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Tax Collector
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Tax Collector


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MessageSujet: Résumés   Résumés Icon_minitimeJeu 18 Fév - 23:52

JOUR 1

Enfin le printemps !

Brenhaven sort à peine d’un hiver rigoureux, qui a épuisé les réserves de l’Auberge de l’Épée. La première caravane de l’année vient enfin d’arriver aux Halles, apportant des denrées alimentaires et des matériaux de construction. Un précédent convoi avait été attaqué par les Ifriers, qui tentent par tous les moyens de libérer la ville du joug des elfes.
Les caravaniers vont rester quelques jours, le temps de vendre leurs marchandises et d’acheter du tissu, du bétail, du vin, des produits manufacturés… ou des biens rares venus de la forêt de Nariamórien. Klaus, le patron de l’auberge, s’est précipité aux Halles afin d’acheter les provisions dont son établissement a grand besoin. Son personnel doit se débrouiller sans lui. C’est le coup de feu ! Les clients habituels sont comme toujours nombreux, en cette veille de jour chômé. Les caravaniers et leur escorte sont venus grossir leurs rangs.

Tout le monde met la main à la pâte. D’autant que Tanorivel, le serveur, ne peut compter sur l’aide de l‘extra habituel de l’auberge, la jolie Birgit – pour qui son cœur bat. Morrigan, le maréchal-ferrant, et Rosa, l’écrivaine publique, affrontent la cohue sans sourciller. Le nain est robuste et Rosa… en pierre. Sigmund, le brasseur, s’est réfugié derrière le comptoir – le halfelin ne s’est jamais tout-à-fait remis des tortures infligées par les sbires du nécromant, il y a quelques années. Les enfants de l’auberge, Otto, Magda et Eda, participent eux aussi au service, sous le regard de Rikke, l’institutrice et accessoirement épouse du patron – même s’il s‘agit d’un mariage blanc. Elle ne peut que se féliciter d’avoir récemment embauché une videuse : Abigail, une ancienne cliente, après cette éprouvante affaire de reliques nécromantiques.

Un gamin des rues transmet un billet à Sigmund : un message laconique de Birgit annonçant qu’elle ne viendrait plus. L’explication vient peu après, sous les traits fort peu amènes de Friedrick, le père de la jeune fille.

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Il annonce le mariage imminent de Birgit avec Tobias, l’apothicaire. Sa fille veut que l’Auberge de l’Épée organise le mariage. Cela ne lui plaît guère. Il donne malgré tout trois jours à l’auberge pour lui présenter un repas de fête, avec des divertissements. Si la démonstration le satisfait, l’auberge organisera bien le mariage, une bonne centaine de couverts. Sinon, il fera appel au mal incarné à l’Auberge du Pont.

Une soirée mouvementée.

Tanorivel prend mal la nouvelle. Il paraît près à saboter ce mariage par un moyen ou un autre – mais pour l’heure il se force à sourire aux clients en leur apportant leur commande. Certains d’entre eux se révèlent pour le moins pénibles. Voire odieux. Ces quatre aventuriers, notamment. La lie de l’humanité. Et de la nanité, de l’elfité, etc. Il faut que Rikke use de toute son autorité de maîtresse d’école pour qu’ils se calment un peu – leur magicienne était sur le point de calciner un habitué.

Des éclats de voix se font entendre. Sigmund constate avec effroi que ses amis de la Vieille garde, résistants dans l’âme, ont été placé à côté d’une tablée réunissant les pires profiteurs de l’occupation elfique. Les insultes fusent. Avec une flagornerie éhontée, Tanorivel et Rikke proposent à ces collaborateurs la meilleure table de l’auberge, d’habitude réservée aux elfes, dans une pièce attenante à la grande salle – qui sert également, selon l’heure de la journée, de salle de classe ou de bureau à l’écrivaine publique.

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Les collaborateurs sont ravis. Les amis de Sigmund beaucoup moins, ils sentent bien que le personnel de l’auberge a privilégié l’autre camp. Sigmund parvient malgré tout à retenir ses amis avant qu’ils ne quittent l’établissement avec fracas. L’incident est évité de justesse.

Pendant ce temps, l’un des meilleurs clients de l’auberge – enfin, plutôt le majordome du meilleur client de l’auberge, c'est-à-dire le baron d’Orville, qui loue deux chambres à l’année et consomme quantité d’alcool – se dispute avec un des caravaniers. Non, le baron n’est pas devenu une loque humaine !  Retire ce que tu as dit, misérable !  Anthelme, le majordome, s’écroule, frappé au visage.  Morrigan se fraye un chemin dans la foule pour le ramasser et parvient à le ramener dans sa chambre sans trop de casse.

Trondor, un habitué, est pris en flagrant délit de triche lors d’une partie de carte. Il est jeté dehors par Abigail – mais les joueurs floués ne sont pas dupes, cette expulsion ressemble un peu trop à une mise en scène. Ils finissent par quitter l’auberge en clamant haut et fort qu’ils vont faire appel au Guet. Leurs pas se dirigent toutefois vers l’Auberge du Pont.

Gisila, la cheffe des chambrières, vient voir Rikke en catastrophe. Trop de clients veulent des chambres !  Le personnel décide de coucher dans l’écurie et de céder leurs chambres aux clients. Mais pas aux aventuriers, qui devront se contenter du dortoir, qui sait où ils ont pu traîner, ceux-là… La meilleure chambre de l’auberge finit par échouer à Gretella, l’une des collaboratrices, qui commence à apprécier cet établissement qui sait accueillir les amis des elfes comme il se doit. Les positions de Klaus au Conseil ne sont donc que des simagrées !

Les chambrières doivent abandonner le service en salle pour changer les lits. Les enfants de l’auberge tentent de les suppléer, mais les erreurs de commande se multiplient. Rosa y remet vite de l’ordre. Elle installe même un tableau noir pour noter les commandes et renumérote toutes les tables.

Où est Klaus ?

Dans tout ce tumulte, le personnel de l’auberge n’a pas vu le temps passer. Mais Klaus n’est toujours pas revenu… Tanorivel et Rikke commencent à s’inquiéter. Rosa a une illumination. Il n’y a qu’une seule explication possible : Klaus s’est fait souffler la cargaison convoitée par la concurrence !  Il a dû se rendre à l’Auberge du Pont pour négocier.

La plupart des clients étant partis ou allés se coucher, le personnel décide de partir à la recherche de leur patron bien-aimé. Mais des plaintes se font entendre : les quatre aventuriers ont transformé le dortoir en quartier général et préparent leur prochaine expédition, empêchant les autres clients de dormir. Un contretemps des plus fâcheux.

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Sigmund décide de leur offrir un verre de son tord-boyau le plus redoutable, mélangé à une décoction d’herbes somnifères, afin qu’ils s’assoupissent rapidement... Mais il se trompe dans ses préparations et leur sert au contraire un puissant stimulant !  Les aventuriers ne vont pas dormir de la nuit !  Excités comme jamais, ils parlent de plus en plus fort. Sans se laisser démonter, Sigmund leur propose de leur louer, à prix d’ami – en fait, plutôt à prix d’or – une salle de réunion où ils pourront préparer minutieusement l’exploration du fameux Temple du Serpent. Tout le personnel disponible est dépêché pour débarrasser et nettoyer la salle en question – la même où les collaborateurs s’étaient attablés – puis pour assister les aventuriers et leur vendre de l’équipement. Abigail, ancienne docker, fait plusieurs allers et retours entre la salle et les réserves de l’auberge, tout en se demandant à quoi serviront toutes ces cordes, pitons, lanternes, perches, barres à mine, couvertures, etc. Morrigan bricole même, en toute hâte, un bélier portable, vendu au prix fort.

Le vieux chenu, qui a fourni la carte du donjon aux aventuriers, ne paraît pas ravi de toute cette agitation. Lui aussi aurait préféré dormir, sans doute. Les aventuriers le bombardent de question.
Sans en avoir l’air, Sigmund réfléchit à l’offre du vieillard, qu’il a entendu pendant qu’il servait des digestifs somnifères stimulants : la carte contre… des effets personnels ?  Qui pourront être revendus comme des reliques, une fois les aventuriers célèbres ?  Que ces aventuriers sont bêtes !
Laissant les imbéciles en question sous la garde d’Abigail et de Guilherm, le veilleur de nuit, nos compères se décident enfin à partir à la recherche de Klaus. En suivant le raisonnement de Rosa, il a dû se rendre chez leur concurrent, l’Auberge du Pont, pour tenter de récupérer la cargaison qui lui a été soufflée.

Il est près de 23 heures, soit presque une après le couvre-feu. Cependant, éviter les patrouilles de gardes enfaytés ne devrait pas être trop difficile. Plongés dans une béatitude servile par un cruel enchantement, ces espèces de zombies vivants font preuve de davantage de zèle que de vigilance. Du reste, ils ne patrouillent que dans les rues principales éclairées par les lanternes à salamandres, accrochées aux toits des maisons ou à des réverbères. Par contre, il ne faut pas s’approcher des Arbres-Guets : ceux-ci accueillent trois archers elfes, plus une de leurs fichues druidesses-enchanteresses, les arindeäls, accompagnée de faucons ou de hiboux selon l’heure de la journée.

L'arbre... de la peur...

Comme son nom l’indique, l’Auberge du Pont se situe sur le pont de Brenhavren. Construit par les Ifriers, quand ceux-ci étaient encore une honnête guilde de bûcherons et de charpentiers et non une bande de hors-la-loi, ce pont est resté inachevé quand le margrave s’est adjugé le monopole des taxes – interdisant aux Ifriers de prélever un octroi sur les futurs passages et ruinant la rentabilité de l’investissement. Toutefois, si seul le margrave peut collecter l’impôt, la charte de la Brenhaven limite les prélèvements au territoire de la cité. Et le pont se situe hors des murs, au-dessus de la Waldine... L’auberge qui s’est installée sur le pont ne paye donc aucune taxe !  Une concurrence des plus déloyales.

Tout en ronchonnant et en rabâchant leurs griefs contre l’établissement rival, le personnel de l’Auberge de l’Épée se demande comment parvenir jusqu’à lui. Non seulement l’avenue qui mène au pont est éclairée mais un Arbre-Guet se dresse devant la construction. Il va falloir nager !

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Tanorivel part en éclaireur. Grâce à la corde magique récupérée sur le corps des titans brigands qui avaient attaqué l’Auberge de l’Épée tantôt, il passe par les toits, multiplie les détours, saute par-dessus les venelles et parvient à se glisser jusqu’au lavoir. De là, il nage jusqu’aux piliers qui soutiennent le pont. La fonte des neiges, en amont, a fait monter le niveau de la Waldine et considérablement refroidi ses eaux. Nager à contre-courant n’était pas une très bonne idée, mais le demi-elfe atteint péniblement son objectif, en évitant l’hydrocution de justesse. Il escalade les piles du pont, puis les murs de l’établissement rival – plus précisément de la partie située sur l’allée gauche du pont, qui abrite la maison de jeux au rez-de-chaussée et la maison close au premier étage. Il ne peut que relever les puissantes défenses de l’ennemi – notamment les pointes au bord des fenêtres. Une fois sur le toit, Tanorivel regarde de tous les côtés et s’immobilise quand il voit un petit groupe d’elfes se diriger… vers le bâtiment d’en face. La taverne. Une silhouette se détache : le commandant Erisadán lui-même, un véritable colosse même selon les standards humains. Tanorivel le voit entrer dans l’Auberge du Pont, l’air toujours aussi maussade. Il grimpe sur le corps principal de l’établissement, qui surplombe les deux ailes d’un étage, puis se glisse sur le toit de la taverne et tend désespérément l’oreille. Il n’arrive qu’à entendre… les pleurs d’une femme ?

Secouant la tête, le demi-elfe revient sur le bâtiment principal pour examiner les environs. Il suppose que Carmichaël a dissimulé des caches un peu partout, pour toutes ses activités de suppôt du mal. Le demi-elfe finit par apercevoir, derrière l’auberge, à l’extrémité du pont, une forme recroquevillée, près d’un des escaliers conduisant à un embarcadère privé - désormais interdit par les elfes. Klaus !  

Tanorivel rebrousse chemin pour prévenir ses alliés. Ceux-ci décident d’emprunter une barque, au port, puis de se laisser porter par le courant jusqu’à l’embarcadère du pont. De là, il leur suffit de monter l’escalier pour récupérer leur patron. Sigmund dirige les opérations avec l’aisance d’un contrebandier chevronné. Rikke soigne son époux, qui fournit quelques explications – confirmant l’intuition de Rosa.

Le petit groupe se sépare. Tanorivel se met en tête de rester sur les toits, pour espionner leur rival. Le reste de la compagnie retourne sur la barque empruntée, pour la ramener au port. Cette fois-ci, il faut ramer !  Il ne reste plus qu’à regagner leur chère auberge.

Une dernière péripétie !

En chemin, ils assistent à une scène pathétique. Deux arindeäls, escortées de deux loups et de deux archers, enlèvent un enfant sous leurs yeux. La plus grande des arindeäl arrache la fillette des bras de sa mère, qui s’effondre sur le pas de sa porte, tandis que les archers tiennent le père en joue. Que faire ?  Soudain, un cavalier surgit de la nuit… Et court vers la fillette au galop !  Son nom ?  Tout le monde, bien sûr, le connaît. Il figure sur les avis de recherche.  La flèche !  La flèche !  La flèche !
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Juché sur son étalon noir, il charge !  Et reprend l’enfant aux elfes !  Il repart !  Mais un archer parvient à le toucher à l’épaule. Il s’effondre devant nos compères. Son cheval s’arrête quelques mètres plus loin. La fillette dégringole de la monture et part en courant.

Sigmund laisse échapper un piaillement et ouvre son sac à malice. Hystérique, il lance un mélange fumigène en direction des elfes. Il ne s’arrête pas là. Il fouille frénétiquement sa sacoche, envisageant de jeter tout son contenu à la figure des elfes. Jusqu’aux pièces de monnaie.  
La Flèche demande au petit groupe de s’occuper de la fillette. Il remonte sur son cheval… Et traverse le nuage de fumée, au mépris du danger !
Morrigan pique un sprint improbable et rattrape immédiatement la fillette. Les loups, distraits par les artifices de Sigmund, laissent nos héros s’échapper !

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pour obtenir le plus possible de plumes
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Dernière édition par Tax Collector le Jeu 11 Mar - 23:15, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeVen 19 Fév - 19:44

Le bilan ce cette première journée

Vous avez caché Sigrid, la fillette que les elfes voulaient enlever, à l'auberge. Vous apprenez rapidement que ses parents ont été licenciés par leur employeur, qui souhaitait conserver sa bonne relation avec les elfes. Celui-ci n'est autre que le meunier, Friedrick, le père de Birgit. Quel homme sympathique, décidément !  Même Sigmund, qui se fournit chez lui, commence à grincer des dents.

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Sans vraiment le vouloir, vous avez marqué des points auprès des collaborateurs. Ce groupe de notables a profité de l'occupation pour créer un système d’enrichissement personnel aux dépens du trésor de la ville et des réfugiés, exploités pour une demi-bouchée de pain rassis.
Parmi eux, Gretella a particulièrement appréciée les efforts du personnel.

Cette demi-elfe sophistiquée transporte entre autres le vin de la famille Orville à la capitale, Haraminas, et revient avec d’autres crus pour Brenhaven, dont certains réservés aux elfes. Ses cheveux aux coupes étonnantes sont teints avec des pigments féériques.
Représentante de la confrérie des marchands au Conseil des Huit, elle est propriétaire de plusieurs navires et rêve de bâtir un véritable empire commercial. Vénale, elle sait se montrer cajoleuse pour arriver à ses fins. Elle aurait ses entrées auprès de l'Etelläran - le titre officiel d'Alasaril, qui se traduit comme l’Aîné « invité » dans la langue des elfes.
Elle considérait jusque là Klaus comme « un perturbateur qui n’apprécie pas les apports de la civilisation elfique à leur juste valeur ». Elle se méfiait de Rikke, cette folle qui défendait les réfugiés devant le Conseil, sans faire preuve de la même virulence que les autres profiteurs ses alliés au Conseil. Ceux-ci ne voient les réfugiés que comme une main d'œuvre à exploiter, alors que Gretella se désintéresse tout-à-fait de leur sort. Certains d'eux font de bons marins, mais elle a moins besoin de personnel que Wolfram dans ses fileries, par exemple.

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Vous avez par contre plutôt contrarié Ambrosia, la seule alliée de Klaus au Conseil des Huit. La propriétaire des bains est la quartmestre élue du quartier de la Rivière. Sa main gauche a été mordue par son mari transformé en zombi par les sbires du Nécromant. Ambrosia l’a sectionnée d’un coup de hachoir pour éviter la contamination, avant de décapiter son époux. Ses cheveux en sont devenus blancs mais l’expérience n’a pas affaibli son caractère. Son franc parler anime régulièrement les conseils.

Elle est proche de Sigmund et des autres membres de la Vieille Garde. Ce petit groupe hétéroclite et informel est formé d’anciens résistants, qui se sont distingués dans la lutte clandestine contre le Nécromant. Elle porte le nom de la garde d’élite qui protégeait le palais, alors que le Guet ne s’occupait que de la ville.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeSam 27 Fév - 12:23

JOUR 2

Il faut gratter les gens où il leur démange

Si la plupart des citoyens ne travaillent pas le Liretak - le 2ème jour de la semaine - le personnel de l'auberge doit comme tous les jours s'activer, nettoyer, ranger, faire les lits, préparer et servir les repas des habitués, etc. etc.

Rikke doit toutefois renoncer à faire cours ce matin : la salle réservée à cet effet est envahi par de la vermine !  Puces, punaises et mille-pattes pullulent. Les aventuriers qui ont utilisé cette pièce en dernier avaient dû traîner la Flamme sait où !  Les enfants de l'auberge, Otto, Magda, Eda et la nouvelle venue, Sigrid, vont pouvoir profiter du jour chômé - même s'ils se grattent un peu.

Tanorivel se dévoue pour aller acheter un baume pour calmer les démangeaisons des enfants. Ce n'est qu'un prétexte pour commencer son enquête sur Tobias, le vieil apothicaire, avec qui sa Brigit bien-aimée doit se marier !  Le demi-elfe compte bien empêcher cette infamie.

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L'officine de Tobias est ouverte tous les matins, même les jours chômés ou fériés. Ses après-midis sont par contre réservés à la recherche. En tout cas, les services de Tobias paraissent appréciés par les elfes : Tanorivel croise deux arindeäls insistantes sur le pas de la porte de Tobias. L'entrevue avec l’apothicaire se révèle frustrante. Tobias paraît surpris quand Tanorivel évoque un mariage d'amour. Il y a tant d'autres raisons de se marier !  Décontenancé par l'honnêteté et la gentillesse du bonhomme, le fils de Klaus rentre à l'auberge en ronchonnant, avec un baume acheté à moitié prix « puisque c’est pour des enfants ». Il a pu jeter un coup d'oeil sur les défenses de la boutique - vu les serrures, il risque d’avoir besoin de l’aide de Sigmund s’il veut fouiller les lieux pendant la nuit.

La complainte des commis dépités par la commande pas commode

Pendant ce temps, à l'auberge, Klaus essaye - en vain, pour l'instant - de convaincre son personnel de trouver une solution pour assurer la commande de Friedrick. Tous ont d'autres choses en tête, peut-être par solidarité avec Tanorivel ?  Morrigan veut contacter les Ifriers, qui pourraient cacher Sigrid, l'enfant que les elfes voulaient enlever. Pour les autres membres du groupe, se débarrasser de la vermine est une priorité.

Sigmund se souvient que Corentin, le père de Sigrid, travaille pour Friedrick, le meunier. Il gardait ses silos - et disposait d'un sorcelet précieux, qui lui permettait de faire fuir les insectes. Or nos compères viennent d'apprendre que ce cher Friedrick venait de licencier les parents de Sigrid « pour ne pas se fâcher avec les elfes », les laissant sans ressources. Embaucher Corentin serait une bonne action. L’inciter discrètement à utiliser son sorcelet, loin des regards, une manière opportune et peu risquée de braver les elfes. Et puis, en l’absence de Brigit, sa femme pourrait être employée comme extra, en salle ou en cuisine, pour assurer une certaine commande...

Klaus lève les yeux au ciel. Son personnel se réveille enfin !  Mais les mauvaises nouvelles se succèdent. Tout d'abord, Friedrick a commandé des divertissements... Mais ce jour-là, tous les ménestrels de Brenhaven sont déjà retenus par un soi-disant anniversaire à l'Auberge du Pont !  De plus, comme tous les Liretaks, la plupart des commerces sont fermés aujourd'hui. Il faut trouver de la nourriture ailleurs. Le patron de l’auberge comptait faire appel à son braconnier habituel pour lui ramener du gibier, mais Erwin est introuvable. Puisque ce bon client de l’Auberge de l’Épée est aussi l’un des meilleurs amis de Sigmund, ce dernier pourrait peut-être s’en occuper ?

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Pendant que Klaus contacte Corentin, Sigmund et Morrigan vont retrouver Erwin. Ils trouvent celui-ci chez lui, en fin de matinée. Et comprennent vite, à son air gêné, qu'il y a anguille sous roche. Le bougre finit part avouer que l'incarnation du mal l'Auberge du Pont l'a débauché pour quelques menus travaux. Surtout, Carmichaël lui a promis... la buvette gratuite, pour lui et ses amis de la Vieille Garde, en remerciement des services rendus pendant la guerre contre le Nécromant.

La gratuité !  La concurrence n'a donc aucune dignité ?  Sigmund fait la morale à son ami et lui tire même une larme. Erwin lui assure que lui et ses amis continueront de venir à l'Auberge de l'Épée, là où il a abandonné sa propre épée il y a des années... Il accepte également de leur ramener du gibier. Mais à lui seul il ne pourra fournir assez de viande pour une centaine de personnes.

La fièvre du Liretak midi !

Pendant ce temps, Tanorivel revenu à l'Auberge découvre que Sigrid a attrapé une mauvaise grippe après une partie de cache-cache. Une maladie aussi soudaine qu'inquiétante. Rikke et Rosa organisent les soins. Elles arrivent tant bien que mal à faire baisser la température de l'enfant, en la baignant dans de l'eau fraîche. Tanorivel se demande si cette poussée de fièvre est liée à l'apparition du sorcelet de Sigrid, mais lui-même n'avait pas eu ce problème il y a quelques années.

Morrigan, qui veut toujours contacter les Ifriers, rappelle que ceux-ci ont intercepté la première caravane qui devait approvisionner Brenhaven. Ils détiennent donc de nombreux vivres. Le maréchal-ferrant parvient enfin à persuader ses compères de rendre une petite visite au Bois de Liffraie. Erwin peut les guider : c'est là qu'il va braconner. Mais il ne s'aventure jamais très loin. Il ne chasse guère qu'à l'orée de la forêt. Quand il s'enfonce dans les bois, la brume se lève, le sol devient traître, les ronces se multiplient...

Mais avant de pénétrer dans le domaine des Ifriers, il faut déjà arriver jusqu'aux bois sans se faire refouler par les patrouilles elfes. Celles-ci traquent les habitants de Brenhaven qui partent « se mettre au vert » - c’est-à-dire qui essayent de rejoindre les Ifriers, selon l’expression consacrée. De plus, pour transporter la nourriture, il va falloir un véhicule. Ils ne vont pas être très discrets. Si les elfes les arrêtent, il va falloir leur donner une bonne raison de traîner aussi près des Bois…

Rikke a une idée. Elle est intéressée par le cercle de pierre qui se dresse au sud-est de la ville. En fait, Rosa aussi – elle a été sculptée dans un monolithe issu dudit cercle. La politique des elfes vis-à-vis des druides est confuse, mais d’après Rikke seule la magie profane est interdite. Ce qui lui fait penser qu’un pèlerinage jusqu’au cercle de pierres serait toléré par les elfes. Autant fournir ce prétexte. Passer par le cercle représente un tout petit détour. Et, en chemin, ils pourront cueillir des fleurs – il faut également penser à la décoration de l’auberge, aux chemins de table notamment.
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Le petit groupe met son plan à exécution. Une fois arrivée au cercle de pierres, Rikke constate qu’il est totalement inerte. Pourtant, elle fréquente suffisamment Rosa pour savoir que celle-ci irradie littéralement la vie. Pourquoi les pierres du cercle ont-elles perdu leur pouvoir ?  Est-il possible de leur rendre ?

En repartant, le petit groupe constate qu’une patrouille elfe les contemple depuis un certain temps. Une arindeäl à la chevelure de neige s’approche de Rikke… pour lui dire qu’elle sera toujours la bienvenue ici. Les archers elfes envisagent une fouille en règle, mais l’arindeäl les en dissuade.

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L’ancienne réfugiée se demande si les elfes de la campagne ne sont pas plus fréquentables que ceux des villes – qui ne lui ont jamais témoigné la moindre considération. En se retournant pour regarder encore une fois  le cercle de pierres, elle croit apercevoir deux silhouettes.

Promenons-nous dans les bois...

Erwin mène enfin Morrigan, Tanorivel, Rikke, Rosa et Sigmund jusqu’au Bois de Liffraie. Les compères perdent rapidement leurs repaires – à l’exception de Rikke, tous sont d’indécrottables citadins. Ils sursautent quand deux escogriffes, une femme et un homme, surgissent tour-à-tour des buissons… pour parler à Morrigan, ignorant ostensiblement le reste du groupe. Comment ces deux-là les ont-ils retrouvés aussi rapidement ?

Une âpre négociation s’ensuit, pendant laquelle les collègues du maréchal-ferrant apprennent que celui-ci a déjà fourni des armes aux Ifriers !  Mais ces derniers ne paraissent pas apprécier que le nain essaye de les retrouver. Jusqu’ici c’est eux qui le contactaient, et non l’inverse. Les deux énergumènes, malgré leur comportement quelque peu excentrique, n'accordent pas facilement leur confiance.

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Pour aider Morrigan et vaincre la réticence des Ifriers, Sigmund promet de leur fournir des armes alchimiques. Ceux-ci le prennent au mot. Ils vont donner deux tonneaux de vivres aux téméraires aubergistes venus les trouver. Pas une goutte d’alcool, cependant. En contrepartie, il faudra cacher des armes de bois – épieux, arc, gourdins, etc. – à l’auberge et payer un impôt révolutionnaire de 500 pièces d’or, tout ou partie en substances alchimiques.

Morrigan oublie d'évoquer le cas de Sigrid - pourtant son premier prétexte pour venir voir les Ifriers !

Plan 9 from outer space

De retour à Brenhaven, Tanorivel insiste pour passer par le camp des réfugiés. Il veut passer à l'offensive et attaquer l'Auberge du Pont !  Pour cela, il a imaginé un plan imparable qui pourtant ne convainc guère ses compagnons : recruter parmi les réfugiés un libidineux gaillard perclus de maladies vénériennes, le rendre présentable et lui donner de l'argent pour qu'il aille infecter les prostituées de l'Auberge du Pont.

Malheureusement, les réfugiés comptent peu d'hommes dans leurs rangs. La majorité sont des femmes, des enfants ou des vieillards. Jusqu'ici, le principal danger qui les menaçaient était la famine plutôt qu'une épidémie. Les malades peuvent se faire soigner à l'hospice de l'île des potames. Gesper, le médecin - le seul gobelin de Brenhaven ! - aurait même découvert un remède contre la chaude-pisse, avec l'aide de Tobias. Voilà qui n'arrange guère les affaires de Tanorivel... Pendant ce temps, Rikke renoue avec une vieille amie, Brunehilde.

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Et Sigmund réalise que leur groupe est suivi depuis une demi-heure par un colosse de 2 mètres et demi - un demi-ogre !  Soit celui-ci fait preuve d'une étonnante discrétion, soit nos compères sont distraits par tout ce qu'ils ont appris. Brunehilde apprend à Rikke que le gaillard s'appelle Klonk et refuse d'en dire davantage, nerveuse.

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Y'a des larmes plein ta bière. Le bistrot va fermer. Pi tu gonfles la taulière...

En retournant à l'auberge, nos compères découvrent Corentin et le baron d'Orville vautrés sur la même table, en larmes. Tous les deux ont perdu un membre de leur famille, enlevé par les elfes. Ils ont longuement comparé leurs malheurs et, pour compenser la déshydratation consécutive d'un écoulement excessif via les conduits lacrymaux, ont eu recours à la bière de Sigmund. En grande quantité. Pendant longtemps. Personne n'a cru bon de dire à Corentin que sa fille, Sigrid, se trouvait en fait à un étage de là, inconsciente et fiévreuse...

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Abigaël s'est prise d'affectation pour Sigrid. Après concertation avec les chambrières, elles ont installé la fillette dans la chambre d'Otto, le fils de Marinette, juste en face des bains, afin de faciliter les allers-et-retours - seules des ablutions régulières parviennent à faire baisser la fièvre. Otto se retrouve, pour le moment, dans la dernière chambre libre de la tour, au 1er étage - la plus proche du comptoir, qui était parfois louée à des clients trop éméchés pour gravir un escalier. Le jeune garçon se plaint un peu de cet exil forcé dans la « chambre des poivrots », mais le cœur n'y est pas.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeSam 27 Fév - 12:30

Le bilan de cette deuxième journée

Relations : vous avez pris contact avec... de nombreuses personnes, notamment le deux ifriers et une réfugiée.
Toutefois, ceux-ci s'avèrent plus revêches que prévus. Vous n'avez pour l'instant commis aucun impair, mais pas marqué de point non plus.

Ressources : vous avez récupéré des fleurs et des vivres, vous permettant presque d'assurer la commande de Friedrick. Il manque le vin et le divertissement.
Sigmund doit se consacrer à la préparation de plusieurs substances alchimiques, afin de régler certaines dettes.
Les finances de l'auberge se portent un peu mieux, grâce à l'extorsion l'escroquerie la vente de matériel aux aventuriers, la veille, et aux vivres gratuits obtenus aujourd'hui.

Autres :
Vous avez découvert que les monolithes du cercle de pierre n'ont plus aucun pouvoir. Aucune statue vivante ne peut plus être sculptée.
Sigrid, la fillette que vous avez sauvée, est gravement malade. Elle devient impossible à cacher en cas de fouille de l'auberge.
Corentin, son père, est rongé par l'inquiétude...

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeSam 27 Fév - 13:37

JOUR 3

Toute la vermine a disparu de l'auberge. Malgré son angoisse, Corentin a fait du bon travail. Le père de Sigrid était nerveux à l'idée d'utiliser clandestinement son sorcelet, mais cela semble l'avoir un peu soulagé. Et la paye généreuse lui permet de voir venir, pendant quelques jours, alors qu'il vient de perdre son emploi. Après leur beuverie, le baron d'Orville lui a même proposé de travailler pour lui, même si cela implique de déménager à Orville. La baronnie isolée a bien besoin de personnel qualifié, le meunier local se fait vieux.

Si Sigrid n'était pas malade, la baronnie ferait une cachette idéale. Mais la fillette reste actuellement intransportable. Le personnel de l'auberge hésite donc à prévenir Corentin. Celui-ci espère sans trop y croire que La Flèche a mis sa fille en lieu sûr. Elle a littéralement disparu dans un nuage de fumée !

L'auteur de ladite fumée, Sigmund, travaille d'arrache-pied à préparer tout un arsenal alchimique pour payer - en nature - une partie de l'impôt révolutionnaire réclamé par les ifriers. Morrigan fait de même dans sa forge, pour livrer de nouvelles armes aux excentriques mais exigeants résistants.

Les chambrières s'inquiètent de taches de sang, trouvées dans la salle des bains. Elles ont d'abord cru que Sigrid s'était blessée, mais ce n'est pas le cas.

Avec Albert, Klaus examine les victuailles ramenées par son personnel et planifie le repas quis era servi aux invités de Friedrick, le lendemain.

La ligne verte

L'oncle de Tanorivel lui rend visite. Le capitaine elfe semble préoccupé.

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Une nuée de vermine, formée de rats, de lézards, de mille-pattes, a pénétré dans l'ancienne abbaye, que les citoyens de Brenhaven reconnaissants ont gracieusement cédée aux elfes. Une force obscure manipulait ces animaux. Bien sûr, les arindeäls ont fini par les chasser. Tout de même, Tharivel craint le retour du Nécromant. Il demande à son neveu de lui rapporter toutes les rumeurs qui viendraient à ses oreilles. Ne travaille t-il pas dans une de ces pittoresques hôtelleries, où les langues se délient au fur et à mesure que les gosiers s'humectent et les panses se remplissent ?

Cette étrange attaque ressemble à l'infestation que l'auberge vient de subir. Déformation professionnelle, en bon fils d'aubergiste Tanorivel se demande si la magicienne du petit groupe d'aventuriers ne serait pas responsable. Ces vagabonds restent une source inépuisable de tracas et de contrariétés, même si ceux-là ont bien rempli les caisses de l'établissement...

Tharivel se lève, expliquant qu'il a beaucoup de choses à faire aujourd'hui. Son neveu le retient quelques minutes, le pressant de questions sur l'épée de sa mère. Il soupire quand son oncle lui décrit avec emphase les vertus de l'ordre de chevalerie auquel elle appartenait. Si Tanorivel prouvait son attachement à ces valeurs, alors, peut-être ?

Ne lâchant pas le morceau, Tanorivel colle aux basques avonculaires. Tharivel ne le chasse pas. Le jeune demi-elfe voit son oncle organiser le blocage de tout un quartier de la cité - la fameuse "zone verte" comprise entre la Sylve et l'abbaye.

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Les habitants se plaignent de ne plus pouvoir emprunter l'un des deux ponts traversant la petite Waldine - mais le guet les refoule, sans ménagement, même les petites vieilles souffreteuses. Tanorivel comprend vite le pourquoi de la chose. Il assiste à la relève des forces d'occupations des troupes elfes protégeant la cité. Un bataillon surgit du bois elfique et se rend à l'abbaye, devenue la place-forte de l'armée elfe. Les troupes relevées font le chemin inverse, dans un silence majestueux. Il suppose qu'un portail magique, dans la Sylve, relie Brenhaben à la Nariamórien.

La scène vide

Pour honorer la commande de Friedrick, il ne faut pas seulement des fleurs et des victuailles. Il faut proposer un spectacle. Mais tous les ménestrels des environs ont été réservés par l'Auberge du Pont, pour un anniversaire quelconque. Carmichaël semble bien décidé à se débarrasser de la concurrence, coûte que coûte !

Rikke se rend dans le camp de réfugiés pour renouer avec Brunehilde et dénicher des musiciens. Mais son ancienne amie, cuisinière fort habile avec des couteaux, est partie tôt se faire exploiter travailler en ville. La druidesse ne trouve pas de saltimbanque, mais un vieux scalde apprenant les traditions norlandaises à une demi-douzaine d'enfants. Notamment un poème épique, aux abondantes allitérations, déclamé d'une voix forte, voire crié. Les gamins miment les miracles d'un massif manieur de marteau. L'un d'eux, jouant un géant éventré, s'effondre en riant et en projetant maintes ficelles écarlates censées figurer des tripes sanguinolentes. Pas sûr que cela plaise à Friedrick. Une Rikke hilare les engage tout de même.

De son côté, Sigmund va supplier Janelle, l'impétueuse barde qui égaye d'habitude les soirées de l'auberge, de renoncer à son engagement à l'Auberge du Pont. Il lui fait les yeux doux, puis un regard de chien battu. Rien n'y fait, la jeune femme ne se laisse pas amadouer par son amant d'un soir - d'autant que leur histoire commence à dater.

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Désespéré, le brasseur se résout à... dire la vérité, en dernière extrémité. Apprenant les manœuvres de Carmichaël, Janelle s'offusque et promet de jouer gratuitement pour l'Auberge de l'Épée.

Les gosiers secs

Il reste le problème de l'alcool. Que servir aux invités ?

Rosa, Sigmund et Tanorivel se rendent chez leur futur client, Friedrick. Le but de l'expédition ?  Pour Tanorivel, parler à Brigit, sa bien-aimée, afin de la persuader de renoncer à ce mariage. Pour un Sigmund quelque peu surmené, demander à Friedrick, son fournisseur, de lui vendre de l'orge. Il pense remplacer le vin par la dernière bière de son invention, une cervoise pourpre au goût subtil, mais la démonstration du lendemain risque de ponctionner les réserves de l'auberge. Il va falloir la reconstituer.

Friedrick lui refuse de lui vendre quoi que ce soit cette semaine, prétextant une vague pénurie causée par un problème de personnel. Il a dû se débarrasser de deux employés, qui avaient refusé de donner leur enfant aux elfes - quelle ingratitude, n'est-ce-pas ? Sigmund ne croit guère à cette péripétie et commence à envisager de changer de fournisseur, celui-ci s'avérant infréquentable.

Pendant que Rosa distrait Friedrick en lui proposant de rédiger le contrat de mariage - une idée qui enchante le cupide meunier - Tanorivel escalade le balcon de sa bien-aimée et la persuade de lui accorder une courte entrevue. Hélas, la belle se montre inflexible. Elle accepte la volonté de son père et tente, tant bien que mal, de convaincre son ami de renoncer à toutes les folies qui pourraient lui passer par la tête...

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Sigmund de son côté, cherche à faire affaire avec Gretella, la spirituelle marchande de spiritueux. Il ne peut accéder à la demeure de la demi-elfe, en pleine zone verte - un privilège accordé par les elfes aux pires collaborateurs citoyens les plus fiables. Déprimé, il retourne à l'auberge... pour tomber nez-à-nez avec Gretella. La commerçant sophistiquée avait appréciée les flatteries du personnel, il y a deux jours. Surtout celles de Rikke. Voir l'ancienne militante multiplier les courbettes l'a amusée. Comme rester enfermée chez elle pendant le blocage du quartier ne lui plaisait guère, elle est venue passer une heure ou deux à l'Auberge de l'Épée, qui pourrait faire un agréable salon de thé. Surtout si les infusions sont agrémentées par un doigt ou deux d'alcool fort.

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Une négociation féroce s'ensuit. Pour amadouer la marchande, Sigmund fait servir à Rikke des boissons chamarrées dont les couleurs s'accordent aux cheveux de la demi-elfe. Les teintures féériques qu'utilise Gretella doivent coûter une petite fortune. Finalement, un accord fructueux pour les deux parties est trouvé. Gretella accepte de livrer directement l'auberge, faisant ainsi l'économie d'un intermédiaire. Sigmund frissonne. La marchande apprécie un peu trop ce marché. Elle sous-entend qu'elle pourrait écouler elle-même sa marchandise ici, si Klaus désirait vendre son établissement... Le brasseur a t-il fait entrer un loup dans la bergerie ?

En tout cas, l'auberge pourra assurer la commande de Friedrick.

Les douleurs nocturnes

Pendant la journée, l'état de Sigrid ne s'est pas amélioré, même si les bains fréquents permettent de limiter la fièvre. La fillette est toujours inconsciente. Morrigan, à son chevet, regrette de ne pas avoir osé parler d'elle aux ifriers, qui pourraient sans doute la cacher.

Rosa se pose beaucoup de questions. Comment communiquer avec les autres statues enchantées ?  Comment développer sa propre magie ?  Elle envisage d'aménager un petit laboratoire dans le silo, où elle pourrait cacher son grimoire et pratiquer quelques expériences...

Sigmund et Morrigan, après un bref repos, retournent dans leurs ateliers respectifs finir les armes et les substances alchimiques destinées aux Ifriers. Pendant la nuit, ils sont les premiers à entendre des intrus, pas très adroits, rôder près du cellier. Des malandrins s'en prendraient-ils aux réserves de l'auberge ?  Morrigan dégaine son marteau et va affronter les brigands. Sigmund essaye d'évaluer les forces en présence... puis court aider le maréchal-ferrant quand il réalise que celui-ci est seul contre quatre. Tanorivel s'est réveillé et descend de la tour grâce à sa corde magique. Rikke et Rosa dorment encore.

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Les quatre malandrins ont dû escalader le mur d'enceinte. L'un d'eux s'est mal réceptionné et boîte. Il est entouré de deux complices, le quatrième se tenant un peu en retrait. Morrigan se précipite et parvient à blesser un des intrus. Mais les trois gaillards l'assomment promptement !  Sigmund se fend et transperce un malandrin de part en part. Fier de son coup, il fait un pas en arrière... et constate avec effroi que son adversaire est toujours debout. Les renforts se font attendre. Tanorivel vient de poser les pieds sur le sol. Heureusement, la porte de la taverne s'ouvre, au 1er étage. En haut de l'escalier, Abigaël, un tabouret à la main. La jeune femme se rend compte que Sigmund est en fâcheuse posture. Le petit brasseur lui a sauvé la vie, la semaine précédente, avant de la faire embaucher. Elle n'hésite pas et lance son arme improvisée, un fort beau tir en cloche qui finit sur le crâne du brigand déjà blessé par Morrigan. Le raffut réveille enfin le reste du personnel, dont Rikke et Rosa.

Le brigand boiteux prend Morrigan en otage !  Le quatrième larron, qui a reculé vers l'écurie, décoche soudain une flèche qui s'enfonce dans l'épaule de Sigmund !  Celui-ci s'effondre, hors de combat. Quelques centimètres plus bas, et c'en était fini pour le hobbit. Tanorivel hésite. Abigaël le rejoint après avoir attrapé une chaise. Mais, à deux, que peuvent-ils faire face à une telle adversité ?

Soudain, le brigand transpercé par Sigmund s'évanouit. Rosa vient d'ouvrir une fenêtre et de jeter un sortilège sur les intrus. Les malandrins paniquent. Un autre sortilège endort le brigand blessé par Morrigan et Adigaël. Le boiteux laisse échapper un juron et menace d'égorger Morrigan. Une voix douce s'élève. Profitant de l'accalmie, Rikke ensorcelle l'importun, qui libère le maréchal-ferrant. Le quatrième larron, l'archer, s'échappe, escaladant le mur comme s'il s'agissait d'une vulgaire échelle. Rosa lui jette son dernier sortilège, en vain.

Les magiciens de l'auberge viennent de sauver la situation. En toute illégalité !  Les elfes ne tolèrent pas l'usage de la magie, même en état de légitime défense.

Rikke demande au brigand, toujours sous l'effet de son charme, de lui révéler le nom de son commanditaire. Carmickaël !  Encore lui !  Les malandrins étaient dirigés par un certain Turdan, un mercenaire demi-elfe venu d'une autre contrée, aux ordres du patron de l'Auberge du Pont. C'est lui, l'archer qui a presque tué Sigmund... Et qui s'est enfui, indemne et revanchard, sans que le sortilège de Rosa lui fasse le moindre effet. Après avoir envisagée de ligoter les malandrins - mais toutes les cordes de l'auberge ont été vendues à un groupe d'aventuriers la veille - Rikke décide de les laisser partir.

Tandis que Rikke soigne Sigmund, le reste du groupe finit par retrouver Guilhem, le veilleur de nuit, endormi dans un coin, cuvant sa bière. Sigmund décide donc de reproduire - s'il y arrive - le fameux breuvage ayant tenu en éveil le groupe d'aventuriers toute la nuit.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeLun 8 Mar - 0:14

Le bilan de cette troisième journée

Relations : vous avez amélioré vos relations avec Janelle, votre barde attitrée, et Gretella, devenue une de vos fournisseuse attitrée - au grand dam de Klaus, mais celui-ci doit faire contre mauvaise fortune bon cœur.

Ressources : vous avez récupéré le vin et les divertissements vous permettant d'assurer la commande de Friedrick.
Vous avez protégé l'auberge d'une tentative de pillage.
Vous avez récupéré au passage l'armement des trois intrus que vous avez libérés.

Autres : vous supposez l'existence d'un portail entre la Sylve de Brenhaven et la forêt de Nariamòrien.
Vous avez commencé une belle collection de palies et de bosses.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeJeu 11 Mar - 23:26

J'ai modifié quelques illustrations.
Je pense immortaliser vos exploits en postant tout ça sur CasusNO ou le forum de BBE ! Laughing

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeDim 14 Mar - 20:55

On va être célèbres ! 😁

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeSam 20 Mar - 1:00

C'est là : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=38783&p=1994929#p1994929
Ne me jetez pas de pierre, je taquine parfois certains d'entre vous. Wink

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeDim 21 Mar - 21:01

JOUR 4

Après avoir libéré les intrus - mais confisqué leur matériel - le personnel de l'auberge est retourné se coucher. Certains ont laissé échapper quelques gémissements de douleur lorsqu'ils se sont glissés sous leurs couvertures. Il va falloir pourtant se lever tôt. Car c'est le grand jour : aujourd'hui, Friedrick va décider qui organise le mariage de Birgit. Il va falloir assurer !  Le meunier et sa fille viendront assister à la démonstration à midi.

The Exorcist

En plus de maîtresse d'école et de vice-patronne, Rikke est en passe de devenir l'infirmière officielle de l'auberge. Le cumul des tâches se révèle épuisant. Après avoir prodigué des soins à Sigmund et à Morrigan au milieu de la nuit, elle est réveillée au petit matin par Marinette, l'une des chambrières. Elle doit aller au chevet de Sigrid, dont l'état a... changé. La druidesse trouve la chambre de la petite fille sens dessus dessous. Et Sigrid en train de flotter à quelques centimètres du plafond. Les deux femmes parviennent à ramener la fillette sur son lit, sans trop de difficulté, comme si elle pesait pas plus lourd qu'une plume. Lorsque Rikke la réveille doucement, le poids de Sigrid revient à la normale. La fièvre de l'enfant est retombée. Mais ce nouveau symptôme inquiète l'épouse de Klaus. Elle se décide à puiser dans les fonds de l'auberge pour payer les services de Tobias, l'apothicaire. Que va en penser Tanorivel ?

Celui-ci est occupé à revoir les défenses de l’Auberge de l’Épée. Il a constaté, lorsqu'il a inspecté les toits de l'établissement concurrent, que celui-ci était autrement mieux protégé. Un tour de l'auberge le convainc de faire réparer certaines fenêtres, qui ferment mal. Abigaël propose ses services. Morrigan et Sigmund, que leurs blessures rendent revanchards, décident de coller des tessons de bouteille sur les murs d'enceinte.

L'opportuniste

Il faut également régler quelques soucis récurrents avec le personnel. Marier Marinette éviterait qu'elle fasse entrer n'importe quel bonhomme qui lui promettrait de l'épouser. La tâche est rajoutée à la liste des choses à faire. Quant à Guilhem, le veilleur de nuit somnolent, Sigmund est prêt à tester une nouvelle version de la boisson énergisante qui avait un peu trop stimulé les aventuriers. Morrigan propose à l'alchimiste de vendre le breuvage aux clients de l'auberge, pour remplir un peu les caisses. Et de lui donner une couleur rouge, symbole de vigueur. Comme elle donne la force d'un cheval ou d'un potame, pourquoi ne pas l'appeler...

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Sigmund hoche la tête. Il a déjà le slogan : Rouge Potame, le breuvage qui donne du zèle !  Il se demande s'il ne pourrait pas soutenir un compétiteur lors de la prochaine course de potames...

Pendant ce temps, Rikke et Marinette finissent de ranger la chambre de Sigrid. La chambrière soupire. Cela commence à faire beaucoup d'émotions en quelques jours. Elle avait déjà dû nettoyer des taches de sang, sur le rebord d'une baignoire, la veille.

Le Masque de Zorro

La druidesse écarquille les yeux. Cette histoire lui était sortie de la tête. La veille, en effet, du sang mal essuyé avait été retrouvé dans la salle des bains. Le sang devait dater de Liretak matin. L'affaire était passée au second plan, le personnel de l'auberge étant déjà bien occupé par la préparation de la commande du fumier meunier. A priori, seul un client de l'auberge ou un membre du personnel avait pu laisser ces traces... En y repensant, Rikke fait le lien avec La Flèche !  Qui avait été blessé à l'épaule, sous ses yeux. Mais quel client aurait le mobile pour... Se pourrait-il que...

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Bon sang, mais c’est bien sûr !  Un jeune noble fougueux, révolté par l'oppression, qui le jour se fait passer pour un nigaud superficiel... Et la nuit venue chevauche sa noire monture pour défendre les innocents sous une identité d'emprunt !  Orville est Zorro La Flèche !  Avec une perruque, deux fausses oreilles et un foulard en guise de masque. Rikke en parle avec ses amis, mais ne peut s'appesantir sur la question : elle doit aller chercher Waldemar, le scalde, et sa petite troupe, puis passer voir l'apothicaire.

Sigmund n'est guère convaincu. Du reste, il doit maintenant donner un coup de main à Albert, le cuisinier de l'auberge. Celui-ci va servir à Friedrick un pot-au-feu en plusieurs services : bouillon, tartines de moëlle gratinées, pâté de viande, pour finir sur le plat proprement dit. Un menu équilibré, selon Albert. Il y a même quelques légumes. Enfin, en guise de gâteau de mariage, le cuisinier propose des tourtes aux poires pochées à la bière - sa recette de dessert carné n'est pas encore au point, malheureusement. Tout en débitant joyeusement ses viandes avec son hachoir fétiche, le jeune bougre bavarde, comme à son habitude. Entre deux rires sardoniques, il regrette l'absence d'un commis. D'ailleurs, il lui faudra de l'aide si l'auberge parvient à organiser le mariage. Le regard fixe, Albert fend un os-à-moëlle et se demande pourquoi, depuis qu'il est en charge des cuisines, ses assistants finissent inexorablement par démissionner, apeurés par il ne sait quoi... Klaus refuse qu'il aide au service en fin de journée ou aille saluer les clients, il y a peut-être un rapport ?

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Rikke revient avec Tobias. L'apothicaire examine Sigrid... Il comprend vite que celle-ci a des pouvoirs magiques, qui semblent s'être brusquement accrus. La fièvre est-elle juste un symptôme ou la cause de cet emballement ?  Quoiqu'il en soit, pour soigner la fillette, Tobias va devoir la garder en observation chez lui, pendant toute une journée. Morrigan se charge de déguiser Sigrid en garçon et de l'amener jusqu'à l'officine de l'apothicaire.

Pendant que son rival auscultait Sigrid, Tanorivel a emprunté à Lilibeth la clef de la chambre du baron. Une fouille complète dans ses coffres, habilement crochetés, ne révèle rien de plus incriminant qu'une cape noire. Quelle déception !  

L'heure du choix

Tanorivel refuse d'assister à la démonstration, qu'il a pourtant aidé à organiser. Il assiste de loin à l'arrivée de Friedrick, qui a tenu à tester la litière devant transporter les mariés à travers la ville. Une fois le meunier et sa fille attablés, Tanorivel va tenir compagnie aux porteurs, des réfugiés un peu faméliques.

Rikke et Sigmund, de leur côté, s'activent autour de Friedrick et Birgit. Un peu en vain : Friedrick trouve tout mal, Birgit trouve tout bien. Selon le meunier, le bouillon fumant est trop froid, les ritournelles de Janelle assommantes, les tartines fades, le spectacle grotesque... Birgit conteste, Rikke s'en mêle, Friedrick finit par épuiser son stock - pourtant considérable - de mauvaise foi. Du bout des lèvres, il confirme que l'Auberge de l’Épée organisera le mariage. Tant mieux, une partie du personnel commençait à préméditer un attentat sur sa personne. Klaus est ravi !

Pendant le repas, Tanorivel musarde devant le portail de l'auberge, l'air de rien. Du côté des Halles, il remarque trois robustes gaillards se diriger vers lui d'un pas décidé. Il ne les avait jamais vus avant. S'il ne reconnaît pas les intrus de la veille, ces coquins paraissent taillés dans le même bois ! Viennent-ils de l'Auberge du Pont ?  Au risque de faire perdre quelques clients à son père, le demi-elfe s'interpose et annonce d'une voix suave que l'établissement à été privatisé pour la journée. Inutile d'insister. En cas de réclamation, ils peuvent se plaindre à son oncle Tharivel, le capitaine elfe qui supervise le guet. Décontenancées, les trois brutes hésitent et préfèrent faire demi-tour.

Le ministère du temps libre

Vers 3 heures de l'après-midi, Tanorivel rejoint Rikke, Sigmund et Morrigan qui fêtent cette première victoire contre les forces du mal leur concurrent. Les quatre amis se servent des choppes de bière et attendent la prochaine catastrophe qu'ils devront gérer, le prochain défi à relever, la... Mais rien ne vient. Avec étonnement, ils réalisent qu'ils ont quelques heures de libre devant eux, avant le repas du soir.

Certes, il y a ce mariage à préparer pour la fin de la semaine, mais mieux vaut ne pas en parler devant Tanorivel. Dans quelques jours, Erdetak prochain pour être plus précis, ils devront payer l'impôt révolutionnaire que les Ifriers ont demandé. Mais les arbalètes de poing confisquées aux intrus la nuit dernière permettent d'atteindre, avec les substances alchimiques de Sigmund et les quelques armes forgées par Morrigan, les 500 pièces d'or en nature négociées avec ces extorqueurs courageux résistants.

Donc... Que faire ?  Comment s'occuper ?  Ils pourraient débusquer La Flèche !  Morrigan commence à lorgner sur toutes les personnes présentes dans l'auberge. En posant sa main devant lui, pour cacher le bas de leur visage... puis en juxtaposant l'autre main, poing serré, avant de relever l'auriculaire et l'index pour figurer les oreilles d'un elfe...

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Rapidement découragés, les aubergistes décident tout naturellement... de partir sur tout-à-fait autre chose. Et en se séparant en plusieurs groupes, bien sûr.

Labyrinth

Morrigan et Tanorivel se mettent en tête d'explorer les souterrains nains. En recoupant certaines rumeurs, ils se persuadent qu'il est possible de rejoindre ce réseau légendaire depuis un des puits de la ville. Après réflexion, ils se dirigent vers le puits le plus proche de l'auberge, à un pâté de maison de la Sylve. Certes, la proximité du quartier elfe rend cette promenade un peu risqué, mais le puits en question se situe dans une ruelle relativement peu fréquentée. Ils attendent que personne ne les regarde... Provocateur comme à son habitude, Tanorivel ne peut cependant s'empêcher d'apostropher les elfes sortant de la Sylve, au grand dam de Morrigan. Mais à l'usage, son lien de parenté avec Tharivel impressionne davantage les brutes pédestres non identifiées que les elfes de la Nariamórien. Un soldat finit en effet par lui répondre.

Allïa findelë, la forêt avait prévu cette rencontre. Permettez-moi de vous poser une question, juvénile badaud. En clamant votre ascendance avec autant d'insistance, ne craignez-vous pas de rappeler au capitaine... Que sa sœur a jadis fréquenté un humain ?  Quelle honte ce doit être, pour lui. Ménagez sa fierté : soyez plus discret.

Le demi-elfe se mord la langue pour ne pas rétorquer. Trop elfe pour les humains, trop humain pour les elfes, comme toujours. Il laisse le soldat s'éloigner. Son conseil n'est cependant pas mauvais. D'ailleurs, Morrigan et lui sont enfin seuls. Il est temps de commencer leur petite expédition. Les deux amis plongent furtivement dans le puits. Ils arrivent à retenir leur respiration tout juste assez longtemps pour trouver un passage, au fond, menant à une sorte de canal. Ils sortent la tête de l'eau et parviennent à atteindre une corniche. Là, Morrigan se redresse. Tanorivel fait de même... et se cogne la tête. Le plafond culmine à 1 mètre et demi !  Le demi-elfe doit suivre le nain à genoux. Guilleret, Morrigan mène le duo à travers les souterrains. Les deux compères, pour cette première reconnaissance, veulent rejoindre les puits du village halfelin, aux pieds des murailles, au nord-ouest de l'auberge. Ils ne trouvent pas âme qui vive, à l'exception d'une petite salamandre évadée... Explorer le dédale leur paraît aussi fastidieux qu'ils l'avaient imaginé. Comment ces fichus aventuriers peuvent-ils aimer ça ?

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Ayant atteint leur objectif, Morrigan et Tanorivel se glissent à nouveau dans l'eau. Ils retrouvent en effet un conduit vertical et sortent d'un puits, sous les yeux de halfelins interloqués. Au moins, ils ne se sont pas perdus. Sans prendre le temps de sécher leurs vêtements, ils regagnent l'auberge... Mais, en route, ils se retrouvent au beau milieu d'une opération de police. Une rue est soudain bloquée par les elfes, qui fouillent une par une toutes les personnes présentes. Les deux compères sont trempés comme une soupe et pourraient paraître quelque peu suspects... Ils ont tout juste le temps de s'inquiéter lorsqu'un humain tente de s'échapper juste devant eux - et prend aussitôt une flèche dans la jambe. Les soldats se désintéressent alors du reste de la populace. Morrigan laisse échapper un soupir de soulagement. Tanorivel laisse traîner l'oreille. Le bruit court que l'homme ayant essayé de fuir est un réfugié arlandais avec de faux papiers, sans doute dénoncé par un voisin.

Après cet incident, Morrigan et tanorivel regagnent l'auberge sans encombre.

Le bossu de Notre-Dame

Pendant ce temps, Sigmund a décidé d'enquêter sur l'origine des sbires de Carmichaël. Comment cet assassin assoiffé de sang aubergiste peut-il se permettre d'engager autant de reîtres ? Et surtout, par la Flamme, où les planque t-il ?  L'Auberge du Pont est grande, mais tout de même. Son videur demi-orque - celui qui avait estourbi Klaus il y a quelques jours - n'est pas assisté d'une horde de mercenaires, ça se saurait. Un village de ninjas sicaires se cacherait-il dans les environs ?  Sous le Pont, peut-être ?

Accompagné de Rikke, Sigmund fait le tour de ses contacts. Ceux-ci lui confirment que le sbire est devenu une denrée rare, ce qui peut poser problème à certains honnêtes contrebandiers commerçants ayant besoin de (gros) bras pour transporter des marchandises ou effrayer les passants veiller sur le bon déroulement d'une transaction. Bref, sur le marché, le cours du sbire est à la hausse, tant la quantité en circulation a diminué. Certains chuchotent qu'un mystérieux commanditaire embaucherait des mercenaires et que personne ne revoit jamais ceux qui acceptent son offre...

Il est temps de frayer avec la pègre officielle de Brenhaven : les Rats. Sigmund sait où les trouver. Dans l'ancienne église de la Flamme, désaffectée depuis des années. Les grandes fenêtres laissant entrer la lumière ont été calfeutrées. La grande vasque où brûlait le foyer sacré n'abrite plus que des braises. Elle sert parfois de barbecue à la véritable cour des miracles qui s'est installée là, une assemblée hétéroclite composée d'enfants et de quelques adultes estropiés - aux mutilations plus ou moins authentiques.

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Sigmund et Rikke entrent dans l'église avec circonspection. Les échos d'innombrables murmures résonnent dans la nef plongée dans la pénombre. L'odeur est à peine soutenable, surtout pour Rikke, que les effluves citadines révulsent déjà d'ordinaire. Après une courte négociation avec un gamin en haillons plutôt effronté, on les laisse s'avancer. Le Baron des Rats pourrait vouloir écouter les informations qu'ils prétendent détenir. Ils aperçoivent celui-ci : un vieillard juché sur un trône de fortune, au milieu du chœur. Il n'accorde qu'un bref regard aux deux aubergistes, ajuste sa couronne d'étain puis fait un vague signe de la main. Un bossu couvert de furoncles se détache de l'obscurité et s'approche. D'une voix traînante, il s'adresse à Rikke et à Sigmund.

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Meeeeseigneurs... Vous désirez une audiiiiience avec le Baron des Rats ?

Rikke plisse les yeux. Ces furoncles lui paraissent factices. Mais qui pourrait se déguiser en bossu obséquieux ?  Dans quel but mystérieux ?  Bon sang, mais c'est bien sûr !  Lagardère La Flèche !

Le bossu se présente : il s'appelle Alberic. Il écoute avec intérêt les explications de Sigmund sur les agissements d'une bande de malandrins surgissant d'on ne sait où pour cambrioler des auberges. Hochant la tête, il confirme à demi-mot que ceux-ci ne sont pas des Rats et promet d'enquêter. Mais le résultat de ses investigations ne sera pas forcément gratuit. Un tonnelet de bière serait apprécié.

Rikke et Sigmund repartent vers l'auberge, peu de temps avant un Morrigan et un Tanorivel assez humides. Tous les quatre, ils se demandent si la manière dont ils ont occupé leur après-midi est bien rentable.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeSam 27 Mar - 0:46

Voilà !
J'ai rien oublié ?

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeSam 27 Mar - 6:34

Merci pour cette hilarante lecture de bon matin 😁

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeJeu 15 Juil - 15:34

JOUR 5

Nous sommes le cinquième jour du printemps. Toute l'auberge est occupée par les préparatifs du mariage... Toute ?  Non !  Une petite poignée d'irréductibles gargotiers résiste encore et toujours à l'exploitation.

Après avoir rempli les réserves de l'Auberge de l'Épée et s'être assuré du spectacle qui serait donné, Rikke, l'épouse du tenancier, Tanorivel, son fils, Rosa, l'écrivaine publique, Sigmund le brasseur et Morrigan le maréchal-ferrant ont décidé de consacrer cette journée à poursuivre leurs propres objectifs. Même s'ils s'interrogent encore sur la pertinence de leurs choix récents, ils semblent décidés à persévérer, s'échangeant diverses devises dans le registre de la réflexion tue l'action.

Seulement, l'auberge manque de bras pour assurer le service du lendemain. Klaus ne tarde pas à remédier au problème. Le patron au grand cœur embauche pour quelques jours les parents de la petite Sigrid, qui ont été licenciés par Friedrick, le père de la future mariée. Corentin avait donné satisfaction, lorsqu'il avait chassé la vermine laissée par la racaille les aventuriers. Surtout, même s'il le cache, Klaus est ulcéré par le comportement odieux du meunier. Il ne peut le défier ouvertement, tant il a besoin de cette commande, mais il n'a aucun respect pour ce bourgeois cupide. De trop nombreux notables profitent de l'occupation et exploitent les réfugiés. Parmi eux, Friedrick et Wolfram, le meunier et le tisserand, sont peut-être les pires. Klaus manifeste sa désapprobation tous les mois, lors de la réunion du conseil, le plus souvent en vain. Donner du travail à Corentin et à Nantilde est une petite revanche sur le destin.

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Par contre, Klaus ne comprend pas pourquoi il doit dissimuler à ces deux âmes en peine le sauvetage de leur fille par la Flèche. Certes, il faudrait ensuite expliquer que Sigrid a été atteinte par une mystérieuse fièvre magique et est actuellement soignée par Tobias, l'apothicaire. Mais les laisser dans l'ignorance lui paraît bien cruel. Combien de temps le père de Tanorivel tiendra t-il sa langue, devant la détresse de ces deux parents ?

The Ring

Rikke s'est mise en tête de rétablir le cercle de pierres. Elle traîne Rosa à sa suite : après tout, la statue vivante a été sculptée dans l'une des pierres arrachées au Cercle par des crapules sans foi ni loi magiciens opportunistes. L'intéressée ne se fait pas prier, elle poursuit ses propres recherches sur elle-même et ses frères et sœurs de pierre, voilà une occasion d'en apprendre un peu plus sur ses origines. Tanorivel les accompagne, le programme proposé par les deux autres membres de la petite troupe - explorer des souterrains nains, sombres, humides et surtout trop petits pour lui - ne l'enchantant guère.

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Les quatre monolithes restant sont toujours là, trois côte-à-côte, le quatrième un peu plus loin, au milieu de champs ayant connu des jours meilleurs. Le site n'a pas changé depuis leur dernière visite.

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Mais, peu après leur arrivée, une patrouille elfe apparaît, mené par la même arindeäl aux cheveux de nacre. Un faucon, juché sur son poing, jette un regard curieux à Rikke, sans s'appesantir sur ses deux compères. De sa main libre, l'enchanteresse caresse la tête de l'oiseau, tout en chantonnant doucement. Les elfes se contentent de contempler les aubergistes en goguette, sans faire mine d'approcher.

Rikke ne s'en laisse pas compter. Elle examine longuement les monolithes. La druidesse a la sensation que son pouvoir s'accroît lorsqu'elle touche une des pierres... Ou son amie Rosa. Tanorivel ne peut s'empêcher de proposer à sa « belle-doche » de tripoter Rosa et même de se frotter contre elle, tant qu'il peut regarder. Ce qui lui vaut une petit leçon de morale de la part de Rikke, qui a pris goût à son rôle d'institutrice. L'humaine s'interrompt soudain, au milieu d'une tirade. Un Tanorivel soulagé et une Rosa interloqué - et des elfes très attentifs - assistent à une... transe mystique druidique ?  Après de longues minutes, Rikke secoue la tête. Elle a eu une révélation. D'une certaine manière, ce fut à son tour de recevoir une leçon, de la part de deux fantômes. Deux druides, décédés il y a des siècles, qui prennent Rikke pour une de leurs apprenties.

Ils lui ont révélé les trois opérations nécessaires pour réactiver le cercle :
1) la première consiste à recréer un lien symbolique entre le cercle et la lune. Originellement, ce lien tenait à trois analogies : la forme circulaire des pierres, leur couleur blanche et leur provenance du sommet des montagnes, autrement dit le lieu terrestre le plus proche de la lune.
2) le cercle s’harmonise avec l’événement le plus marquant qui se déroule entre la première et la troisième étape. La naissance d’un humanoïde ou d’un animal extraordinaire au milieu des pierres consacrera le cercle au soutien de la vie.
3) enfin, l’énergie de la Lune doit descendre sur la Terre. Pour cela, il faut procéder de nuit, à un moment où la lune est bien visible. Par ses suppliques, un cénacle druidique invite l’astre nocturne à éclairer de manière particulière cette clairière. N’importe qui peut participer une fois briefé par le maître de cérémonie, qui doit bien sûr être un druide. Ou une druidesse...

Les elfes s'approchent. Rikke se méfie, mais, à sa grande surprise, l'arindeäl se montre une nouvelle fois fort courtoise. Allïa allaïd, la forêt se réjouit de cette rencontre !  Je t'observe depuis quelques temps, Rikke. Je suis ravie de voir que certains humains écoutent encore le chant de la terre. Si tu veux que la musique des pierres s'élève à nouveau... Tu as ma bénédiction, petite sœur. Si tu croises les protecteurs de la forêt... L'elfe montre les archers qui l'entourent. Dis-leur que tu je t'ai donné le droit de venir ici. Je me nomme Celebrian.

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Aux yeux de Rikke, les elfes des champs se montrent autrement plus conciliants que les elfes des villes. Rosa reste dubitative. Tanorivel teste la bonne volonté de ces elfes champêtres en se vantant une nouvelle fois de sa parentèle, puis en se mettant sur un pied d'égalité avec eux. Le demi-elfe se rend bien compte que les patrouilleurs se forcent à sourire, alors que Celebrian l'encourage d'une voix mielleuse.

Le Labyrinthe 2 : le Souterrain Mouillé

Pendant ce temps, Morrigan et Sigmund crapahutent dans les souterrains nains. Leur objectif est simple, compléter leur carte du dédale qui s'étend sous Brenhaven. La Flamme en soit louée, contrairement à ce que prétendent les casseurs de mobilier mauvais payeurs aventuriers, tous les tunnels ne sont pas infestés de trolls ou d'autres monstres. Aucune chance de trouver un dragon dans ce donjon : la seule de ces créatures à avoir jamais dévasté le Valseptente a été occise par Bren, le fondateur de la cité, il y a bien longtemps.

La noyade représente un risque bien plus réel. Le nain et le halfelin réalisent en effet que certains canaux ne peuvent être traversés à pied sec. Au bout de plusieurs heures d'exploration, ils se font une idée un peu plus précise des lieux : le réseau de canaux relie la Waldine, au nord-est, aux douves, au sud. Des grilles ferment les deux issues. Le courant envoie donc les eaux usées vers... le camp des réfugiés.

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Le duo est déçu de ne trouver aucun puits remontant dans la sylve. Peut-être, s'ils descellaient une plaque d'égout, trouveraient-ils un passage vers le mystérieux quartier elfe ?

Sigmund se souvient des rumeurs sur Griseldis. Cette jeune fille louerait ses services en tant que messagère et livreuse, fiable et rapide. Aucun sbire du « Baron des rats » n’a encore réussi à l'intercepter pour lui soustraire ses messages et colis à haute valeur marchande. Les amis contrebandiers de Sigmund prétendent qu'elle connaît très bien les souterrains nains. Le halfelin décide de lui laisser un message, dans le jargon des voleurs, dans l'espoir de la recruter.

Peu après, alors qu'ils longent le canal le plus au nord, sous le quartier du port, une obscurité soudaine envahit le souterrain. Pour s'éclairer, Sigmund utilise une lanterne remplit d'un liquide phosphorescent - une variante bégnine de la Boule aveuglante. Celle-ci semble s'éteindre. Même Morrigan lui-même, tout nain qu'il est, ne voit plus rien !  Paniqués, les deux larrons essayent de se repérer au bruit. Ils entendent des cris, à quelques mètres, semblant provenir du puits le plus proche. Une fillette en train de se noyer ?  Dans le noir le plus total, ils tentent de venir en aide à l'enfant. Et se retrouvent en train de léviter. La voix de fausset d'un garçon en train de muer résonne à leurs oreilles.

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Sigmund et Morrigan viennent de faire la connaissance de Ludwig, un autre enfant prodige !  Il est capable de plonger tout un quartier dans les ténèbres, où seul lui-même peut voir, et de soulever des objets ou des gens par la pensée. Le brasseur et le maréchal-ferrant sont maintenant persuadés que leur cité est peuplée de terrifiants surhommes !  Seront-ils de taille ?  Le costume d'un superbe héros, ou même de n'importe quel vengeur, leur paraît bien trop grand pour eux. Ils arrivent néanmoins à mener Ludwig et sa petite sœur en lieu sûr, à l'Auberge de l'Épée, avant que les elfes ne leur mettent la main dessus.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeJeu 15 Juil - 23:42

JOUR 6

C'est le jour du mariage !  Toute l'Auberge de l'Épée est sur le pied de guerre.

Mais au petit matin, Rikke s'est retrouvée avec deux nouveaux enfants sur les bras, dont un prodige recherché par les elfes. Vu les circonstances - l'affluence exceptionnelle, un personnel déjà au bord du surmenage - elle décide de ne pas les cacher au sein de l'auberge. Il lui paraît plus prudent de les conduire chez son amie Brunehilde, dans le camp des réfugiés. Sigmund se charge de leur faire passer la porte de la ville, même si les enfants seront un peu à l'étroit dans le double fond de sa charrette.

Le jour s'est levé

Le reste du groupe assiste au mariage entre Birgit et Tobias. Enfin, assiste est un bien grand mot. Ils sont perdus au milieu d'une foule de 200 notables, tous invités par le meunier. La seule famille de Tobias, son fils, n'a pas pu faire le déplacement : il a rejoint les ifriers s'est mis au « vert ». De toute manière, les invités doivent patienter dans la cour basse de Fort-Greifstark, pendant que les mariés signent les papiers devant le prévôt, dans l'un des bureaux dédiés à l'administration de la cité.

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Birgit et Tobias font ensuite le tour de la ville, sur une litière portée par des réfugiés, avant d'arriver à l'auberge, entièrement décorée avec des fleurs des champs. Janelle, la ménestrelle, s'est bien entendue avec le vieux scalde déniché par Rikke. Ils alternent chansons d'amour traditionnelles et scènes épiques, tandis que les serveuses amènent les plats aux convives affamés. Le pot-au-feu en plusieurs services d'Albert a du succès, mais pas autant que la bière pourpre de Sigmund et les vins de Gretella. La marchande demi-elfe trône au comptoir, près de Rikke, sa nouvelle meilleure amie. L'alcool aidant, les langues se délient. Le pauvre Tanorivel, déjà traumatisé de devoir assurer le service quand sa bien-aimée se marie avec quelqu'un d'autre, doit en plus supporter les blagues racistes des clients - même des collaborateurs, qui révèlent leur vrai visage. Il évite de justesse une jambe que l'un d'eux avait laissé traîner. Son agilité est saluée par un nouveau sarcasme. D'habitude, les oreilles pointues ont plutôt une branche dans le cul, mais toi tu te dandines bien, gamin !
Stoïque, Tanorivel distribue les choppes et retourne au comptoir, où Gretella le console. La marchande va ensuite saluer, tout sourire, la table en question, composée de confrères - qui grimacent quand la demi-elfe rappelle certaines doléances censée être présentées bientôt au Conseil des Huit par leur fidèle Guildmestre, c'est-à-dire... elle, mais peut-être ses oreilles pointues sont-elles bouchées par de l'écorce, quel dommage...

Un Friedrik bouffi d'orgueil et de vin prononce un discours exalté sur la « bonne société de Brenhaven » à laquelle il lie sa famille aujourd’hui. Il évoque longuement sa richesse, fait la publicité de son moulin, vante sa prospérité, reparle de son moulin, et oublie tout-à-fait de faire l'éloge de sa fille ou même de féliciter Tobias.

Alors que les mariés rougissent face aux encouragements de plus en plus graveleux des invités, Abigaël, la videuse, vient prévenir Klaus de l'arrivée d'un groupe d'elfes. En effet, escorté par Erisadán, cinq épéistes et cinq archers, l'Etelläran en personne, c'est-à-dire « l'Aîné étranger » qui en réalité dirige la ville, s'invite au mariage.

Ça c'est vraiment toi

Alasaril s'est habillé comme un aristocrate arlandais du siècle dernier, vêtements bouffants et bas de soie, et parle la langue locale sans aucun accent. Il s'approche d'un convive, qui ne lui laisse pas son siège assez vite à son goût. L'Etelläran tape deux fois dans ses mains, deux épéistes s'emparent de l'infortuné. Une nuit dans le donjon lui rappellera les règles de l'hospitalité, qui font l'honneur de l'espèce humaine et sont appréciées à leur juste valeur par leurs amis elfes, n'est-ce-pas ?

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Ses manières aussi onctueuses que despotiques terrifient l'assemblée. Lorsqu'il commence à exiger les mets les plus fins et les vins les plus gouleyants, Gretella lui fait apporter une bouteille de sa liqueur préférée, ce qui semble le satisfaire... Au moins pendant quelques minutes. Puis il convoque Klaus et exige une chambre pour exercer immédiatement le droit de prima nocte avec Birgit. D'après ce qu'il a pu lire dans les archives du Margrave, ce droit ancien permet au seigneur de la ville de s’accorder la première nuit d’une jeune mariée.

En fait, ce droit barbare n’est plus exercé depuis bien longtemps, s'il a jamais été exercée, de nombreux historiens le considérant comme relevant du fantasme. Mais qui va oser s'opposer à Alasaril ?  

Rikke se souvient soudain de son passé de suffragette. Le cachot de Brehaven ne lui fait plus peur depuis bien longtemps, elle l'a trop souvent expérimentée. Il est plus de temps de faire la leçon à cet elfe mal élevé. Prenant son ton le plus docte, elle commence à expliquer à Alasaril que ce droit phallocrate relève sans doute du mythe et serait de toute manière tout-à-fait obsolète, pour ne pas dire démodé. Sigmund souffle que cette appropriation culturelle pourrait être mal interprétée, par les humains comme par les elfes. Un rictus cruel déforme le visage d'habitude impassible d'Erisadán, qui s'apprête à arrêter les deux fâcheux. Mais contre toute attente, les arguments des deux aubergistes ont fait mouche.

Et voilà, c'est fini

Au lieu de passer la nuit avec Brigit, Alasaril va parler avec Rikke, pendant des heures et des heures, de son sujet préféré, les humains, tout en se livrant à son activité préférée, la consommation de produits de luxe en grande quantité - dans le cas présent, des boissons alcoolisées. Sigmund verse du Rouge Potame à Rikke, pour qu'elle puisse tenir la distance, l'Etelläran insiste pour goûter ce breuvage fortifiant et finit part le mélanger à ses liqueurs. Sigmund observe le résultat avec intérêt.

Morrigan s'attendait à une attaque des sbires de Carmichaël. Il l'avait aperçu le matin même, pendant la cérémonie, parmi les invités du meunier. Puis le véritable adversaire, oubliez donc les elfes leur rival s'était excusé pour les festivités, prétextant un emploi du temps chargé. C'est donc qu'il préparait un mauvais coup. Il monte donc la garde avec Abigaël. Pourtant, à sa grande surprise, rien ne vient.

De son côté, Tanorivel, pour oublier Birgit, a suivi les conseils - pas si altruistes - de ses amis... et a passé la nuit avec Gretella, ravie de déniaiser ce jeune étalon. Finalement, les aventuriers ont raison sur au moins un point : l'expérience, ça a du bon.

La nuit s'achève, sans autre incident.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeSam 17 Juil - 11:13

JOUR 7

Il est cinq heures, Brenhaven s'éveille avec une incroyable nouvelle. Les statues d'Augustus Maggiere répètent un message, en boucle. Les frères de Rosa ont rarement été aussi matinaux !

Allïa alandil ! Grande est la forêt ! Haut est le soleil ! Aujourd’hui trois de vos enfants reviennent de la Nariamórien, en ayant appris à utiliser leur don dans le respect de la nature. Délaissez votre labeur pour communier avec nous sur la place du fort et que la joie égaye vos pas. Allïa alandil !

Ceci est un message du Prévôt. Il est interdit de travailler aujourd’hui. Tout contrevenant sera mis à l’amende. La participation à la fête du retour des enfants est facultative.


Voici venu, le temps, des rires et des chants

La rumeur parcourt la ville. Les trois enfants de retour seraient Lotta, une fille de fermiers, Eivor, son petit frère, et... Éléonore d’Orville, la sœur d’Enguerrand !  Ce dernier est réveillé par Anthelme, son majordome. Il a du mal à en croire ses oreilles. Mais il ne peut cacher sa joie lorsque sa sœur, escorté par deux archers elfes, vient le chercher pour le convier aux festivités !

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Les aubergistes remarquent que les archers elfes ont directement conduit Éléonore chez eux, sans passer par la demeure des Orvilles. Tout a été planifié avec soin !

Profitant que le baron et son majordome sont occupés, Tanorivel fouille sans vergogne la chambre du domestique. Il y a trois jours, le demi-elfe n'avait rien trouvé d'incriminant dans la chambre du jeune noble, qu'il soupçonnait d'être La Flèche. Si Bruce Wayne Diego de la Vega Enguerrand d'Orville était le premier suspect... Son majordome Alfred Bernardo Anthelme est le deuxième ! Le troisième étant le bossu rencontré par Rikke et Sigmund, mais Tanorivel ne croit pas trop à cette piste-là. De plus, même s'il n'est plus tout jeune, Anthelme est bien mieux bâti que d'Orville - une consommation excessive d'alcool et le manque d'exercice physique ont transformé l'aristocrate en loque humaine. Toutefois, le demi-elfe ne trouve rien chez Anthelme.

Lorsque les aubergistes finissent par se rendre au château du Margrave, ils constatent que les piloris qui ornent d'habitude la place devant Fort-Greifstark ont été remplacés par des tables chargées de victuailles, a priori dressées pendant les dernières heures de la nuit. La sécurité n'est pas assurée par le guet mais directement par les elfes, commandés par d'Erisadán en personne. Aux premières loges, un Alasaril encore vaseux cligne des yeux. Il semble être réveillé depuis peu. L'expertise des taverniers leur permet d'identifier une gueule de bois d'anthologie - le mélange d'alcool et de Rouge Potame est donc traître - mais aussi une certaine surprise... Ils commencent à se demander si l'Etelläran est le véritable maître de la cité.

Tanorivel colle une fois de plus aux basques de son oncle, Tharivel, désireux de lui prouver son sens de la discipline. Le capitaine elfe paraît soucieux. Lorsque son neveu rapporte ses impressions à ses amis, ceux-ci élaborent aussitôt de nouvelles théories sur les différentes factions elfes. Et puis, Tharivel a une certaine ressemblance physique avec La Flèche... Un quatrième suspect ?

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Il y a toujours un bonheur... Caché sous un bouquet de fleurs

Rikke retourne voir Tobias. La petite Sigrid était censée rester en observation chez lui pendant une journée. Mais avec le mariage de l'apothicaire, la garde a duré plus de temps que prévu. La druidesse découvre Birgit au chevet de l'enfant, dans une chambre encore un peu en désordre. Laissée sans surveillance pendant les festivités, la fillette a sans doute encore fait des siennes ! En tout cas, l'ancienne serveuse semble avoir commencé son apprentissage d'apothicaire et prendre son nouveau travail très au sérieux. Tobias préfère cependant prendre Rikke à l'écart avant de lui parler, comme s'il ce qu'il allait révéler ne devait pas être ébruité.

Des fleurs médicinales, chargées en magie comme certaines espèces végétales locales, ont eu un effet inattendu. Plutôt que de les faire boire en infusion, Tobias les a appliquées sur le corps de l’enfant. Au contact de la peau de Sigrid, les couleurs des corolles ont été ravivées, les étamines se sont mises à briller, comme si le pollen devenait phosphorescent. La druidesse n'est pas sûre de comprendre toutes les explications de l'apothicaire, elle aurait dû venir avec Rosa ou Sigmund !  Mais selon Tobias, les pétales ont absorbé une partie de l’excès de magie qui donnait la fièvre à la fillette. Ces plantes ont en effet la faculté de puiser dans la magie ambiante et de l'utiliser de façon subtile, par exemple avec de subtils jeux de lumière attirant les insectes pollinisateurs ou des couleurs surnaturelles éloignant parasites et herbivores.

