Je pense vous imprimer une petite fiche récapitulative des règles de combat. Elles sont très simples, mais il y a quelques subtilités qui peuvent rompre un peu la monotonie des combats.
J'ai rajouté une option pour ceux qui préfèrent les D10 au D20 !
ATTAQUER
L'attaquant lance un D20 et ajoute les bonus adéquats. Si le total est supérieur ou égal à la classe d'armure du défenseur, l'attaquant a réussi à le toucher et inflige des dégâts tels que déterminés par l'arme utilisée.
S'il obtient un 20 sur son dé, l'attaquant touche automatiquement son adversaire quelle que soit sa classe d'armure. Si son total est supérieur ou égal à la classe d'armure du défenseur, il inflige le maximum des dégâts de son arme.
Le personnage peut se déplacer jusqu'à la moitié de son mouvement.
ASSURER SON COUP
L'attaquant lance 2D10 et ajoute les bonus adéquats. Si le total est supérieur ou égal à la classe d'armure du défenseur, l'attaquant a réussi à le toucher et inflige des dégâts tels que déterminés par l'arme utilisée.
S'il obtient un double 10 sur son dé, l'attaquant touche automatiquement son adversaire quelle que soit sa classe d'armure. Si son total est supérieur ou égal à la classe d'armure du défenseur, il inflige le maximum des dégâts de son arme.
Le personnage ne peut pas se déplacer.
DESARMER
Un guerrier, ranger, chevalier, voleur, assassin, clerc ou paladin peut tenter de désarmer un adversaire. Il doit pour cela réussir une attaque contre un équivalent de classe d'armure égal à : 18 + le niveau du défenseur (ou le nombre de dés de vie) + modificateur de Dextérité.
CHARGER
Charger confère un bonus de +2 aux dommages infligés durant le round, mais impose un malus de -4 à la classe d'armure pour le reste du round. La charge doit être déclarée avant que le personnage ne se déplace. Il doit parcourir une distance égale au moins à sa valeur de mouvement actuelle (et jusqu'à quatre fois celle-ci).
S'il n'a pas déjà agit pendant le round et s'il n'est pas surpris, un défenseur équipé d'une arme d'hast ou d'une arme à distance peut tenter d'interrompre une charge dont il est la cible ou qui passe à sa portée. S'il réussit à toucher l'attaquant, celui-ci ne bénéficiera pas du bonus de +2 aux dégâts (mais subit toujours le malus à la classe d'armure).
ATTAQUER DE FLANC
Une attaque de flanc confère un bonus de +1 pour toucher.
ATTAQUER PAR DERRIERE
Une attaque par derrière confère un bonus de +2 pour toucher. L'adversaire est considéré comme surpris (il ne bénéficie pas de son éventuel bonus de Dextérité à la classe d'armure).
Ces bonus sont déjà compris dans les attaques de dos des voleurs et des assassins.
L'attaquant ne peut bien sûr essayer de désarmer le défenseur par derrière.
ESQUIVER
Le personnage ne peut attaquer, lancer un sort, se déplacer ou utiliser une capacité ou un objet. Il bénéficie d'un bonus de +2 à la classe d'armure contre les trois premières attaques dont il a conscience OU de +4 contre un seul adversaire. Une esquive peut être déclarée à n'importe quel moment du round, tant que le personnage n'a fait aucune action.
SE DESENGAGER
Le personnage peut fuir ou reculer.
FUIR
Le personnage peut se désengager hâtivement du combat et courir aussi loin que possible (jusqu'à 4 fois sa valeur actuelle de mouvement) mais il souffre d'un malus de -2 à la classe d'armure et chaque adversaire à portée peut l'attaquer. Cette attaque est gratuite et ne compte pas comme une action de l'adversaire dans le round. Un adversaire ne peut cependant porter une deuxième attaque contre le personnage qui s'enfuie. Le malus à la classe d'armure dure tout au long du round de combat et s'applique à toutes les attaques contre le personnage qui s'enfuie.
RECULER
Cette retraite stratégique est plus soigneusement exécutée que la fuite. Le personnage se déplace en marchant lentement (jusqu'à la moitié de la valeur de mouvement). Il se désengage alors du combat mais ne peut entreprendre aucune autre action.
_________________
L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie
pour obtenir le plus possible de plumes
avant d'obtenir le moins possible de cris.