vous pouvez vous déplacer et frapper à n'importe quel moment de votre déplacement.

J'ai mis 90% des règles. Si quelqu'un souhaite de battre avec deux armes, il y a aussi les règles Wink

_________________
Reprends donc un oréo, Guy.
Black Canary.
Revenir en haut Aller en bas
http://warhammer2.tharaud.net/
 
Quelques règles : actions et combat
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Combat : quelques conseils et précisions
» Récapitulatif des règles de combat de C&C
» Méta-HEXAGON : rappel des règles et quelques adaptations
» Quelques options que je ne trouve pas
» Quelques exemples tirés des comics

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
ancienne Association Salonaise des Jeux de Simulation :: Akodosho :: Shadow of the Demon Lord-
Sauter vers: