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 Le Métaverse - l'Âge d'Argent

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MessageSujet: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeVen 6 Nov - 13:16

1955. Rebel X

Les rares guards encore en activité peinent à faire face aux menaces qui s'accumulent : nouveaux maraudeurs, plus ambitieux et plus retors, aberrations créées ou régénérées par le Flux méta-quantique, sociétés secrètes armées jusqu'aux dents... Ils paraissent presque obsolètes, survolant un monde en pleine croissance qui se métamorphose, à son tour, sous leurs yeux.
Le nombre de méta-humains continue d'augmenter, mais la vocation de justicier costumé n'inspire plus grand monde. L'un des premiers guards, le Blue Baron, annonce même sa retraite. La mise en place de la CCA, Code of Conduct Authority, va-t-elle brider les bonnes volontés ou encourager de nouvelles vocations ?  Le véritable événement déclencheur sera cependant l'arrivée d'un mystérieux individu, doté de grands pouvoirs.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Rebel_X_incognito

Cachant ses difformités sous un grand manteau gris et un chapeau mou, l'énigmatique voyageur parcourt les Etats-Unis. Incapable de parler, il ne s'exprime que par des sifflements et des cris rauques. Dans plusieurs villes, le même schéma se répète : celui que les médias appellent le spectre gris ou mister X apparaît, essaye d'aider la communauté puis s'enfuit, sans avoir pu se faire comprendre. Il éteint ainsi plusieurs incendies, vient en aide aux victimes d'une inondation, dissipe une tornade et arrête de nombreux gangsters. Mais il refuse toujours de suivre les autorités.

Finalement, un professeur new-yorkais à la retraite, Saul Miller, le recueille et parvient à communiquer avec lui. Ses sifflements et ses grognements forment une langue inconnue. L'individu arrive cependant, petit à petit, à moduler sa voix, comme s'il modifiait son larynx. Saul lui apprend les rudiments de la langue anglaise. Les premières véritables phrases de mister X surprennent et inquiètent  son hôte : "I am a rebel. I can help you. I must warn you."
Saul persuade son élève de rencontrer Vanguard lors d'une fête commémorative à Cleveland. L'entrevue est organisée avec un luxe de précautions. Un Vanguard exténué par un emploi du temps devenu démentiel découvre, avec stupéfaction, celui qui se présente maintenant comme "Rebel X"... un esclave extra-terrestre en fuite, appartenant à une race de métamorphes qui suit le Flux depuis près d'un millénaire, à bord de gigantesques nefs, et pille toutes les planètes à sa portée.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Rebel_X_silver

Le premier guard doit assimiler non seulement l'existence d'une vie originaire de l'espace, mais aussi le danger qu'elle représente. Rebel X lui apprend que l'invasion de la Terre... a en fait déjà commencé. Tous les membres de sa race possèdent des pouvoirs méta-quantiques. Les castes supérieures de son peuple sont notamment capables de changer d'apparence. Les plus habiles et les plus savants, les Éclaireurs, infiltrent depuis des mois les gouvernements des grandes puissances. Ils préparent l'arrivée des Commandeurs, authentiques tyrans galactiques qui peuvent contrôler les esprits. Leurs pouvoirs leur ont permis d'asservir ceux de leur race dotés des pouvoirs les plus destructeurs ou les plus utiles, formant les deux dernières castes : les Guerriers et les Esclaves.
Rebel X appartient à la caste la plus basse, celle des Esclaves. Il tente de rompre le joug des Commandeurs depuis des années. Mais ses impressionnants pouvoirs télékinétiques ne suffisent pas. Avec l'aide d'autres partisans, il a caché aux Eclaireurs un enfant de sa caste, son propre neveu, capable d'ouvrir des portails à travers l'espace. Grâce à lui, il a pu se rendre sur Terre pour trouver des alliés. Contrairement aux Commandeurs et encore plus aux Eclaireurs, il ne peut que difficilement transformer son corps. Sans l'aide de Saul Miller, il aurait été capturé par ses anciens maîtres avant d'arriver à communiquer avec les êtres humains. Il faut maintenant agir, et vite.

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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeVen 6 Nov - 14:38

1956. Invasion secrète et Rayon vert

L'affrontement entre l'humanité et les extra-terrestres va, dans un premier temps, se dérouler à l'insu du grand public. Vanguard prévient ses alliés, le Dark guard, Untouchable et Décurion, mais aussi et surtout la Blue guard et la Krasnaya. Les surhommes russes soupçonnent un complot capitaliste grossier - mais doivent accepter l'incroyable vérité après une rencontre houleuse entre Vassili et Rebel X, qui a de bonnes raisons de se méfier des télépathes.

Les guards doivent faire front commun contre cette invasion secrète. Et commencer par réunir davantage d'informations sur leurs ennemis.

Une traduction approximative du nom que donnent les Commandeurs à leur peuple serait "chasseurs méta-quantiques" ou "meta-quantic hunters" - rapidement abrégé par les guards en "méta-quanters" ou tout simplement "quanters".
Leur histoire reste parcellaire. Ces sauriens à sang chaud se sont révélés hypersensibles aux méta-quantons : sur leur planète natale, ils évoluaient à toute vitesse lorsque le Flux méta-quantique traversait leur système stellaire... avant de régresser tout aussi rapidement dès qu'il s'éloignait. Des civilisations éphémères ont ainsi prospéré pendant quelques siècles, toujours suivies d'un retour brutal à une vie primitive voire bestiale pendant deux ou trois millénaires. Lors du dernier passage du Flux, le premier Commandeur a découvert des témoignages laissés par plusieurs civilisations du passé. Il a réussi à unifier son peuple instable grâce à ses puissantes facultés psychiques et lui a donné un seul but : poursuivre, traquer, chasser le vent cosmique qui lui donne intelligence et pouvoir. Les scientifiques, ingénieurs et pilotes - futurs Éclaireurs - ont donc conçu de vastes nefs spatiales. Les Esclaves, surveillés par les Guerriers, les ont construites et alimentée avec leurs pouvoirs énergétiques. Les quanters mènent depuis une existence errante, prélevant des matières premières sur les astéroïdes et les planètes qu'ils croisent.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Quanters

Tous les quanters sont dotés d'au moins deux pouvoirs méta-quantiques : ils peuvent modifier leur corps et détecter les méta-quantons. Commandeurs, Guerriers et Esclaves possèdent également au moins un pouvoir supplémentaire, caractéristique de leur caste - par exemple, contrôle mental pour un Commandeur, invulnérabilité ou souffle de feu pour un Guerrier, manipulation de la gravité pour un Esclave. Le cas des Éclaireurs est plus subtil : leurs capacités de métamorphose et de détection sont poussées à leur paroxysme et se révèlent très supérieures à celles des autres castes. Leurs autres pouvoirs sont par contre relativement modestes : sens accrus, coordination surdéveloppée,  etc.

Les seuls humains que les quanters n'arrivent pas à imiter... sont donc les surhommes. Les Éclaireurs peuvent reproduire leurs traits mais pas leurs pouvoirs. Les Guerriers peuvent avoir des pouvoirs proches de ceux des guards mais sont incapables de leur ressembler avec précision.

Les guards éprouvent les pires difficultés à identifier les Éclaireurs infiltrés. Dans un premier temps, ils ne peuvent donc faire confiance qu'aux autres méta-humains... Bien vite, ils doivent se rendre à l'évidence : les guards doivent élargir leurs rangs.

Or, de la fin des années 1940 jusqu'en 1956, aucun nouveau guard ne s'était fait connaître - à l'exception d'une poignée de jeunes dilettantes à la carrière éphémère. Les méta-humains recensés pendant la première moitié des années 1950 restent dans leur immense majorité des "freaks" peu fiables. Même Rebel X, qui se cache encore, ne peut être considéré comme un justicier costumé à cette date. Le premier véritable guard des années 50 apparaît enfin au centre des États-Unis, à Kansas City (Missouri), et va traverser le pays à une vitesse démesurée : Green ray .

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Green_Ray_HM3

Le bolide émeraude se présente spontanément à la CCA. L'autorité comme les commissions parlementaires qui la chapeautent ne trouvent rien à redire à sa candidature. Green ray accepte de bonne grâce de se plier à différents examens médicaux. Son métabolisme accéléré étonne les biologistes - qui confirment cependant son appartenance à l'espèce humaine.
À peine quelques semaines après le début de sa carrière, il est reconnu protecteur officiel de toute la Kansas City Metropolitan Area. Vanguard le prend sous son aile. Vassili et Rebel X en profitent pour prendre discrètement contact avec lui...

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Dernière édition par Tax Collector le Sam 19 Déc - 13:14, édité 31 fois
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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeVen 6 Nov - 14:55

1957-1959. La guerre secrète

Les guards s'organisent. Les plus puissants d'entre eux capables de voler, Vanguard, Untouchable, Karina, le Décurion et White Eagle, s'entraînent avec Rebel X. Ils se préparent à intervenir en haute altitude - voire dans l'espace - pour prendre d'assaut les vaisseaux quanters. Green ray, quant à lui, va devenir la cheville ouvrière de la résistance. Sa vitesse lui permet de servir de messager, notamment entre la Blue guard et la Krasnaya. Les équipes des deux superpuissances se consacrent au contre-espionnage, essayant de débusquer les Éclaireurs quanters infiltrés. La tâche s'annonce ardue.
Pour assurer la primauté de leur caste sur celle des Guerriers, les Éclaireurs collectent furtivement un maximum de ressources. Ils n'hésitent pas à remplacer, pendant une brève période, d'influents notables pour détourner de grandes quantités de matières premières. Même avec l'intelligence du Dark guard, les connaissances de Rebel X et la rapidité de Green ray, les guards n'arrivent pas toujours à empêcher ces pillages. Cette drôle de guerre que se livrent guards et Éclaireurs, dans la discrétion la plus totale, sera plus tard appelée par les médias "Secret war".

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Secret_War_2_cover

En fait, c'est en tant que recruteur que Green ray va être le plus utile. Pour toute une génération de méta-humains à travers le monde, il est le nouveau modèle à suivre. Plus accessible que Vanguard ou Untouchable, moins intimidant que le Dark guard, plus jeune, plus en phase avec son temps mais aussi plus à l'aise avec les autorités, sans pour autant travailler pour l'armée comme la Blue Guard ou la Krasnaya... Sans le vouloir, le bolide émeraude acquiert une influence considérable. Après quelques hésitations, il va se servir de celle-ci pour lever une armée capable de résister aux quanters.

Il déniche l'une de ses premières recrues notables au Japon. Depuis plusieurs mois, le Space giant affronte des monstres gigantesques qui surgissent sur les côtes nippones. Ces créatures mutantes, appelées Kaijū par les médias japonais, sont créées par le docteur RAD, excentrique membre d'ARROW désireux de satisfaire Senestre en ravageant l'empire du soleil levant. Le savant cocktail de radiations qu'il utilise transforme de banals animaux - lézard, tortue, mite, etc -  en redoutables machines de guerre. Heureusement, le Space giant est doté d'une force surhumaine et peut voler, prendre brièvement une taille titanesque et projeter une puissante onde télékinétique. Il doit son surnom à son habitude d'arriver en piqué, comme s'il venait de l'espace, et de terminer ses combats par un gargantuesque corps-à-corps.
Le Space giant sympathise aussitôt avec Green ray. Se présentant lui-même comme un émule de Vanguard, il devient le précurseur d'une longue lignée de guards nippons.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Space_Giant_2

Green ray n'a pas à courir aussi loin pour rencontrer El Angel. Le luchador méta-humain a commencé sa carrière au Mexique dès 1952, affrontant notamment des momies aztèques, des conquistadors vampires, des loups-garous, des hommes-jaguars, des savants fous et des trafiquants méta-humains... Acclamé dans son pays mais encore inconnu en dehors de l'Amérique latine, il s'attaque à des conspirateurs nazis en 1958 et démantèle à lui seul toute une branche de Black Storm mené par El Cerebro del Mal - en fait, un Éclaireur quanter. Il devient alors célèbre dans le monde entier, même si le grand public n'est pas encore informé de la nature extra-terrestre de l'adversaire.
Green ray a en fait prévenu El Angel un an avant ce retentissant exploit. El Enmascarado Del Oro, impavide, n'a guère de mal à croire à l'existence d'écumeurs extra-terrestres. Sa technique et son endurance surhumaines font de lui un redoutable combattant, mais c'est surtout sa manipulation instinctive de la gravité qui intéressent les guards : le luchador peut se rendre léger comme une plume ou aussi lourd qu'une baleine... Avec de l'entraînement, ce pouvoir pourrait devenir crucial contre les vaisseaux quanters.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent El_Angel

Aux Etats-Unis, Green ray essaye de persuader de nombreux méta-humains de se présenter devant la CCA. Plusieurs jeunes héros se font connaître, mais aucun d'eux ne semble avoir suffisamment d'envergure pour combattre les quanters. Jusqu'à l'arrivée d'une admiratrice de Vanguard.

Sauvée par Vanguard quand elle avait douze ans, en 1949, cette jeune new-yorkaise se passionne pour les comics tirés des aventures des guards. Elle découvre avec joie ses propres pouvoirs méta-quantiques pendant son adolescence. Elle prend alors son sauveur pour modèle, allant jusqu'à choisir un pseudonyme et un costume proches des siens. Les pouvoirs de Vanquisher se limitent dans un premier temps à une force surhumaine et un contrôle relatif de la lumière. Ils se développent vite et ressemblent de plus en plus à ceux de Vanguard : vol, résistance, projection d'énergie... Si ses sens restent moins affûtés, Vanquisher peut se rendre invisible sur de courtes périodes.
L'apparition d'une quasi égale de Vanguard représente une aubaine pour l'Amérique et l'humanité toute entière, menacée par les quanters. Certains milieux réactionnaires vont toutefois la regretter. La jeune femme va en effet faire souffler un vent nouveau sur la société américaine comme sur les guards. En fait, à sa manière, elle est tout aussi féministe qu'Untouchable... Et peut-être plus féroce. Dédaignant la cape, cet attrape-poussière encombrant, comme la jupe, inappropriée en vol comme au combat, Vanquisher revêt une combinaison moulante au décolleté plongeant. Elle va militer activement pour l'émancipation de la femme. Les médias conservateurs lui donne le surnom de super-suffragette, qu'elle accepte en souriant.
Après avoir aidé Green ray à plusieurs reprises, Vanquisher rejoint le commando volant de Vanguard.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Vanquisher

La féminisation des guards ne fait que commencer. En effet, Green ray va aider le Dark guard à renouer avec une ancienne ennemie. Dans la partie qui se joue contre les quanters, il est temps d'abattre un brelan de dames : The Three Graces, trio de maraudeuses, vient défendre la Terre aux côtés des guards.
Les relations complexes entre Spider Lady, leader du trio, et le protecteur de Chicago faisaient depuis longtemps l'objet de maintes spéculations des médias comme des autres guards. La voir secourir son amant présumé n'est donc qu'une demi surprise. La méta-humaine n'a pas pris une ride en plus de quinze ans de carrière. Au contraire, plus athlétique que jamais, elle a échangé sa petite robe blanche contre une combinaison noire et a ajouté le cambriolage à ses activités nocturnes. Son agilité surhumaine complète ses pouvoirs de prémonition et de manipulation des émotions. Elle s'est surtout trouvé deux alliées de poids. La mystérieuse Enchantress se prétend magicienne : elle peut se téléporter, traverser les murs et animer des objets. Avec elle, pénétrer dans une forteresse devient un jeu d'enfant. Et si les complices étaient découvertes, Deadline est toujours prête à cribler de flèches les importuns. Des réflexes et une précision surhumaines, ainsi que des sens d'une exceptionnelle acuité, font de cette troisième larronne un authentique danger public. Elle utilise un arc d'apparence désuète mais d'une terrible efficacité et un carquois jamais à court de flèches, fourni par un extravagant savant à l'accent allemand.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Trois_Graces_2

Les contacts des Trois Grâces dans la pègre et les maraudeurs vont prouver plusieurs fois leur utilité. Au grand dam du Dark guard, il devient vite évident que le Clown blanc fournit des informations vitales au trio, sans rien demander en retour. Le français suit ses propres règles, tordues : les quanters n'ont rien à faire sous le grand chapiteau, il est temps de nettoyer la piste pour que le spectacle puisse continuer.

En recherchant qui a pu prévenir le Clown blanc de la présence des Éclaireurs quanters, le Dark guard découvre le repaire du SQUAD sous Manhattan. Ce club de savants fous, mené par un docteur Kaligari très remonté, a interrompu ses tentatives de soumission du monde et du comité Nobel pour s'attaquer aux extra-terrestres. L'épouse vénusienne de Kaligari, Psyché, semble posséder de vastes connaissances sur le peuple quanter. Sous la houlette du couple, les membres du SQUAD terminent leurs premiers vaisseaux de combat...

Ils connaîtront bientôt le baptême du feu.

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Dernière édition par Tax Collector le Jeu 21 Mar - 22:41, édité 55 fois
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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeVen 6 Nov - 15:57

1959-1960. La guerre quantique

Les Commandeurs quanters s'impatientent. Les ressources collectées par les Éclaireurs s'amenuisent de semaine en semaine, au fur et à mesure que les guards s'organisent. La caste des Guerriers, lasse d'être cantonnée à la surveillance des Esclaves, pousse à la conquête militaire. La flotte quanter change finalement de stratégie en été 1959. Les Éclaireurs sont désormais chargés d'infiltrer les états-majors, de paralyser les armées terriennes et de préparer l'arrivée des Guerriers. Au mois d'octobre, les soucoupes quanters déferlent enfin sur le monde !

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Amazing_Stories_October_1957

Les premiers raids frappent l'humanité de stupeur. Les quanters bombardent les bases militaires et pillent les entrepôts.

Les guards s'attendaient à cette attaque. Vanguard, Rebel X, Untouchable et leur commando volant affrontent l'armada quanter. Green ray, la Blue Guard et la Krasnaya combattent les pillards au sol et tentent de réorganiser les troupes américaines et russes. La guerre secrète a laissé place à la guerre quantique. 

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Quantum_War_cover

Le Dark guard prépare la contre-attaque. Il a mis en place une équipe de chercheurs, menée par Lilian Langdon, pour essayer de combler le retard technologique des humains. Un renfort de poids arrive en 1958 : l'ancienne Némésis de Vanguard, Luc Lassalle, est déclaré guéri par les psychiatres après avoir subit un traitement de près de 10 ans. Désireux de se racheter, il met son génie au service du Dark guard. Ce dernier ose surtout un rapprochement périlleux avec le SQUAD : les armes conçues par Lilian Langdon et Luc Lassalle vont équiper les vaisseaux construits par Kaligari et ses complices. Pendant quelques mois, les esprits les plus brillants de la Terre travaillent de concert.

L'automne 1959 est marqué par de violentes batailles, un peu partout sur la Terre, entre les soucoupes quanters et les guards, épaulés aussi bien par les vaisseaux du SQUAD que par les armées conventionnelles.

L'humanité ne combat heureusement pas la totalité du peuple quanter : divisé en plusieurs flottes rivales, menées par des Commandeurs égoïstes, les quanters sont dispersés sur toute la longueur du Flux. De bien des manières, les guards vont profiter des limites de la société quanter, sclérosée, décadente et divisée.
Très peu de progrès scientifiques ou technologiques ont été réalisés depuis le départ de leur planète d'origine, les techniciens n'étant guère que les Esclaves les plus respectés. Autour de Lilian Langdon alias Mathematician, les scientifiques méta-humains ne tardent pas à reproduire les machines quanters.
Surtout, les quanters aux pouvoirs les plus utiles, relégués dans la caste des Esclaves, sont prês à se révolter !  Pour cela, Rebel X doit retourner dans la flotte quanter qui assaille la Terre. Une jeune méta-humaine va l'y aider. Infirmière congolaise contaminée par la maladie du sommeil, elle s'est réveillée dotée d'étonnants pouvoirs méta-quantiques. D'un simple toucher, elle peut contrôler en partie le métabolisme, pouvant plonger sa victime dans une profonde léthargie ou au contraire accélérer sa guérison. Surtout, elle peut rapetisser jusqu'à une taille minuscule. Des ailes lui poussent alors, lui permettant de voler. Elle va prendre tout naturellement le pseudonyme de Fly - ne doit-elle pas en quelque sorte ses pouvoirs à la piqûre de la mouche tsé-tsé ?

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Fly_2

Un quatuor téméraire va donc pénétrer la principale nef quanter, où les Esclaves sont entassés dans des cales sordides, pour lancer la révolte !  Luc Lassalle et ses excentriques confrères ont réparé une soucoupe quanter. Rebel X prend la place du Guerrier qui la pilote. Il prétend avoir capturé les deux méta-humains les plus influents : American sword et Vassili. Ce choix ne doit rien au hasard : le héros américain est un soldat accompli immunisé aux pouvoirs psychiques... et l’œil de Moscou, le plus puissant télépathe humain, peut libérer les Esclaves de leur conditionnement. Mais, pour libérer les deux soit-disant prisonniers, il faut un conserver un atout dans sa manche... ou Fly, cachée dans la combinaison de Rebel X.
Les quatre guards vont semer le chaos dans la nef. Rebel X retrouve enfin son groupe de rebelles et libère sa caste. Les Commandeurs, paniqués, éloignent la flotte de la Terre et se réfugient dans l'orbite de Mars.

Un allié perdu depuis longtemps va revenir d'entre les morts pour participer à la dernière bataille. Son sauveur ?  Un ancien élève de Lilian Langdon et jeune membre du SQUAD, Ross Kanigher, atteint par le syndrome de densification neuronale. Contre toute attente, celui-ci réussit à ramener à la vie Green wizard. Kanigher était un informaticien spécialisé dans les intelligences artificielles. Après avoir survécu au NDS, il s'est consacré pleinement à une de ses passions de jeunesse : l'alchimie. Avec succès. Grâce à un saphir alchimique, conçu par ordinateur, il rassemble les énergies dispersées du Green wizard et rend au surhomme une forme à peu près cohérente. Le vétéran reprend sa carrière sous un nouveau nom : le Great wizard.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Great_Wizard_11_x_15

La plupart des guards, malgré leurs formidables pouvoirs, ne peuvent pas survivre dans le vide de l'espace. Même les vaisseaux assemblés par le SQUAD ne sont pas équipés pour un abordage en bonne et due forme. Mais le Great wizard peut transporter ses alliés dans de gigantesques bulles d'énergie, les préservant du froid et de l'asphyxie.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent QW_Last_Battle

La dernière contre-attaque de la Terre débute le premier jour de mars 1960. La flotte quanter est prise d'assaut. Le commando volant de Vanguard, rebaptisé Silver guard, s'occupe des soucoupes et des défenses quanters. Les autres guards, emmenés par le Great wizard, s'approchent de la nef principale. Le Décurion fait une brèche dans la coque, dans laquelle les guards s'engouffrent. Les Commandeurs décident alors de sacrifier la nef et la précipitent vers la planète rouge. El Angel, dans un sursaut d'énergie, réduit la gravité et permet au gigantesque vaisseau de se poser lentement sur Mars.

La guerre quantique est terminée.

Mais les gouvernements de la Terre, déjà furieux du secret gardé par les guards, vont devoir gérer de nouveaux voisins : les Esclaves quanters, qui s'installent définitivement sur Mars.

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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeJeu 19 Nov - 0:04

1960. Cerveaux et Organisations

L'après-guerre quantique est marquée par de nombreuses controverses. Les gouvernements de la Terre reprochent notamment aux guards d'avoir... gardé le secret sur l'invasion quanter. Dans un discours mémorable, Untouchable prend la défense des justiciers costumés devant les Nations Unies. Comme les Éclaireurs quanters ne pouvaient pas imiter les pouvoirs des méta-humains, un guard ne pouvait avoir confiance qu'en un autre guard - ou, à la rigueur, en certains maraudeurs repentis. Surtout, seuls les guards et les génies métamorphosés par le NDS avaient l'expérience nécessaire pour arrêter des envahisseurs disposant eux aussi de pouvoirs méta-quantiques ou d'armes avancées.

D'autres polémiques éclatent sur la colonisation de Mars par les anciens Esclaves quanters. Les guards refusent de s'y opposer et la planète rouge reste bien trop loin des juridictions terrestres. Même si bon nombre d'humains craignent l'installation de voisins aussi puissants dans le système solaire, ceux-ci restent néanmoins des alliés potentiels si une autre flotte quanter venait à débarquer.

Une nécessité se dégage de tous ces débats : il faut s'organiser.

Dès le mois d'avril, Vanguard, le Dark guard, Untouchable, Green ray, le Great Wizard, Rebel X et Fly forment la nouvelle mouture de la Silver guard. Si la Terre et Mars étaient à nouveau menacées par des envahisseurs, des terroristes ou des bandits, qu'ils soient humains ou extra-terrestres, les plus grands héros des deux planètes se ligueront pour les protéger.

Toutefois, une seule équipe pourrait ne pas suffire. Après tout, vaincre les quanters a nécessité l'alliance de tous les guards - et d'une partie des maraudeurs. Green ray reprend son bâton de pèlerin. Il plaide pour que les contacts tissés pendant la guerre secrète ne soient pas rompus avec la paix. La Blue guard et la Krasnaya ont prouvé qu'elles pouvaient coopérer. Les guards, quel que soit leur âge ou leur pays, se sont concertés tout au long du conflit et ont planifié, non sans mal, les opérations ayant mené à la victoire. Il faut pérenniser cette organisation informelle, qui a prouvé son efficacité.

Pour la première fois, les guards vont tenir une assemblée pour décider de leur destin. Ils se réunissent à New-York, dans une salle prêtée par les Nations Unies.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent United_Nations_HQ_-_New_York_City

Après plusieurs jours de tractations, ils annoncent la création de la Guards' Guild (la Guilde des guards). Les prises de position d'American sword et Vassili sont décisives : même si les états-majors américain et soviétique répugnent à voir leurs meilleurs agents s'afficher côte à côte, ils ne peuvent que s'incliner devant la volonté des deux leaders.
Véritable syndicat des justiciers, la Guilde va aider les guards à former de nouvelles équipes aux quatre coins du globe. En s'inspirant des corporations du Moyen-Âge, une charge de Juré est instaurée : il est élu parmi les membres de la Guilde pour la représenter et défendre ses intérêts, mais aussi veiller à l'application du règlement intérieur. Untouchable est élue Juré et cède rapidement sa place dans la Silver guard à Vanquisher.  
Certaines tensions apparaissent sur l'éventuel rôle politique de la Guilde. Les américains, tenus par la CCA, et les soviétiques, fidèles au parti communiste, refusent toute forme d'ingérence. La Guilde s'en tient donc à une prudente neutralité, malgré les regrets formulés à plusieurs reprises par Décurion et Untouchable elle-même. Les gouvernements de plusieurs États restent néanmoins méfiants.
Au fil du temps, la Guilde continue de se structurer, en s'appuyant notamment sur d'anciens guards à la retraite ou des méta-humains désireux d'aider les guards... sans aller pourfendre le mal en justaucorps chamarré. Ses principales ressources viennent du mécénat et du merchandising.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Guards_Guild_1960

De leur côté, les Nations Unies ne peuvent ignorer plus longtemps les problématiques causées par les pouvoirs méta-quantiques et ceux qui les utilisent, extra-terrestres y compris. De nombreux pays s'inquiètent également de l'influence et du pouvoir dont la Guilde pourrait à terme disposer sans rendre de compte à quiconque - la France y voit même une nouvelle attaque contre sa souveraineté nationale. S'inspirant largement de la CCA américaine, l'ONU met en place l'UNOMA : United Nations Office for Meta-quantum Affairs (bureau des nations unies pour les affaires méta-quantiques). Cet organisme est rapidement surnommé « Unnameable » (l'innommable) par les maraudeurs.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent UNOMA

Il s'est muni d'un groupe d'agents de terrain, le GCIS : Group for Census and Inspection of Supermen (groupe de recensement et d'inspection des surhommes). Ce service engage de nombreux méta-humains et s'installe à Paris, l'une des capitales les plus hostiles aux guards. Il devient vite célèbre sous son acronyme français, le GRIS - et sera d'ailleurs appelé « Grey Guard » par les guards ou les « Gars en Gris » par les maraudeurs français. Son directeur n'a pas changé depuis sa création : Erik Gibson, l'ancien Missile man.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent GRIS

Untouchable, en tant que Juré de la Guilde, va souvent négocier ou travailler avec l'UNOMA. Elle reste intransigeante sur plusieurs points, comme l'identité secrète que certains guards veulent conserver, mais accepte une certaine forme d'encadrement. Elle va même, dans certains cas, encourager celle-ci, consciente des inquiétudes de nombreux pays.

En tant que membre de la Guilde, Mathematician, alias Lilian Langdon, va justement soulever le problème des "bénéficiaires" du NDS : les membres du SQUAD, qui ont aidé les guards pendant la guerre quantique, ont-ils leur place dans la Guilde ?  Sinon, que faire d'eux ?  De plus, la science a connu des progrès fulgurants grâce à ces savants fous ou à des inventeurs méta-humains, comme Luc Lassalle. La reproduction de la technologie quanter accélère encore le phénomène. Or, en de mauvaises mains, certains dispositifs pourraient être aussi dangereux que les pouvoirs méta-quantiques.

Untouchable va écouter Mathematician et mettre sur pied une autre organisation non gouvernementale, associée à la fois à la Guilde et à l'UNOMA : la CORPO, Civil Optimal Research Project Organization (organisation pour les projets de recherche optimale civile), afin de contrôler autant que faire se peut les applications civiles d'un progrès technique devenu très rapide.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent CORPO

Les victimes du NDS sont invités à rejoindre la CORPO, qui saura valoriser leurs talents et leur assurer un environnement stable et propice à la recherche. Les membres du SQUAD font mine de rejoindre l'organisation, mais leur liens avec celle-ci resteront des plus complexes.

Parmi les innombrables inventions autorisées par la CORPO, il est possible de citer les robots industriels, les véhicules de plus en plus perfectionnés, dont les motos volantes et les navettes spatiales, mais aussi les technologies de l'information et la miniaturisation des ordinateurs. Ces dernières permettront, 10 ans plus tard, le développement du réseau CORPOnet ou "Net". En 1975, la CORPO établira que la technologie a pris une avance de 30 ou 40 ans, voire plus dans les domaines de l'aéronautique et de l'astronautique, sur ce qu'elle aurait été sans l'existence du Flux méta-quantique.

La science des méta-humains progresse de plus en plus vite, dans tous les sens du terme : non seulement les méta-humains font avancer la science, mais la connaissance des méta-humains va elle aussi s'améliorer. Grâce à Luc Lassalle, les propriétés des méta-quantons sont mieux connu. Et les travaux du docteur Esmail Soltanifar, qui analyse les métamorphoses en surhommes depuis le début des années 50, vont enfin porter leurs fruits. Maintenant financé par l'UNOMA et équipé de scanners et d'ordinateurs tout droit sortis des laboratoires de la CORPO, le généticien dispose de moyens presque illimités. En comparant l'anatomie des quanters avec celle des méta-humains, il découvre que les antennes des premiers trouvent un équivalent chez la plupart des surhommes : de petites excroissances arrondies, situées sur le lobe frontal de chaque hémisphère du cerveau. Soltanifar baptise celles-ci « lobules nodaux ». Ces mystérieux organes jouent clairement un rôle dans la manipulation de l'énergie méta-quantique. En fait, une rare combinaison ou surexpression de gènes, présente au mieux chez un individu sur 100 000, entraîne un développement anormal des lobules et permet, selon les hypothèses de Soltanifar, la transformation en surhomme.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Brain

Toutefois, les capacités surhumaines ne sont pas réservés à ces rares individus. Même sans compter le peuple quanter, les savants fous ayant bénéficié d'une densification neuronale grâce au vecteur viral de Shang Shu Fang disposent par exemple d'une intelligence surhumaine et parfois d'autres pouvoirs - comme la nyctalopie du docteur Caecilius. Les monstres géants du docteur Rad ou les StoneMen de Kanigher possèdent des pouvoirs méta-quantiques divers et variés, même s'ils sont d'origine artificielle. Il faut donc distinguer les surhommes « naturels », disposant de lobules nodaux fonctionnels et prédisposés à la métamorphose, et « artificiels », dont les capacités seraient fabriquées ou exogènes.
Soltanifar baptise un peu vite les premiers « néo-sapiens » et invente une batterie de tests permettant de les détecter. Il ne devine pas les ravages que finira par causer cette définition d'une nouvelle espèce humaine.
La deuxième catégorie, quant à elle, va faire bientôt parler d'elle.

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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeLun 11 Jan - 0:49

1961. La science dans tous ses états

Les membres du SQUAD semblent accepter la tutelle de la CORPO comme la surveillance de l'UNOMA. Ils n'ont guère le choix. Leur ancienne base sous Manhattan, Dystopia, a été compromise et abandonnée au GRIS. Mais les excentriques savants n'ont pas dit leur dernier mot. Leurs rangs se sont peu à peu étoffés pendant les années 1950. Ils composent maintenant une force que nul ne peut ignorer.

Leur première recrue était précédée d'une sulfureuse réputation - et a donc été accueillie à bras ouverts par les trois fondateurs du SQUAD. Le docteur Cécile Crambert faisait partie d'un groupe de médecins et de biochimistes français recherchant un remède au NDS, pour sauver le tiers des personnes infectées souffrant d'intenses crises migraineuses suivies d'une asthénie fatale. En fait, ils voulaient domestiquer le vecteur viral de Shang Shu Fang, responsable du syndrome, afin de bénéficier de ses effets positifs - l'accroissement de l'intelligence - sans risquer de mourir ou de devenir fou.
Des expériences ont été menées, dans la plus grande discrétion, sur des malades au dernier stade de l'asthénie. L'un d'eux, une jeune femme, a survécu grâce au traitement et a même développé des pouvoirs méta-quantiques : intelligence surhumaine bien sûr, mais également nyctalopie et capacité de régénération. Elle a toutefois conservé une sévère photophobie. La miraculée s'échappe et deviendra des années plus tard l'un des rares guards français : la Noctambule.
Les chercheurs s'injectent à la fois le virus et le remède. Ce dernier ne se révèle pas aussi fiable qu'espéré. Cécile est le seul survivant, développant les mêmes pouvoirs que la Noctambule. Radié par l'ordre des médecins, il travaille un temps pour le Clown blanc. Sous le pseudonyme de Docteur Caecilius, il se passionne pour la psychiatrie et la chirurgie, notamment plastique. Surnommé le "sculpteur de chair", il permet à de nombreux criminels de changer de visage.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Cecil_Caecilius_Kramm

Arrêté par Interpol, Crambert ne sort de prison que pour opérer Luc Lassalle. Le généticien Esmail Solfitanar, financé par le célèbre philanthrope Robert DeVeynes, a en effet découvert l'origine de la paranoïa de Lassalle. Le cerveau hypertrophié de la Némésis de Vanguard, en croissance constante, est comprimé par sa propre boîte crânienne. Les maux de tête en résultant l'ont rendu fou et menacent à terme de le tuer. La solution ?  Une prothèse cybernétique révolutionnaire, inventée par Lassalle lui-même et greffée par le meilleur chirurgien de la planète : Caecilius. Cette opération, devenue célèbre, est une étape clef dans la guérison du génial inventeur... et donne l'occasion à Crambert de s'échapper pour rejoindre le SQUAD. Les trois fondateurs de l'association universitaire qualitative, atteints par de multiples pathologies mentales dont des accès d'hypocondrie, l'ont contacté depuis des mois.

La seconde recrue de l'association universitaire qualitative pour la science avait déjà des liens étroits avec le Professeur Plum, puisqu'il s'agit d'un de ses anciens élèves et assistant. Cependant, c'est la présence du Docteur Caecilius qui a entraîné sa propre adhésion - plus ou moins à son corps défendant.

Ross Kanigher s'est fait connaître pendant la guerre quantique, en reconstituant le corps dispersé du Green Wizard grâce à un étrange cristal conçu par ordinateur. Comme beaucoup de scientifiques ayant vu leur intellect multiplié par le NDS, Kanigher a en effet étudié des domaines très variés et sans rapport apparent les uns avec les autres : informatique, alchimie, physique appliquée, robotique... Mais contrairement à ses pairs, il a réussi à en faire la synthèse : des androïdes au corps minéral, les Stonemen. Puissants, indépendants et émotifs, ceux-ci effraient d'abord le grand public... jusqu'à ce que deux d'entre eux, Diamond et Jade, le plus solide et la seule gynoïde, deviennent des guards. Les médias s'entichent alors de Kanigher et le surnomment le Docteur Livingstone - jeu de mot faisant référence à un illustre missionnaire et explorateur britannique. Brillant et charismatique, il paraît à peine affecté par les invalidantes névroses causées par le NDS. Ce n'est pourtant qu'une façade. Kanigher dissimule de plus en plus mal ses troubles bipolaires. Pendant ses phases dépressives, il n'est plus que l'ombre de lui-même, tourmenté par des pensées morbides. Deux de ses Stonemen, Granite et Garnet, ne le quittent plus : ils se présentent comme ses gardes du corps mais servent surtout, en réalité, d'infirmiers.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Prof_Stone_Ross_Kanigher

Bouleversés par la souffrance de leur créateur bien-aimé, terrifiés à l'idée qu'il ne finisse par attenter à ses jours, Granit et Grenat vont chercher de l'aide. N'arrivant pas à contacter Solfitanar ou Deveyne, ils vont se tourner vers le professeur Plum, l'ancien mentor de Kanigher, et le docteur Caecilus... qui se trouvent justement faire partie de la même association universitaire.

Les docteurs Caecilus et Livingstone ne bouleversent pas l'équilibre de l'association. Il en va tout autrement pour la troisième recrue : Monsieur Shang Sān, le troisième clone de Shang Shu Fang.
Depuis la mort de Shang Shu Fang, ses clones successifs ont pris l'habitude de se désigner par un numéro faisant office de prénom. "Sān" est donc le mot mandarin pour "Trois". Le clonage n'est pas parfait - chaque clone diffère de l'illustre modèle par quelques détails physiques et des traits de caractère originaux. Le Réplicateur donne naissance à Sān par erreur, alors que le deuxième clone, Shang Liǎng, a survécu à une chute dans un lac gelé après la destruction de son repaire tibétain par Vanguard. La guerre entre les deux Shang tourne court lorsque Sān persuade son prédécesseur qu’il a trop d’amour-propre pour se nuire, même d’une manière aussi indirecte. L'orgueilleux et subtil Liǎng se surprend à apprécier son double, à peine plus jeune.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Shang_3

Les deux Shang travaillent de concert, usant de leur ressemblance pour se procurer des alibis et maintenir la Triade du Dragon en coupe réglée. Ils surnomment eux-mêmes leur association le Dragon bicéphale – le chef de la Triade étant la « tête de dragon » ou le n° 489 selon la numérologie chinoise. Leur complicité scelle leur perte. Si grande est leur main mise sur la Triade que les numéros 438 – les officiers les plus gradés de l’organisation, jouissant de la proximité du n° 489 – voient leurs prérogatives rognées peu à peu. Une majorité d'entre eux se rebelle, élimine les officiers restés loyaux et informent le gouvernement russe du refuge de Liǎng : celui-ci est abattu par la Krasnaya.
Le Réplicateur de Shang Shu Fang s’active de nouveau : Shang Sì, le plus psychopathe de la lignée, fait son entrée en scène. Accueilli triomphalement par la Triade, il condamne à mort Sān pour avoir affaibli l’organisation par une gouvernance trop pesante. Celui-ci avait cependant développé un lien télépathique avec Liǎng : son plus-que-frère a pu le prévenir de la trahison des numéros 438, juste avant de mourir. Sān réussit à fuir et se réfugie à Dystopia, où il propose ses services au SQUAD. Il essaye bien sûr de prendre tout de suite le contrôle de l'association, sans succès. Sān reste néanmoins le plus roué et le plus sociable des Shang. Il finit par accepter les règles et les principes égalitaires du SQUAD.
Malgré ses accès de mégalomanie, brefs mais réguliers, et de fréquentes disputes avec le Professeur Plum, qui répugne au trafic d'opium, le troisième clone réussit à se faire accepter par ses pairs. De tous les membres de l'association, il est le plus scandalisé par l'obligation d'abandonner Dystopia à la CORPO. Ce reguge était sûr... et les tueurs de Shang Sì sont toujours a ses trousses. Il n'a pas grand mal à convaincre ses collègues de trouver une autre base. Ce sera une île, perdue au milieu de l'Atlantique.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent 640px-Tristan_arrival_01_3450374920

Une île volcanique, comme il se doit. Le petit archipel Tristan da Cunha se situe dans l'océan Atlantique Sud, au Nord des Quarantièmes rugissants. L'île principale porte le même nom, souvent raccourci en "Tristan". Sa superficie couvre 96 km² pour 11,27 kilomètres du nord au sud, le volcan culmine à 2 060 m. En 1938, cette colonie britannique a été rattachée au territoire d'outre-mer de Sainte-Hélène, la terre la plus proche... à 2173 km au Nord Nord Est. L'archipel est à 2807 kilomètres à l'ouest de la ville du Cap en Afrique du Sud et à 3360 kilomètres à l'est de l'Amérique du Sud. L'île est considérée comme la terre la plus isolée au monde. Son accès est particulièrement difficile en raison des conditions climatiques, de son éloignement - au mieux sept jours de mer depuis l'Afrique du Sud - et de la rareté des bateaux. Sa principale ressource reste la pêche de langoustes et homards.

Bref, aux yeux d'une association universitaire aussi fantasque que paranoïaque : un petit coin de paradis. Mieux encore : en 1961, l'éruption volcanique du Queen Mary's Peak provoque l'évacuation des habitants au Royaume-Uni. L'île est donc libre, pour peu que l'on sache domestiquer un volcan en éruption - une broutille, pour les cerveaux de l'ancienne SQUAD. Il est d'ailleurs temps de renommer l'association : Science Qualitative University Association of Tristan ou SQUAT.
En 1962, la Royal Society de Londres organise une expédition pour connaître l’ampleur des dégâts causés par l’éruption et étudier les conséquences sur la faune et la flore locales. Un géant de basalte la met en fuite. La Silver guard, venue enquêter, découvre l'île occupée par les SQUATers, leurs anciens et fort encombrants alliés de la guerre quantique. Au grand dam du gouvernement britannique, Vanguard refuse de les déloger. Ils n'ont commis aucun crime. Les SQUATers ont même dédaigné le village déserté, Edinburgh of the Seven Seas - ou « The Settlement » pour les habitants - pour installer leur base dans le volcan. Au nom de la Guards' Guild, Untouchable finit par trouver un arrangement : Tristan reste membre du Commonwealth, le SQUAT continue de collaborer plus ou moins avec la CORPO, les anciens habitants de l'île peuvent s'y réinstaller s'ils le souhaitent... et le monde laisse une paix royale aux SQUATers. Qui vont en profiter !

Les membres du SQUAT ne sont pas les seuls génies à prospérer au début des années 60. Mathematician va fonder avec Luc Lassalle sa propre équipe. Les Four Challengers se consacrent à la découverte des secrets de l'univers, l'exploration de l'inconnu mais aussi la lutte contre la prolifération de technologies dangereuses.  
Lilian Langdon est le leader incontesté de l'équipe. Ses talents mathématiques surhumains lui ont permis de devenir le meilleur informaticien de la Terre - voire du système solaire, tant les techniciens quanters sont décadents. Il s'exerce également dans les domaines de la stratégie et de la diplomatie... points faibles de Luc Lassalle. Le génie débridé de l'ancienne Némésis de Vanguard s'exprime par contre pleinement dans la conception de théories et de machines toutes plus révolutionnaires les unes que les autres. Si Luc s'est assagi, il a toutefois conservé et perfectionné son ancienne armure truffée d'armes et de gadgets. Gare à ceux qui menaceraient les siens !

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Le rapprochement de Lilian et Luc est maintenant un secret de polichinelle. Ils finiront même par se marier en 1965, avant de fonder leur propre entreprise pour mieux protéger leurs brevets : Langdon-Lassalle Tech, basée à San Francisco. Le couple a même, à sa manière, deux beaux enfants, les deux autres Challengers.
Abel est le nec plus ultra de la cybernétique et de la robotique. Luc a construit son corps et lui a donné une force et une résistance colossales. Lilian s'est chargée de son intelligence artificielle. Calme et sagace, Abel fait preuve d'un tempérament des plus pacifique. Tout le contraire de son petit frère... Samuel est la dernière version des drones créés par Mathematician pendant la 2ème guerre mondiale. Doté de bras préhensibles, Samuel utilise l'électro-magnétisme pour léviter et se déplacer. Il peut également générer de puissantes rafales électriques ou des champs de force. Une surtension aurait affecté son programme, le rendant plus indépendant, hyperactif, voire facétieux.

Les Four Challengers commencent leur carrière en affrontant les monstres géants du docteur RAD, qui après le Japon s'attaquent à la côte ouest des Etats-Unis. Ils étudient ensuite les brèches dimensionnelles que les sorciers affirment pouvoir creuser dans la trame même de la réalité. Ils ne tardent pas à repousser des incursions provenant de mondes parallèles. Malgré un emploi du temps surchargé, entre deux aventures, les Four Challengers participent volontiers à des opérations caritatives ou font gracieusement profiter de leur expertise des organisations non gouvernementales. Luc Lassalle ne parvient toutefois pas à faire totalement oublier son ancienne carrière de maraudeur. Il n'est pas le seul à traîner une mauvaise réputation comme un boulet...

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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeSam 16 Jan - 13:56

1962. Mauvaises réputations

La Guards' Guild peine à rassurer un monde traumatisé par la guerre quantique. L'année 1962 ne lui facilite pas la tâche : les apparitions successives de trois surhommes effrayants et controversés vont choquer l'humanité.

Diplômé du Massachusetts Institute of Technology, Benjamin Brubaker a élaboré un prototype de machine synchrone canalisant les méta-quantons pour démultiplier la production d'électricité. Soutenu par la CORPO, son projet entend fiabiliser et démocratiser les générateurs inventés par des méta-humains comme Luc Lassalle ou le professeur Plum.

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Les premiers résultats sont encourageants. Toutefois, le fonctionnement du prototype entraîne une forte concentration voire une saturation de méta-quantons. Une assistante de Brubaker se plaint de violentes migraines... et se retrouve soudain dans la salle d'attente de son médecin de famille, terrifiant les personnes présentes par sa brutale apparition. Le générateur provoque en fait la métamorphose des « néo-sapiens » à proximité. La jeune méta-humaine peut se téléporter - elle saura exploiter au mieux son pouvoir en fondant sa propre entreprise de livraison, Orange Courier.
Le GRIS mène aussitôt une enquête sur les effets secondaire de la machine. Contre son avis, l'UNOMA autorise la poursuite du projet, à plusieurs conditions. Les agents du GRIS testent puis écartent le personnel « néo-sapiens ». La CORPO, de son côté, impose le confinement de l'énergie méta-quantique pour empêcher un nouvel incident. Les travaux reprennent. Mais, malgré les consignes de discrétion, trop de personnes sont impliquées pour que le secret soit gardé bien longtemps. Des rumeurs circulent et arrivent aux oreilles de l'Ouroboros.
L'antique société, horrifiée par cette machine à fabriquer des dieux, sabote l'installation. Le soir suivant, la chambre de confinement du champ méta-quantique se fend. Le personnel est évacué. Brubaker refuse de partir et tente d'empêcher l'explosion de son grand oeuvre, en vain. Le bâtiment est soufflé comme un château de cartes.
Brubaker aurait dû être vaporisé. Contrairement à Hiro par exemple, l'ingénieur ne dispose pas de lobules nodaux capables de manipuler les méta-quantons pour le préserver. Il va pourtant être transformé en colosse végétal, un monstre plus fort et plus résistant que Vanguard lui-même. Sa peau d'écorce et ses cris semblables à des aboiements lui donneront son surnom : Bark.

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La Silver guard et les Four Challengers doivent coordonner leurs efforts pour l'arrêter. Lilian Langdon, persuadée que Brubaker subsiste quelque part dans la créature, va chercher Untouchable en pleine réunion à New York. Sa corde magique, le noeud coulant pasha, est capable selon la mythologie indienne de capturer l'erreur. Alors que Bark est ralenti par les guards, Untouchable lui passe littéralement la corde au cou. Brubaker reprend forme humaine. Hélas, il apparaît vite qu'il peut se retransformer en monstre à la moindre décharge d'adrénaline. Les Four Challengers tentent de le guérir, en vain. Les habitants de San Francisco, où sont situés les laboratoires de Langdon-Lassalle Tech, manifestent pour que le monstre soit évacué. Brubaker finit par accepter de rejoindre une prison de haute sécurité, en Alaska : Kennecott. Construite sur les ruines d'une ville fantôme, non loin de la frontière canadienne, cette nouvelle bastille héberge les méta-humains les plus dangereux dans les souterrains d'anciennes mines de cuivre.

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La transformation d'un citoyen américain innocent en monstre destructeur ébranle l'opinion. Les « freaks » des années 50, qui avaient déjà terrifié nombre d'américains, font piètre figure face à la puissance de Bark. Dans les milieux les plus obscurantistes, le flux méta-quantique est désormais considéré comme le souffle du diable, souillant et déformant tout ce qu'il touche. La branche américaine de l'Ouroboros va jeter de l'huile sur le feu. Elle infiltre des organisations extrémistes ou suprématistes, proches du Ku Klux Klan, et oriente leur colère vers les « néo-sapiens », cette soit-disant nouvelle race supérieure.  

Un jeune méta-humain, à son corps défendant, va devenir une cible facile pour les enragés de toute obédience : Hornet Lad. Celui-ci se fait d'abord connaître comme lutteur au sein de la seule fédération de catch acceptant les surhommes : la Solar Championship Meta-Wrestling. Son arrogance et son agilité, toutes deux incroyables, lui permettent de devenir l'un des « Heels » les plus hués du milieu de carte.

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Il entre en rivalité avec Chamaeleōn, le fléau martien, pour la ceinture cruiserweight. Le charismatique martien avait lui aussi commencé sa carrière comme « Heel »... mais ses extravagances dans et autour du ring l'ont rendu si populaire qu'il est maintenant un des favori du public, un « Babyface » - exploit inédit pour un quanter, même s'il s'agit d'un ancien esclave, tant ceux-ci sont encore assimilés à de maléfiques envahisseurs extra-terrestres. Champion poids-léger depuis plusieurs mois, Chamaeleōn est harcelé par un Hornet Lad venimeux micro en main.

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Les matchs entre les deux jeunes lutteurs se succèdent, de plus en plus intenses, à la grande joie des fans. La piqûre du frelon, sorte de rayon paralysant, peine à arrêter l'élastique Chamaeleōn. Hornet Lad remporte un Fatal 4-Way contre trois autres lutteurs au Madison Square Garden, pour redevenir aspirant n° 1 à la ceinture cruiserweight. Le prochain affrontement contre le champion poids-léger promet de donner une conclusion épique à cette rivalité d'anthologie, puisqu'il s'agit d'un Mask vs. Mask match... qui n'aura jamais lieu. Hornet Lad quitte la fédération sans explication, pour commencer une carrière de guard. La CCA hésite un temps mais lui accorde, de justesse, l'autorisation d'exercer.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Hornetman_3

Le public de la SCMW garde rancune à Hornet Lad. Quant au reste de l'Amérique... Son passé dans une fédération de catch aussi contestée lui donne une image calamiteuse, que sa témérité et ses bouffonneries empirent encore. Le New York Bugle l'accuse de ridiculiser d'authentiques héros comme American Sword et mène une violente campagne contre ce dangereux usurpateur. Le journal révèle les primes exorbitantes réclamées par Hornet Lad à la SCMW pour certains de ses matchs. Le lutteur aurait même refusé de prêter main forte à la police pour dénouer une prise d'otages, juste avant son match au Madison Square Garden. Sa panoplie complète de pouvoirs - force, agilité, rapidité, vol et rayon paralysant - aurait peut-être permis d'éviter un carnage.
Selon certaines rumeurs, un des proches d'Hornet Lad se serait trouvé sur les lieux, à son insu, et compterait au nombre des victimes de la tragédie. Rongé par la culpabilité, le jeune homme se consacrerait depuis à la lutte contre le crime, dissimulant ses tourments derrière des plaisanteries potaches. Le harcèlement de la presse et des forces de l'ordre ne le décourage pas.

Bark et Hornet Lad, chacun à leur manière, écornent l'image du surhomme et inquiètent les foules. Un troisième méta-humain va, quant à lui, ébranler le monde. Alors que les maraudeurs se faisaient discrets depuis l'avènement de la Silver guard, se contentant de rapines et de rackets, l'un d'entre eux va défier l'URSS et conquérir un petit pays. En plein coeur de l'été, des brumes écarlates recouvrent Moscou et plongent ses habitants dans un profond sommeil. Les « red guards » de la Krasnaya, protecteurs officiels de l'URSS, mettent plusieurs jours à découvrir et éliminer la source des nuées : d'étranges urnes métalliques. Il ne s'agit pourtant que d'une diversion. Au même moment, le même brouillard soporifique recouvre la Lettonie, petit pays balte à l'ouest de la Russie. Une armée d'automates en émerge et attaque les troupes soviétiques. Ressemblant à des chevaliers du moyen-âge, leur armure renforcée par l'alchimie reste impénétrable aux armes les plus modernes.

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Leur sinistre concepteur affiche le blason du duché de Courlande, région historique de la Lettonie et ancien État indépendant entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Il se sacre lui-même Duc de Latvija sous le nom de Friedrich Kurzeme. Du jour au lendemain, les lettons se réveillent sous une authentique botte de fer.

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Alors même que la Krasnaya assiège la Lettonie, le nouveau duc laisse la défense du pays à ses automates et tente de capturer les Four Challengers pour les obliger à travailler pour lui. Lilian Langdon comprend vite que le tyran en armure a un compte personnel à régler avec son amant...

Docteur en physique théorique originaire de Lettonie, Friedrich Werner était un des rares scientifiques à croire dans les théories de Lassalle. Son orgueil et sa volonté supérieure le distinguaient sans mal de la foule des sceptiques niant l'évidence. Après l'emprisonnement de Lassalle, Friedrich continue ses recherches, notamment dans le domaines des univers parallèles. Ses méthodes peu orthodoxes l'amènent à fréquenter plusieurs cercles d'alchimistes et d'invocateurs. Au cours de ses voyages, il tombe amoureux d'une sorcière italienne prénommée Cinzia. Un rituel tourne mal et sa bien-aimée est aspirée dans l'Inframonde ou Zone inférieure, dimension infernale où grouillent d'indicibles entités. Pour la retrouver, Friedrich tente de terminer une des machines inachevées de Lassalle : une plateforme permettant de se déplacer entre les dimensions. Il entre dans la Dimension intermédiaire, reliant tous les mondes parallèles, et est exposé à de mystérieuses énergies - peut-être un maelström de Flux méta-quantiques provenant de plusieurs univers ?  La plateforme ne résiste pas. L'explosion mutile Friedrich et le renvoie dans notre monde. Défiguré, à moitié fou, le physicien a gagné d'étranges pouvoirs méta-quantiques et une rancune tenace contre Lassalle, qu'il rend responsable de son échec. Comme beaucoup de méta-humains dotés d'une intelligence supérieure, il développe une mégalomanie délirante. Il prend le nom de Kurzeme et commence sa conquête du monde par la terre de ses ancêtres.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Europe_et_Latvia_1962

Les Four Challengers se libèrent et aident la Krasnaya à contenir les automates de Kurzeme. Le Duc de Latvija doit utiliser son arme secrète : Surt, l'ancien Übermensch, devenu un véritable géant de feu.
Vaincu, Kurzeme doit renoncer à conquérir les autres pays baltes, mais conserve la Lettonie. La frontière se stabilise. Dans les mois suivants et contre toute attente, le Duc de Latvija rallie à sa cause une partie du peuple letton, se présentant comme un libérateur, et obtient même un siège à l'ONU. L'URSS accuse les services secrets américains d'avoir aidé voire financé Kurzeme puis facilité la reconnaissance de la Latvija par les Nations unies - même si les États-Unis se sont abstenus lors du vote. L'hypothèse met à mal sa politique de « coexistence pacifique », qui vise depuis plusieurs années à limiter les affrontements avec les États-Unis pour préserver la possibilité d'une victoire finale soviétique. Au même moment, les américains découvrent que des missiles nucléaires ont été installés à Cuba, devenue depuis peu une république socialiste. La tension entre les deux superpuissances est à son comble. Le Décurion doit s'interposer entre les flottes américaines et soviétiques, bientôt rejoint par les autres guards. American sword et Vassili, toujours en contact via la Guards' Guild, aident enfin les diplomates des deux bords à trouver une issue pacifique.
La menace que constituent toujours les quanters joue un rôle décisif dans la relative détente entre les deux superpuissances. Une deuxième flotte au moins a été identifiée, cachée dans les anneaux d'Uranus. Plus près de la Terre, des astronomes recherchant l'hypothétique satellite naturel de Vénus, Neith, ont détecté une activité suspecte...

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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeVen 22 Jan - 1:18

1963. Drame au Collège

La Guards' Guild et l'UNOMA se rejoignent depuis toujours sur la nécessité de former les jeunes méta-humains, afin qu'ils maîtrisent leurs pouvoirs. De son côté la CCA, regrettant peut-être d'avoir autorisé Hornet lad, se montre de plus en plus intransigeante avec les jeunes surhommes américains. L'influence grandissante de l'autorité incite l'UNOMA à installer le premier centre de formation des méta-humains aux États-Unis, sous son parrainage. Après tout, la CCA a déjà une certaine expérience dans l'évaluation des surhommes.

L'Oklahoma College for Young Meta-humans (Collège de l'Oklahoma pour les Jeunes Méta-humains) est bâti à Stillwater, non loin de l'Université d'État de l'Oklahoma. Située entre les Grandes Plaines et les Monts Orsak, cette petite ville de 45 000 habitants bénéficie d'un climat subtropical humide, avec des été chauds et humides et des hivers doux et généralement secs. En pleine « Tornado Alley », les sirènes avertissent souvent les habitants du passage d'une tornade : il faut alors se dépêcher de rejoindre les abris !

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En une poignée de mois à peine, des équipes de la Guards' Guild composées de méta-humains et de martiens construisent un véritable château. Vanguard, Rebel X et le Décurion participent même aux travaux. Ce dernier, à la stupéfaction générale, est nommé directeur de l'établissement. L'ancien cobaye des nazis a eu le plus grand mal à retrouver la vie civile. Ce Collège est pour lui l'occasion de mettre ses tourments de côté et de retrouver sa première vocation, avant qu'il soit enlevé par l'Ahnenerbe : instituteur.

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Alors que l'intendance du Collège est assurée par la CCA et l'UNOMA, l'équipe éducative est composée de méta-humains d'origine très diverses. Le Décurion n'a pas eu les mains libres pour choisir ses professeurs : la moitié d'entre eux ont été imposés par l'UNOMA ou par des mécènes comme la fondation Wemyss. Pourtant, en quelques mois, chacun trouve sa place. L'année scolaire commence sous les meilleurs auspices.

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Lui aussi en quête de rédemption, Jaguar est - avec High Voltage - l'un des plus anciens maraudeurs. Après avoir purgé plusieurs peines de prison pour des cambriolages, il s'est éloigné de son compère électrique pour rejoindre les programmes de réinsertion de la fondation Wemyss. Son expérience comme sa truculence en font un entraîneur très populaire, même si la plupart des élèves peinent à suivre le rythme de leur professeur : sa force, son agilité et sa rapidité paraissent s'être encore accrues avec l'âge.

Soothsayer reste, de loin, le professeur le plus incongru du Collège. Ce « freak » s'est fait connaître au début des années 50. Capable de léviter et de se téléporter, l'étrange vieillard surgissait à l'improviste près d'un guard ou d'un maraudeur pour le faire profiter de ses dons de divination. Ses prédictions, énoncées sous forme de maximes et d'énigmes, conduisaient le plus souvent ses infortunées auditeurs à un fiasco retentissant - mais toujours très instructif. Prétendant être immortel et disposer d'une sagesse plusieurs fois millénaires, le « diseur de vérité » a été choisi par le Décurion. Car, à sa manière très particulière, Soothsayer a été l'un de ses principaux soutiens, le sortant plusieurs fois de la dépression. Au collège, le sage excentrique enseigne l'histoire et la morale.

Mnémosyne, l'une des rares agents méta-humains du GRIS, a été nommée par l'UNOMA. Elle ne cache pas la raison de sa présence : surveiller aussi bien les élèves que les professeurs. Sa mémoire parfaite et absolue lui permet d'être polymathe, à l'égal des plus grands cerveaux méta-humains : elle maîtrise de manière approfondie un grand nombre de sujets différents, en particulier dans le domaine des arts et des sciences. Elle peut enseigner aussi bien l'économie que la chimie ou la littérature. Franche, souriante et déterminée, elle finit toujours par se faire accepter de tous.

Le professeur Xiang Chen dispose d'un étonnant pouvoir, la vision absolue : plus il regarde un objet ou une personne, plus il en apprend sur lui. Constitution, atouts et points faibles, histoire, rien ne lui échappe. En se concentrant, il peut même voir au-delà des apparences, à travers les murs ou les déguisements.
Simple paysan chinois parti travailler très jeune à la ville, Xiang était devenu ouvrier du bâtiment. Il a découvert ses pouvoirs après l'effondrement d'un chantier. Parmi les premiers à participer aux secours, il a repéré les survivants ensevelis sous les débris... d'un simple coup d'oeil. Après l'accident, ses iris se sont mis à briller d'une étrange lumière orangée. Pendant des années, Xiang a mis son pouvoir au service de son pays. Adepte du bouddhisme mahāyāna, altruiste et pacifique, il veut faire profiter tous les êtres de son don unique - mais refuse de recourir à la violence ou de devenir un guard. Le gouvernement chinois l'utilise tout d'abord pour inspecter les ouvrage d’art et les fortifications. Il participe également à d'innombrables opérations humanitaires, pendant lesquelles il rencontre Untouchable. Autodidacte, il se passionne pour d'innombrables domaines afin de mieux comprendre ce qu'il discerne, de l'architecture à la psychologie. Lorsque le parti communiste chinois, saisissant l'ampleur de son pouvoir, l'engage de force dans ses services de contre-espionnage, Xiang décide la mort dans l'âme de s'exiler. Untouchable l'accueille avec joie dans la Guilde, où il s'investit dans la formation des jeunes.

La StoneWoman Jade a été créée par Ross Kanigher, le fameux Docteur Livingstone du SQUAT. Considérée comme l'intelligence artificielle la plus équilibrée avec Abel, sa candidature a été soutenue par la CORPO. Le collège accepte androïdes et génoïdes fraîchement émancipés, une présence robotique dans le corps enseignant est donc la bienvenue. Ses pouvoirs peuvent également se révéler utile : Jade est capable de manipuler et de dissiper les champs de haute énergie, même si elle ne peut les générer elle-même. De son côté, la StoneWoman estime que travailler au Collège est bien plus utile et épanouissant qu'une simple carrière de patrouilleur urbain, comme la plupart des guards.
Elle enseigne la physique et les mathématiques, mais aussi le maniement des pouvoirs énergétiques ou télékinétiques, avec une incroyable précision.

Le collège accueille ses premiers élèves au mois de septembre 1963. La plupart ont été recensés par le GRIS. Très vite, une tradition s'instaure : chaque nouveau arrivant se voit affublé d'un pseudonyme, comme un guard, même s'il n'a rien à faire d'une identité secrète.

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Joaquín López, alias Mégaraptor, peut se transformer en énorme dinosaure carnivore - de la famille Tyrannosauroidea, selon les paléontologues. Toutefois, selon le Professeur Xiang, l'adolescent se change davantage en l'idée qu'il se fait d'un dinosaure plutôt qu'en véritable fossile vivant. Pour Joaquín, cela ne fait pas une grosse différence. Traumatisé par les dégâts causés par lors de sa métamorphose, il espère contrôler ses pouvoirs plutôt que de les développer. Maîtrisant assez mal la langue anglaise, l'argentin essaye de garder ses distances mais ne résiste pas longtemps à l'entrain communicatif d'Abigaïl et de Soo-Yun.

Abigaïl Winter est issue d'une famille californienne comptant de nombreux méta-humains - dont l'ex-maraudeuse Enchantress, sa cousine. Les pouvoirs télékinétiques d'Abigaïl sont apparus très tôt, lui valant le surnom de Poltergeist dès sa prime jeunesse. Entourée d'une famille aimante et quelque peu excentrique, elle n'a pas souffert du rejet des siens comme d'autres élèves. La puberté a entraîné un accroissement et un dérèglement de ses pouvoirs, raison de sa présence au Collège. Sa joie de vivre illumine le campus.

L'androïde Hexer a été conçu par le capricieux Franz Karsten comme une publicité ambulante pour des prothèses cybernétiques, puis a été reprogrammé en machine de guerre, puis modifié afin de servir de centre de commande, puis plusieurs fois révisé et amélioré... pour être finalement abandonné. Peut-être parce qu'au fil de ses mises à jour, Hexer a développé une personnalité serviable et optimiste quelque peu crispante ?  Capable de s'auto-réparer et de contrôler les machines moins évoluées, il est particulièrement surveillé par Jade. L'androïde va cependant s'épanouir au collège. Il est le seul élève à pouvoir écouter Soothsayer pendant des heures sans se lasser ou devenir fou.

L'arrivée de Jeong Soo-Yun au collège a fait grand bruit. Il faut dire que la jeune coréenne dispose de puissants pouvoirs soniques - sa voix peut littéralement faire trembler les murs. Joyeuse et extravertie, Soo-Yun a choisi elle-même son nom de code : Janggu, en référence à un instrument traditionnel de la musique coréenne, le « tambour  à bâton », d'abord utilisé dans des rites chamaniques. Comme beaucoup de jeunes de son pays, elle s'habille de vêtements para-militaires ou camouflage, devenus tendance après la démilitarisation de la Corée et le bradage des stocks de l'armée.  

Gretel Eisen, qui préfère être appelée Pirate, est la fille indigne de la Iron Countess. Ses pouvoirs paraissent assez semblables à ceux de sa génitrice : force et résistance surhumaines et contrôle limité des émotions. Mais plutôt que de subjuguer les foules égarées, Gretel intimide voire terrifie ses adversaires. Rebelle dans l'âme, tentée par l'anarchisme, elle est en conflit ouvert avec sa mère, devenue un des principaux leaders de la société secrète Black Storm. Gretel se montre pour le moins rétive à la discipline : il faut toute la patience du Décurion, ancien ennemi des nazis, pour la garder dans le droit chemin.

Horace Marshall, de Chicago, a sans grande imagination été surnommé Blue Fire. Le plus jeune élève du collège n'a plus de cheveux, une couronne de flammes bleutées s'allumant sur son crâne dès qu'il s'éveille. Horace n'a pas été recensé par le GRIS mais par le Dark guard lui-même, qui l'a arrêté alors que ses pouvoirs pyrokinétiques avaient déclenché un violent incendie. Fervent admirateur de Ânkh, le premier surhomme afro-américain, et de son sauveur, même si celui-ci lui fait toujours un peu peur, il veut plus que tout au monde devenir un guard.

La création de l'Oklahoma College for Young Meta-humans va être considérée comme une provocation par l'Ouroboros. La secte lutte contre la prééminence des surhommes. Pour elle, permettre aux méta-humains d'accepter leur condition et de développer leurs pouvoirs, c'est préparer la soumission de l'humanité et le règne de monstres se prenant pour des dieux. Plusieurs pays, la Mandchourie et la Lettonie, sont déjà dirigés par des surhommes. Qu'une école commence à former une nouvelle génération de tyrans ne peut être toléré.

Ironie de l'histoire, certaines prophéties sont autoréalisatrices : les complots de l'Ouroboros vont modifier les comportements de nombreux surhommes et feront advenir ce que la secte millénaire craignait par dessus-tout.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent LLL

L'Ouroboros a infiltré depuis des mois plusieurs organisations suprématistes blanches. Ses manigances croisent celles de Black Storm : la société secrète a commencé sa conquête de l'Amérique, son idéologie néonazie attire et fédère de nombreuses milices hostiles à l'État fédéral. Les intérêts des deux sinistres factions coïncident sur un point : l'existence même du collège menace leurs objectifs. L'Ouroboros veut limiter le nombre de surhommes actifs, Black Storm préfère les endoctriner elle-même - et un de ses officiers, la Iron Countess, a un compte personnel à régler avec ceux qui ont éloigné sa fille d'elle. Leur alliance tacite va enfanter un monstre. Une organisation profite à la fois des ressources de Black storm et des secrets de l'Ouroboros avant d'échapper à leur contrôle : la Light Line League, Ligue de la Ligne Lumineuse ou LLL. Détournant des symboles chrétiens, la Ligue élabore une doctrine raciste et intégriste, vouant une haine sans borne aux méta-humains - ces démons incarnés menant l'humanité à sa perte. Les premiers d'entre-eux n'étaient-ils pas étrangers ? Senestre est un chinois, forcément fourbe et maléfique. La guerrière païenne Untouchable a sans doute été armée par le diable lui-même. Pire, Vanguard est... juif. Un déicide. Et le Dark guard, celui qu'on surnomme l'homme noir, ne serait-il pas un nègre ?

Malheureusement, la grande majorité des membres de la Ligue n'a pas besoin d'être influencée par de machiavéliques coteries pour embrasser ses idéaux malsains. Avec enthousiasme, même. Au début de l'hiver, plusieurs attentats de la LLL manquent de détruire le collège. Abigaïl trouve la mort dans le dernier d'entre eux. Ivre de colère, le Décurion retrouve la cellule de la Ligue responsable de la tragédie. Sa raison vacille quand il découvre, dans cette cave poisseuse, de la propagande nazie. L'ancien cobaye de l'Ahnenerbe comprend que sa guerre ne s'est jamais terminée. Les ligueurs tentent de le repousser. Le Décurion retourne leurs armes contre eux.

Accusé d'avoir froidement exécuté une quinzaine de citoyens américains, le Décurion prend la fuite. Il va bientôt devenir le pire cauchemar de l'Ouroboros. Xiang Chen, au pied levé, reprend la direction du collège. Sa tâche s'annonce délicate. Si les bâtiments sont vite reconstruits, l'établissement gardera mauvaise réputation et n'accueillera plus que les méta-humains les plus marginaux et les plus déshérités. D'autres centres de formation seront créés dans les années suivantes, de véritables forteresses de solitude érigées loin des villes, dans des lieux inhospitaliers : jungle, désert, toundra, etc.

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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeMar 16 Fév - 0:21

1964. Des mondes multiples

Après la seconde guerre mondiale, les anciens empires coloniaux s'effondrent et de nombreux pays d’Asie, d’Afrique, du Proche et du Moyen Orient prennent leur indépendance. Ils doivent alors choisir leur camp dans la guerre froide qui oppose le bloc soviétique au bloc occidental, chacun cherchant à accroître sa sphère d'influence. Plusieurs États récemment décolonisés refusent l'alternative et veulent prouver leur autonomie, tant politique qu’économique, sur la scène internationale. Ils adoptent une position de « neutralité » dans le jeu américano-soviétique, pour ne pas devenir une simple case de l'échiquier. De cette volonté naît le « Mouvement des non-alignés », regroupant une cinquantaine de pays en 1964. Leur objectif :  trouver une troisième voie dans un monde bipolaire.

Le mouvement trouve un nouveau membre inattendu... sur Mars.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Mars_Earth_size_comparison

La Dodécarchie Martienne a été fondée par les anciens esclaves quanters, ralliés aux terriens et réfugiés sur la planète rouge. Une fois la guerre quantique terminée, Rebel X a réuni un conseil autour de lui, formé de chefs rebelles et de représentants des autres castes. Si les Commandeurs avaient préféré se battre jusqu'au dernier plutôt que de voir leur suprématie contestée, les Guerriers ne les ont pas tous suivi dans la mort. La caste des Éclaireurs, quant à elle, s'est toujours distinguée par ses capacités d'adaptation - et savait comment fonctionnent les systèmes de survie des nefs.
En fait, les martiens étaient condamnés à s'entendre : les épaves dans lesquelles ils vivaient ne pouvaient se passer des connaissances des Éclaireurs ou supporter de nouveaux affrontements entre les anciens Esclaves, de loin les plus nombreux, et les Guerriers, vétérans de maintes batailles. Le premier gouvernement martien comptait ainsi 12 membres : 10 anciens Esclaves ou Ouvriers, 1 Guerrier et 1 Éclaireur.

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Le conseil est pérennisé en 1963. La répartition des conseillers entre les castes est maintenue, même si Rebel X doit surmonter l'hostilité de plusieurs de ses alliés - les Ouvriers représentent 95 % de la population, soit plus que 10/12èmes, et gardent rancune envers leurs anciens geôliers. Chaque conseiller est dorénavant démocratiquement élu par sa caste. Les Douze désignent ensuite, au sein du Conseil, un Médiateur dont la voie est prépondérante en cas d'égalité. Rebel X est réélu à ce poste. Il décide de nouer des relations étroites avec les humains, afin d'assurer l'approvisionnement de son peuple en nourriture. Car la population martienne s'accroît. Les martiens ont contacté les esclaves d'autres flottes quanters. Certains ont réussi à s'échapper et à rallier Mars, véritable terre promise. Au milieu des années 60, les martiens sont près de 3 millions. Pour survivre, ils sont disposés à échanger matières premières et technologies.

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Les Nations Unies reconnaissent la Dodécarchie Martienne au début de l'année 1964. Celle-ci se rapproche vite des non-alignés : comme eux, elle refuse de prendre partie pour l'un ou l'autre bloc et milite à la fois pour la paix et pour des échanges économiques moins déséquilibrés.

Menés par l'Inde, l'Égypte, la Yougoslavie, la Mandchourie et Mars, Les non-alignés obtiennent une première victoire en 1964 avec la création à Genève de la Conférence des Nations Unies sur le Commerce Et le Développement (CNUCED, ou en anglais UNCTAD pour United Nations Conference on Trade And Development). Cet organe est destiné à intégrer les pays en développement dans l'économie mondiale de façon à favoriser leur essor.

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L'Union soviétique comme les États-Unis doivent donc composer avec de nouvelles puissances. Leur domination n'est cependant guère ébranlée : les non-alignés, qui luttent contre les blocs, refusent d'en constituer un nouveau. Divisés, ils restent souvent dépendants, économiquement ou militairement, de l'une ou l'autre des superpuissances. Malgré tout, le mouvement des non-alignés et la menace permanente des quanters incitent les deux blocs à la détente. La rivalité entre Ouest et Est reste féroce mais évite l'affrontement militaire, même indirect. L'humanité connaît une paix relative. Diplomates et espions sont à la manœuvre. La Guards' Guild n'est pas en reste. Depuis sa création, elle défend le droit à l'autodétermination - ce qui lui vaut d'ailleurs la rancune tenace de la France. Malgré sa neutralité affichée, elle fait preuve d'une bienveillance manifeste pour les pays non-alignés et n'hésite pas à utiliser toute son influence pour maintenir la paix. De nombreux guards s'investissent dans l'aide humanitaire, notamment le premier d'entre eux. Vanguard, fils d'un épicier juif, se retrouve vite écartelé entre la défense d'Israël, menacé de toutes parts, et les aspirations légitimes des palestiniens, dont beaucoup, réfugiés dans les pays voisins, vivent dans des conditions indignes. Il va passer le plus clair de son temps à prévenir les conflits et venir en aide aux plus démunis, s'attirant la haine des extrémistes des deux camps.

Dans le même temps, la Guilde recrute sans cesse de nouveaux guards, venus d'horizon de plus en plus divers. L'Amérique du Nord continue de fournir le contingent le plus important : les justiciers costumés font maintenant partie de la culture américaine, malgré ou grâce à la CCA. Toutefois, les profils changent.

Falcon est l'une des meilleures représentantes de cette nouvelle génération. Née dans une réserve indienne, la jeune surhumaine va afficher ses convictions politiques là où ses aînés, depuis les enquêtes parlementaires contre Vanguard, font profil bas. Elle défend ainsi son peuple sur tous les plans : contre lui-même, en menant de nombreuses campagnes de prévention contre l'alcoolisme, contre les bandes criminelles, contre les firmes aux méthodes crapuleuses, et même contre le gouvernement  américain et le Bureau des Affaires Indiennes, accusé de ne jamais tenir leurs engagements.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Falcon

Moquée par certains médias comme une suffragette fétichiste, Falcon impressionne ses pairs. Beaucoup la compare à Intouchable : forte et agile, ses ailes et ses armes apparaissent de nulle part, comme la hache et la corde de la Jurée de la Guilde. La jeune femme prétend que les esprits de la nature l'ont armée contre les tourmenteurs de son peuple.  Impitoyable et redoutable en combat rapproché, Falcon peut aussi communiquer avec les oiseaux et voir à travers leurs yeux. Malgré ses méthodes parfois contestables, la Guilde accueille cette autodidacte dans ses rangs grâce au soutien inconditionnel de Vanguard lui-même.

Falcon fait de nombreux émules. L'un d'entre eux attire particulièrement l'attention du public. Sans prévenir ni la Guilde, ni la CCA, sans avoir été recensé par le GRIS, il se proclame protecteur de Houston, la plus grande ville du Sud des États-Unis.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Moon_Devil

Provocateur, le Moon Devil défie et harcèle les gangs. Ses acrobaties au-dessus des gratte-ciels impressionnent les houstoniens, moins habitués aux exploits des méta-humains que les habitants de Cleveland, Chicago, Kansas city ou New-York. Les griffes du Moon Devil lui permettent d'escalader les immeubles ou de blesser ses adversaires. Mais ses armes favorites restent les lassos et les bolas, qu'il manie avec une précision diabolique pour capturer ses adversaires. Ses sens surhumains, voire surnaturels, ne laissent échapper aucun indice, aucun criminel.
S'il dissimule son identité sous un masque, le justicier ne cache pas ses origines mexicaines, invectivant parfois ses adversaires en espagnol et patrouillant régulièrement dans les quartiers latinos. C'est au cours d'une ronde de nuit, après avoir semé des inspecteurs du GRIS, qu'il est contacté par Green ray et Falcon. Après quelques déboires, il accepte de se soumettre aux règlements de la CCA et de rejoindre la Guards' Guild... mais n'aura de cesse, une fois reconnu comme guard, de demander une plus grande liberté pour lui et ses pairs.

Un autre méta-humain va tenir un discours encore plus radical. Et changer les relations entre les surhommes et le reste de l'humanité.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Unmesh

Unmesh, parfois appelé la Révélation ou le Brahmane, est effectivement issu de la caste indienne la plus élevée. Né dans une famille respectée mais pauvre, il se consacre très jeune à la religion et à la méditation. L'existence des surhommes perturbe tout d'abord sa conception de l'univers. Car, en Inde, les castes ne sont pas une simple division de la société. Elles prennent place dans le cycle des réincarnations et sont associées à la notion de pureté et de karma : la somme de ce qu'un individu a fait, est en train de faire ou fera. En valorisant son karma, un hindou renaîtra dans une caste plus élevée et atteindra finalement le nirvana, c'est-à-dire l’immortalité auprès des dieux. La caste la plus élevée et donc la plus pure est celle des brahmanes. Ils sont donc les plus à même d’approcher les dieux et conduisent les cérémonies.

Mais que penser des surhommes ?  Ne sont-ils pas, grâce à leurs pouvoirs, les plus proches des dieux ?  Les plus puissants d'entre eux ne restent-ils pas jeunes et beaux, alors qu'Unmesh se voit vieillir ?  Miné dans ses certitudes, il sombre dans la dépression. Jusqu'à la découverte de ses propres pouvoirs méta-quantiques, à l'âge de 50 ans, lors d'un banal accident de la circulation : un champ de force le préserve de tout dommage. Unmesh vit alors une véritable expérience mystique. Il réalise qu'il n'a plus besoin de respirer, de boire, de manger ou de dormir. La souillure ne peut plus l'atteindre. Pendant une année entière, Unmesh va méditer, coupé du monde, pour comprendre ce qui lui est arrivé. Il forge alors sa philosophie : les surhommes forment une nouvelle caste, révélée par le souffle de Brahmâ, que certains appellent le Flux méta-quantique. Cette caste n'est pas destinée à célébrer les dieux, ce que font déjà les brahmanes, mais à les rejoindre, à devenir des Devas. Le doute, la peur, la tristesse ou le manque minent leur potentiel et doivent être proscrits. Ce sont eux qui l'ont tourmenté toutes ces années, alors qu'il appartenait déjà à la caste des Devas sans le savoir. De même, les lois ou la morale des hommes ne peuvent s'appliquer aux Devas.

La doctrine d'Unmesh connaît un succès fulgurant. Auprès de nombreux maraudeurs, bien sûr, qui oublient parfois la pureté devant les mener au nirvana pour ne retenir que le mépris des lois. Auprès de jeunes surhommes, traumatisés par leur métamorphoses. Auprès de guards vétérans aussi, se sentant de plus en plus incompris. Parmi ces derniers, un homme va devenir le disciple le plus fervent d'Unmesh : le Décurion.

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Inspiré par son nouveau maître, le Décurion fonde la NEO : Neosapiens Emancipation Organization (organisation pour l'émancipation des néo-sapiens). Il va s'attaquer à tous ceux qui agressent ou persécutent les méta-humains, en commençant par la Ligue de la Ligne Lumineuse et l'Ouroboros. Il est rapidement rejoint par Pirate - qui se fait maintenant appeler Scarlet Pirate.

L'un des premiers actes de la NEO sera d'attaquer la prison de Kennecott et libérer les méta-humains qui y sont enfermés.
Bark, confus et furieux, quitte les lieux d'un bond gigantesque - il sera aperçu, plus tard, dans les forêts boréales canadiennes. D'autres surhommes vont suivre le Décurion et Scarlet Pirate. Le plus dangereux et le plus célèbre de tous est Hiro : le survivant d'Hiroshima va embrasser la philosophie d'Unmesh, pour retrouver la paix de l'âme. Ses pouvoirs énergétiques, à peine contenus par une armure conçue par Luc Lassalle, font de lui le pire cauchemar de l'armée américaine. White Lady, une ancienne cambrioleuse écossaise capable de devenir invisible et immatérielle, et Salamander, un maraudeur tchèque au corps élastique et ininflammable, sont également séduits par les thèses d'Unmesh et du Décurion.

Les rangs de la NEO vont s'étoffer pendant les années suivantes. Considérés comme des terroristes par de nombreux États, les membres de l'organisation constituent peut-être le plus grand problème que la Guilde doit gérer : l'un des objectifs inavoués de celle-ci était bien de rapprocher humains et méta-humains, de protéger l'humanité tout en facilitant l'insertion des surhommes. Si la NEO accepte volontiers de défendre leur planète contre les quanters, leur mépris pour le reste de l'humanité ne fait que s'accroître avec le temps.

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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeVen 11 Mar - 19:31

1965. La Roue (la Ruota)

D'abord méprisés par la pègre, les maraudeurs ont pris de plus en plus d'importance dans le crime organisé. En une génération, de 1940 à 1965, les principaux caïds ont été remplacés par d'ambitieux méta-humains. Tous ne sont pas des "maraudeurs" au sens strict du terme - c'est à dire des délinquants surhumains arborant masques et justaucorps bariolés pour commettre les pires turpitudes. Beaucoup préfèrent encore le costume trois pièces et l'ambiance feutrées des salons. Mais, face à des guards sans cesse plus nombreux et mieux organisés, ils n'ont plus le choix : harcelés, ils doivent s'unir malgré leurs différences... et leurs différents. Pour frapper fort.

Pour que leurs affaires recommencent à tourner, les truands vont donc inventer la Roue.

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Une légende urbaine tenace raconte que les huit rayons de la Roue représentent les huit mafias s'étant associées pour contrer les guards. Six d'entre elles, en tout cas, ont été identifiées. Reconnaître le premier rayon s'avère facile : il est... blanc.

La mafia autrefois la mieux implantée, l'Onorata società, a en effet été phagocytée par le cirque du crime du Clown blanc. Cette nouvelle organisation est baptisée, dans les bas-fonds de l'Amérique, le White Circus. Toutefois, Louis Leblanc préfère se consacrer à sa vendetta spectaculaire contre les guards, notamment le plus sombre d'entre eux. Il laisse donc la gestion des affaires courantes au régisseur de sa troupe, un certain Gwylan Gale-Abbott.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Gwylan_Goeland_Gale-Abbott

Ce méta-humain gallois, maigre et dégingandé, semble doté d'un pouvoir de protection protéiforme, lui conférant en situation de stress des capacités aussi extraordinaires qu'éphémères : voix hypnotique, téléportation, régénération, etc. Gale-Abbot va durant sa carrière accumuler nombre de surnoms. Ses anciens collègues français l'appellent « Monsieur Déloyal », en référence autant à son rôle dans le White Circus qu'à sa propension à doubler ses associés, le Clown blanc y compris. De l'autre côté de l'Atlantique, il est plutôt baptisé Ringmaster ou Ringleader. Mais ses surnoms les plus connus sont inspirés par son ricanement caractéristique, ses costumes blancs et son goût prononcé pour la friture en chocolat : tous les mafieux connaissent Seagull ou le Goéland.
Administrateur très compétent, Gale-Abbott dispose surtout d'un réel talent pour ménager la chèvre et le chou... et tirer les marrons du feu à la fin de la foire, à l'heure de compter les vaches. Malgré ses petites trahisons, le Clown blanc l'apprécie assez pour l'inscrire sur sa fameuse Liste blanche : une liste fort réduite de personnes que lui seul aurait le droit de tuer, respectée par la majeure partie de la pègre - les mesures de rétorsion restent aussi effroyables qu'imaginatives. Le nom de Gale-Abbott y côtoie tous les pseudonymes du Dark guard.

Le Goéland va être l'un des principaux architectes de la Roue. Mais le mérite de son invention revient à d'autres.

D'anciens honorables n'ont pas prêté allégeance au White circus et se sont regroupés derrière une mystérieuse figure de proue : Jupiter Capitolin. Puisant son inspiration dans la Rome antique, ce parrain de la pègre affronte le Clown blanc sur son propre terrain, sous le grand chapiteau des maraudeurs : il dissimule son visage sous un masque en métal, assume une nouvelle identité pour effrayer ses adversaires et s'entoure de redoutables méta-humains. Il ne pousse cependant  pas le vice jusqu'à remplacer ses coûteux costumes italiens par des collants chamarrés. Brutal et manipulateur, Jupiter va étendre son territoire depuis New York, sans toucher à Chicago, pré carré du Clown blanc.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Capitole

L'organisation de Jupiter, le Capitole, concurrence vite le White circus. Si le début des années 60 est marqué par la rivalité entre les deux mafias, l'année 1965 marque un tournant. Guidé par les avis de Junon Moneta, Jupiter Capitolin décide qu'une trêve est préférable : il faut s'unir contre un ennemi commun. Depuis la fin de la guerre quantique, les guards se multiplient. La Guilde aide et structure les activités de tous les justiciers costumés. De plus en plus nombreux chaque année, ils portent de rudes coups au crime organisé. Si le Capitole surnage, c'est en grande partie grâce aux conseils de Junon : la belle méta-humaine est considérée comme un véritable oracle par les fidèles de Jupiter. Si elle dispose en effet d'un sixième sens la prévenant du danger, ses dons de clairvoyance lui permettent surtout d'espionner rivaux et ennemis à distance. Son intelligence fait le reste.
Elle favorise ainsi l'avancement d'un excentrique néo-sapiens : Phébus. Ce jeune avocat travaillant pour le Capitole se prend sans doute un peu trop au jeu, puisqu'il est persuadé d'être la réincarnation de l'antique dieu du soleil. Il sème le doute chez ses proches, notamment par son étonnante maîtrise du grec ancien, alors qu'il n'a jamais étudié cette langue. Brillant, Phébus l'est à plus d'un titre. Ses pouvoirs lumineux lui permettent de fasciner ses interlocuteurs et renforcent encore un charisme surhumain. Avocat de la pègre et des maraudeurs suffisamment fortunés pour se payer ses services, il est l'artisan du rapprochement entre les mafias.

Phébus et le Goéland négocient en secret. Après avoir envisagé de clôturer les tractations par un traditionnel bain de sang, comme à son habitude, le Clown blanc finit par accepter l'idée d'une assemblée mafieuse regroupant les principaux parrains. Alors qu'il a toujours dédaigné ses autres rivaux, il apprécie le théâtral et cruel Jupiter, qu'il considère comme un de ses pairs. La Roue est née - ou, pour les mafias d'origine italienne, la Ruota.

Une autre famille mafieuse, concurrente de longue date des honorables, refuse longtemps de se compromettre avec des maraudeurs et des monstres de foire.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Famille_Giacone

Giuseppe Giacone est un vieux de la vieille. Il a fait de Gli Umili (les humbles), petite mafia de campanie, l'une des plus puissantes organisations criminelles. Son influence auprès des dockers et des routiers a fondé sa prospérité. Pour affronter les maraudeurs du White circus et du Capitole, il engage des mercenaires venus des quatre coins du monde. Giuseppe dispose d'une force de frappe considérable, bien que conventionnelle.

Comme les autres, il se laisse toutefois convaincre par Phébus et le Goéland. Dans les coulisses, Junon tire les ficelles. Féministe dans l'âme, elle va également faire appel aux rares femmes s'étant imposé dans un « milieu » très masculin. Trois furies vont rejoindre la Roue.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Morrigane

Morrigane a pris la tête de la mafia irlandaise et contrôle de nombreux gangs de motards, dont la macabre Witch's Tribe. Ses pouvoirs méta-quantiques ressemblent à ceux du Great Wizard, hideusement déformés, et lui permettent de faire face à la plupart des guards. Elle doit cependant sa fortune et sa prospérité à sa maîtrise des arts alchimiques, au moins égale à celle de Kanigher ou de Kurzeme. Son philtre noir, à base de venin de serpent, décuple les capacités physiques sur une courte période. La rosée de lotus, concoctée dans ses alambics, devient l'une des drogues les plus prisées de la jet-set.
Bien que ses objectifs réels restent des plus obscurs, Morrigane répond favorablement aux propositions de Junon. Les deux méta-humaines se lient d'amitié.

Les relations avec les deux autres furies seront plus complexes, mais tout aussi profitables.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Kiri_Noh

Crainte par tous les yakuzas, une femme a pris l'ascendant sur la pègre japonaise. Surnommée Kazura par les japonais, ou Docteur Nô par les occidentaux, elle représente une faction restée secrète pendant des siècles. Le Kiri Noh affirme être l'héritier de plusieurs traditions oubliées du Japon féodal, pendant la période d'Edo (au XVIIème siècle). Son ancêtre était une école de théâtre Nô, révolutionnaire à plus d'un titre : pour avoir renoué avec les racines populaires et bouffonnes du sarugaku nô et pour avoir parodié le shogunat Tokugawa et ses cérémonies trop solennelles. Bannie par le shogun, elle est passé dans la clandestinité sous le nom de Kirih Noh, c'est à dire le "nô de la fin", en référence aux pièces jouées à la fin des cérémonies, mettant en scène des démons et autres créatures surnaturelles. Les acteurs estimaient sans doute être les derniers véritables représentants du théâtre Nô et devoir désormais se comporter comme des démons, des onis - ou des bandits. Ils ont ensuite recueilli des ninjas en rupture de ban. L'union des acteurs clandestins et des espions, saboteurs et assassins a accouché d'une redoutable organisation criminelle.

Les rares historiens ayant étudié le Kirih Noh avec sérieux jugent ses prétentions grotesques. Il n'est pas exclu que Kazura ne soit qu'une mystificatrice de génie, ayant subjugué de nombreux yakuzas et inventé le Kirih Noh pour impressionner ses rivaux. Son ascension fulgurante lui offre en tout cas une place de choix au sein de la Ruota. Les tueurs masqués ou cagoulés du Kirih Noh deviennent même les exécuteurs les plus craints de cette sinistre alliance.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Rani_3

Kazura n'a qu'une véritable rivale en Asie : la marquise masquée, ou masked marchioness, également appelée la Rani. Fille d'un rajah du Bengale et d'une marquise anglaise, Shirley Netravati découvre, après la mort de ses parents, l'implication de sa famille dans de nombreux trafics. Héritière d'une immense fortune, elle prend la suite de son père, y compris dans ses activités criminelles. Mais un concurrent, outré par ses ambitions, la défigure à l'acide. Son impuissance à arrêter ses agresseurs la traumatise. Pendant sa convalescence, la Rani réalise que l'argent et le pouvoir ne lui suffiront pas pour devenir l'égale des hommes. Seules les méta-humaines peuvent réellement prétendre à l'égalité, puisqu'elles ont dépassé leur faiblesse physique. Richissime, elle accumule armes, gadgets et artefacts méta-quantiques. Elle se fait même construire un heaume perfectionné, lui permettant de léviter et de contrôler la gravité dans une certaine mesure. L'une de ses acquisition lui permet de se venger, avant de se retourner contre elle. L'Anneau d'Andvari, capable d'engendrer de l'or, lui permet de financer sa vendetta, de corrompre les séides de ses rivaux, puis de recouvrir ses anciens agresseurs d'or fondu. Netravati fonde alors la CASTE, Caste for Assassination, Sabotage, Trafficking and Extortion. La pègre indienne, des trafiquants aux héritiers des assassins thugs, doit lui prêter allégeance.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Andvari

Mais la bague abrite en fait l'esprit, retors et cupide, d'un antique méta-humain. Possédée, la Rani pille les richesses du nord des Indes, attaquant sans discrimination nobles et bourgeois, banques, musées, administrations... Untouchable doit intervenir. Son lasso lui révèle la vérité, elle coupe la main de Netravati, la libérant ainsi de l'influence d'Andvari. Depuis ce jour, la Rani entretient d'étranges rapports avec l'héroïne, un mélange malsain de ressentiment et de reconnaissance.

Mutilée, affaiblie, la Rani peine à conserver son empire, ébranlé par de nombreuses défections et menacé par les triades chinoises. Elle accepte avec joie l'invitation de Junon dans la Ruota, qui lui ouvre de nouveaux marchés. De fait, elle est l'un des principaux bénéficiaires de l'alliance. Toujours richissime, elle lance un appel d'offres auprès des savants les plus fous pour remplacer sa main manquante. Plutôt qu'une vulgaire prothèse cybernétique, elle choisit le rayon de la mort imaginé par le professeur Plum, du SQUAT. L'inventeur de l'onde pourpre devient vite un de ses amants préférés : lui au moins a su la comprendre. La Rani s'équipe également d'un projecteur de champ de force, dissimulé dans un épais bracelet orné d'améthystes.

Les deux derniers membres de la Ruota - s'ils existent réellement - restent inconnus. Par contre, certaines organisations ont publiquement fait connaître leur refus de rejoindre cette alliance. La plupart des Cartels d'Amérique du sud rejettent toute association avec la Ruota et gardent la main mise sur le trafic de cocaïne. Son ennemi le plus dangereux reste cependant la Triade du Dragon de Shang Wu, cinquième clone de Shang Shu Fang. Génie de la génétique, comme son glorieux modèle, il créé des doubles synthétiques de lui-même, améliorés et conditionnés, qu'il utilise comme assassins et gardes du corps. Il envoie toute une escouade d'entre eux attaquer les cadres de la Ruota. Le Clown blanc lui-même doit faire le ménage.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Shang_5

Les motivations de Shang Wu n'ont rien de mystérieux : outre la mégalomanie traditionnelle des clones de Shang Shu Fang, il est furieux de voir la CASTE de la Rani se développer en Asie centrale et les mafias américaines lui interdire la côte Ouest des États-Unis. Plus stable et plus rusé que son prédécesseur, Shang Sì, le cinquième clone va affronter la Ruota pendant presque une décennie. L'intervention des guards, à de nombreuses reprises, contraint les belligérants à la discrétion.

Un gang notoire refuse également de rejoindre la Ruota - sans s'interdire pour autant de négocier avec certains de ses membres, en toute indépendance. Les Démons ailés sont dirigés par l'infâme Démonas, alias le Chevalier Alphonse De Monas, aristocrate franco-italien passé maître dans l'art du cambriolage, du sabotage, du détournement et du vol de brevet. Véritable voleur d'inventions, il s'empare des merveilles construites par les génies méta-quantiques pour en faire un sinistre usage. Tour à tour qualifié d'anarchiste, de nihiliste ou d'hédoniste, Démonas paraît animé de pulsions contradictoires mais toujours morbides. L'appartenance de Démonas à la méta-humanité n'a pas été prouvée - mais l'irrépressible terreur qu'il inspire provient sans doute de pouvoirs méta-quantiques.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Alphonse_De_Monas

Après le Clown blanc et le Docteur Caecilius, Démonas est, pour le gouvernement français, la goutte d'eau qui fait déborder le vase. Déjà traumatisée par les exactions des Übermenschen pendant la guerre, la France va rejeter durablement tout méta-humain costumé, qu'il soit guard ou maraudeur.

Les deux plus grands coups d'éclat de Démonas, à ce jour, restent le détournement d'un transporteur de troupe quanter, dont il fera sa base mobile, et le vol de plusieurs secrets technologiques du SQUAT - sans doute pour faire fonctionner ladite base, qu'il rebaptise "Pandémonium". Lors de ce dernier cambriolage, Démonas s'enfuit après avoir saboté les laboratoires du professeur Plum. La propre fille du fondateur du SQUAT, Violetta, manque de perdre la vie dans l'explosion. Littéralement transformée en énergie, elle finit par retrouver une apparence presque humaine grâce aux soins prodigués par son père et le Docteur Caecilius.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Violetta

Malgré ses innombrables ennemis, de la Guards' Guild au SQUAT, Démonas court... ou plutôt, vole toujours.

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MessageSujet: Re: Le Métaverse - l'Âge d'Argent   Le Métaverse - l'Âge d'Argent Icon_minitimeJeu 19 Mai - 1:01

1966. En pleine mutation

L'apparition des méta-humains et l'invasion quanter ont changé la face de deux mondes, la Terre et Mars. Les institutions mises en place au début des années 60, notamment la Guards' Guild, encadrent ces changements et protègent les citoyens des deux planètes. Ceux-ci aspirent sans doute au calme et à la tranquillité... en vain. La deuxième moitié des années 60 est au contraire marquée par l'accélération et la diffusion des changements : les progrès techniques bouleversent la vie quotidienne des terriens, les mentalités évoluent, la société doit suivre, tant bien que mal, toutes les frontières bougent, alors que de nouveaux méta-humains apparaissent, de plus en plus dangereux.

Un petit pays d'Afrique de l'Est va illustrer ces mutations et remettre en cause les frontières issues des guerres mondiales et de la décolonisation. Sur les rivages des Grands Lacs, l'Ouganda est secoué par des troubles. Dans cette fédération de royaumes et de territoires, le rôle prépondérant du roi des rois, le kabaka du Buganda, est maintenant remis en cause. Un méta-humain va rétablir l'ordre et la paix, puis ressusciter un pays tout entier : le Kitara.

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Le clan Ffumbe du Buganda a pour principal totem le chat musqué. Un jeune méta-humain, recruté par Green ray à la fin de la guerre quantique, a revêtu les couleurs de son couleur de son clan et pris le nom de Civet cat.

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Les pouvoirs du jeune guard n'ont rien d'original : force, agilité, rapidité et sens surhumains. Malgré son inexpérience, il tient néanmoins son rang lors des dernières batailles contre les quanters. Lors des années suivantes, le Civet cat découvre son principal atout : un arsenal de phéromones, capables de paralyser ou de subjuguer ses adversaires. Devenu un modèle pour de nombreux africains, il décide d'utiliser sa célébrité et ses pouvoirs pour préserver la paix et assurer un meilleur futur aux peuples des Grands Lacs. S'il s'inspire d'Untouchable, le Civet cat ne trouve pas d'homme d'état équivalent à Gandhi, faisant l'unanimité dans la région. Il prend ses responsabilités et se présente aux élections. Contre toute attente, il est brillamment élu.  
Le Civet cat va aller bien au-delà de son programme initial. Désireux de libérer son pays des influences occidentales, il appelle à l'unité des royaumes des Grands Lacs et évoque le mythique Empire de Kitara. Cette référence va devenir un mot d'ordre, repris par toute la jeunesse de la région : en Ouganda, mais aussi au Rwanda et au Burundi. Les gouvernements de ces pays sont balayés comme des fétus de paille. Le Kitara renaît de ses cendres à la fin de l'année 1966.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Empire_de_Kitara

Cette fuite en avant aurait pu, aurait dû mal finir si le Civet cat n'avait pas bénéficié de nombreux soutiens. La Guards' Guild et les pays non alignés sont ses alliés les plus visibles. Mais l'aide la plus précieuse est sans doute venu d'ailleurs - ou d'un autre temps.

Selon les traditions orales de la région des Grands Lacs d'Afrique, l'Empire de Kitara, également appelé Empire Bachwezi ou Chwezi, était dirigé par une dynastie légendaire, les Bachwezi, eux-mêmes héritiers de la dynastie Batembuzi. Les Batembuzi étaient considérés comme des demi-dieux, des surhommes à la puissance créatrice presque divine. Ils ne pouvaient mourir et auraient simplement disparu dans le monde souterrain, il y a des siècles. Pour de nombreux historiens comme pour les stratèges de l'Ouroboros, ces ancêtres mythiques ne peuvent être que des néo-sapiens ayant prospéré lors du précédent passage du Flux méta-quantique. Les plus puissants des Batembuzi se seraient endormis dans les volcans bordant les Grands Lacs, sur les deux branches du Rift africain. D'une manière ou d'une autre, le retour du Flux les auraient réveillés - comme certains freaks des années 50. Peut-être ont-ils fait du Civet cat leur héritier, comme ils avaient élu les Bachwezi longtemps auparavant ?  Selon l'Ouroboros, en tout cas, le jeune empereur du Kitara est manipulé par d'anciennes et maléfiques divinités chthoniennes et doit être éliminé au plus vite. Les multiples tentatives d'assassinat ne font toutefois qu'accroître son prestige.

Quoiqu'il en soit, si le Civet cat s'est montré le plus fervent défenseur des traditions de son pays, son regard reste résolument tourné vers l'avenir. Pour permettre à son pays de rivaliser, sur le plan technologique, avec les grandes puissances, il a contacté le SQUAT et notamment le dernier de ses membres : le Pharaon d'Onyx.

Le Métaverse - l'Âge d'Argent Pharaon_dOnyx

Archéologue du Caire, Ahmad Alfandari avait rejoint les rangs de l'Ouroboros au début des années 60. Ses recherches sur Maâkhérou, l'immortel déviant, l'avaient convaincu non seulement de la monstruosité des méta-humains mais surtout de leur tyrannie sur les simples mortels lors des millénaires passés. Toutefois, il ne parvint pas à percer les secrets de leurs techniques... jusqu'à ce qu'il soit exposé au rétro-virus responsable du NDS. Sombrant dans la folie, pourchassé par ses anciens mentors de l'Ouroboros, Ahmad assembla les reliques qu'il avait exhumées et se construisit une armure capable de manipuler d'énormes quantités d'énergie. Sous le nom de Pharaon d'Onyx ou plus simplement Onyx, il affronta régulièrement freaks, maraudeurs et guards. Convaincu de sa bonne foi, Vanguard, très actif au Proche-Orient, lui suggéra de rejoindre le SQUAT pour être réhabilité.  

Le docteur Caecilius a aidé Onyx à retrouver un semblant d'équilibre. Toutefois, saturés d'énergie, le corps et l'esprit d'Ahmad doivent régulièrement être purgés et régénérés. Suivant les conseils du professeur Plum, Onyx a bâti un gigantesque sarcophage dans lequel il se repose, parfois pendant de long mois. Le Civet Cat le contacte après sa première utilisation du sarcophage et un sommeil de près d'un an. Accompagné d'un Franz Karsten ravi de tromper son ennui, Onyx va superviser l'installation de nombreuses industries et centrales électriques au Kitara.

Même s'il n'est membre du SQUAT que depuis peu, il va rapidement être à l'origine d'une nouvelle adhésion...

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