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Le vieil homme se retient de disserter sur le sujet, il pourrait sans doute en parler pendant des heures. Rikke est intéressée mais n'oublie pas ce pour quoi elle est venu. En résumé, la fièvre est tombée, Sigrid a repris conscience, mais, au bout de quelques minutes, les fleurs se sont consumées de l'intérieur, les pétales ont été... comme carbonisés, sans émission de flamme, juste une fumée parfumée. La peau de Sigrid était froide à l'endroit où les fleurs ont brûlé.

Tobias ne dispose pas d’assez de fleurs pour soigner davantage la malade. En revanche, il fournit les indications nécessaires pour les trouver dans la forêt de Liffraie. Justement, les ifriers doivent contacter Morrigan dans deux jours !  Ce sera l'occasion de leur demander un petit service.

Enfant suis les mondes engloutis

L'après-midi, Sigmund va rendre visite aux « rats », dans l'ancienne église de la Flamme. Il poursuit son enquête sur les reîtres de Carmichaël. Le troisième suspect, mais si, un bossu, mal déguisé en plus, c'est lui, c'est La Flèche, c'est sûr maraud difforme qui sert d'interprète au « Baron des rats » confirme que si le génie du mal l'autre aubergiste a sans doute rassemblé de nombreux sbires, ayant même provoqué une pénurie dans certains milieux interlopes, ces gaillards semblent particulièrement bien cachés. Ils n'ont pas été vu dans l'Auberge du Pont ni dans aucun recoin du pont inachevé... Quoiqu'il en soit, que Sigmund n'hésite pas la prochaine fois à livrer ces cambrioleurs aux rongeurs, ceux-ci les grignoteront un petit peu pour leur faire passer l'envie de voler le travail d'honnêtes voleurs. Les « rats » ne tolèrent aucune forme de concurrence. D'ailleurs, il serait préférable que le halfelin n'essaye pas de recruter des jeunes gens qui s'épanouiraient mieux au milieu des rongeurs. Comme une certaine Griseldis...

Sigmund est surpris que les « rats » aient intercepté le message qu'il avait laissé à Griseldis. Il est raisonnablement certain qu'ils ne fréquentent pas les souterrains nains - il n'a en tout cas trouvé aucune trace de leur présence, ou alors ils dissimulent particulièrement bien leurs allées et venues.

Il est d'ailleurs temps de poursuivre l'exploration desdits souterrains. Sigmund s'est persuadé qu'il existe un tunnel aboutissant hors de la ville - la grille donnant vers les douves permet techniquement de sortir de la cité, mais le halfelin est un piètre nageur et tient à la vie. Et à force de patauger autour de cette grille, de sonder les murs, le brasseur reconverti en égoutier découvre un passage secret !  Il décide d'aller voir, avec Morrigan, ce qu'il y a au bout de cet étroit corridor. Le passage s'enfonce tout d'abord dans les entrailles de la terre. Les deux compères trouvent cela prometteur, oubliant, dans l'excitation de la découverte, que les nains ayant aménagé ces souterrains avaient également creusé un peu trop profond, dans leurs mines... Jusqu'au plan élémentaire du feu !  Heureusement, le passage ne débouche pas dans une autre dimension mais remonte bientôt vers la surface.

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Le tunnel conduit à une... trappe ?  Morrigan a à peine le temps de tâter le panneau métallique à la recherche d'un mécanisme que celui-ci se soulève. Au-dessus de lui, un visage inconnu. Et quelque peu ébahi. Mais... Qui êtes-vous ?

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Morrigan ne répond pas tout de suite et se hisse à l'intérieur d'une sorte de... cabane, ou de tente, ou plutôt d'un mélange des deux. Un des nombreux abris du camp des réfugiés, il n'y a pas de doute. Sur le côté, un épais tapis devait dissimuler la trappe. Sigmund le suit. Apeuré, le propriétaire des lieux dégaine maladroitement une dague. Vous... Vous n'êtes pas...

Le halfelin s'efforce de calmer le bonhomme, qui n'a de toute évidence rien d'un foudre de guerre. Il échange un regard avec Morrigan : il doit s'agir du complice de la personne utilisant le passage secret... Et qui pourrait être cette personne mystérieuse ?  Sinon... La Flèche ?!  Nous sommes des amis. Nous aussi, nous luttons contre la tyrannie des elfes. Je suis Sigmund. Et voilà Morrigan.

L'homme hésite, mais fini par lâcher quelques mots. Il s'appelle Lothaire. Il vient de Norlande, où il travaillait comme majordome dans une maison noble, tombée face aux Nécromant. Son histoire rappelle celle de Guilherm et de Gisila, d'anciens domestiques travaillant maintenant à l'auberge. Lothaire finit par admettre qu'il aide La Flèche. Il affirme haut et fort - enfin pas trop quand même, ici, les toiles ont des oreilles - qu'il ne connaît pas l'identité du justifier masqué. Surtout, il recommande à ses deux invités inopinés de rester discrets, pour ne pas attirer l'attention des fidèles de Canaan. Lothaire explique rapidement que l'influence croissante d'un faux prophète sur les réfugiés l'empêche d'aider La Flèche autant qu'il le voudrait. Il paraît en tout enclin plus enclin à évoquer ce problème que de parler de La Flèche.

Voilà qui mérite sans doute une nouvelle enquête... Le lendemain !


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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeDim 18 Juil - 21:35

Bravo! Un jour j'irai à Norlande avec toi! 😁

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeLun 19 Juil - 15:32

JOUR 8

Le deuxième Liretak du printemps est aussi le deuxième jour chômé d'affilée - suite à l'interdiction de travailler de la veille, pour célébrer le retour des enfants prodigues prodiges éduqués par les arindeäls. Une partie du personnel de l’Auberge de l’Épée va mettre à profit cette journée pour visiter à nouveau le camp des réfugiés.

C'est le pays, joyeux, des enfants heureux...

Rikke va prendre des nouvelles de son amie Brunehilde, à qui elle a laissé la garde du super-vilain de l'enfant prodige Ludwig et de sa petite sœur, Hannah.

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L'amie de Rikke laisse échapper son exaspération. Hannah a passé son temps à réclamer ses parents. Et Ludwig a proposé, à maintes reprises, de plonger tout le camp dans les ténèbres pour ne pas qu'on les trouve. Il est sérieux, ce gamin, au fait ?!  Pour s'occuper de ces pauvres diables, Brunehilde a raté plusieurs engagements et se trouve à cours d'argent. Elle commence à lorgner Rikke, qui se souvient enfin qu'Albert demande des commis depuis des lustres - il a consommé d'importantes quantités de Rouge Potame pour assurer le banquet du mariage, mais il est littéralement épuisé et a passé la veille à dormir, pour récupérer.

Or Brunehilde est cuisinière. Et sait très bien se servir de ses couteaux. Bien sûr, le duo qu'elle formerait avec le fou au hachoir Albert pourrait sortir tout droit d'un slasher movie conte effrayant. Ils ne pourront pas mettre le pied, ou même un orteil, en salle. Il va donc falloir trouver quelqu'un d'autre pour remplacer Birgit au service de manière pérenne... Mais l'embauche de Brunehilde réglerait au moins une partie des problèmes de personnel de l'auberge.

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La druidesse engage donc son amie. Et organise le retour de Ludwig et Hannah à l'auberge. Mais avec celui de Sigrid... Cela va faire beaucoup d'enfants à cacher, les murs de l'auberge ne sont pas extensibles et une fouille de l'occupant est si vite arrivée !  Comment fait donc La Flèche, quand il sauve un enfant ?!

Les autres aubergistes retrouvent justement Lothaire, le complice de La Flèche. Mais oublient tout-à-fait de lui demander comment évacuer des enfants prodiges en lieu sûr. À la place, ils le pressent de questions sur Canaan, motivés par la perspective de se faire un nouvel allié en la personne de Lothaire... Et surtout persuadés d'avoir enfin trouvé un adversaire à leur portée !  Le chef du village de ninjas concurrent, Carmichaël, étant à leurs yeux d'un niveau trop élevé bien trop puissant.

Un peu désorienté, Lothaire leur rappelle que Canaan a une certaine réputation comme passeur : il manœuvre le bac d'une rive à l'autre de la Waldine, en passant par l'île des potames. Les aubergistes ont peut-être déjà utilisé ses services ? Le borgne débonnaire ?  Qui mélange les proverbes des quatre coins du monde ? Vous voyez de qui je veux parler ?

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Devant ses clients, Canaan se comporte comme un original, un batelier excentrique et inoffensif, avec qui il est facile de bavarder. Mais il ne faut pas se fier à cette première impression. L'homme est très dangereux. Il affirme aux réfugiés que la perte d’un de ses yeux lui a conféré un don de seconde vue. Cette croyance est d'ailleurs très répandue, au nord comme au sud de l'Arlande. En tout cas, ses visions sont accompagnées de crises d’épilepsie impressionnantes. Il vénère un dieu perdu, qui se serait vu retirer son nom à cause de la jalousie des autres dieux. Canaan veut assembler assez de réfugiés autour de lui pour passer une alliance avec ce dieu et obtenir de lui une nouvelle terre. Il apporte de l’espoir dans un camp résigné et morose lors de sa prédication hebdomadaire, le jour de la lumière... C'est-à-dire, tous les Liretaks. Aujourd'hui, par exemple. Pourquoi n'allez-vous pas l'écouter, de vos propres oreilles ?  Mais méfiez-vous de ses deux gardes du corps, le nain est rusé et le demi-ogre costaud !

Sigmund, Morrigan et Tanorivel arrivent à la fin du prêche de Canaan. Celui-ci exhorte la foule et répète, comme un refrain, une harangue qui semble particulièrement appréciée...

Anon !  Le sans nom !  Spolié par les autres dieux !  
Comme nous le sommes, par les habitants de Brenhaven !  
L'heure de la vengeance est proche !  Et quand elle sera arrivée...
Anon récompensera tous ceux qui se sont alliés à lui !  Il leur donnera une terre !  
Vous savez comment reconnaître Anon comme votre dieu !  Vous le savez !  
Vous brûlerez vos richesses, en l'honneur d'Anon !  Vous brûlerez toutes les richesses !  
Tous les fruits impies de la spoliation et de l'exploitation !


Les aubergistes croient comprendre que les fruits impies, ou les richesses à brûler, désignent les possessions des habitants de Brenhaven. Par exemple : une auberge. Ils planifient aussitôt le meurtre du passeur. Si Tanorivel hésite encore, un lâche assassinat ne lui paraissant pas très chevaleresque - le bougre guigne toujours l'épée de sa mère - Sigmund, quant à lui, aiguise déjà sa dague.

Des monstres gentils, oui c'est le paradis !

Le soir venu, nos compères ont regagné leur auberge. Rikke essaye de cacher trois enfants, dont deux prodiges : un hyperactif et une alitée. Tout en trouvant une chambre pour Brunehilde. Dans un premier temps, son amie va sans doute partager la sienne !  Ses réflexions sont interrompues par des cris et une bousculade, juste avant le couvre-feu.

Des habitants viennent se réfugier en catastrophe dans l’auberge de l’Épée. Le souffle court, ils expliquent à Abigaël qu’ils essaient d’échapper à des animaux géants qui dévorent les habitants !  Rikke écarquille les yeux. Elle est partagée entre ses réflexes d'aubergiste - l'abus d'alcool pourrait expliquer les divagations de ces badauds - et de druidesse - les animaux géants, bien sûr que ça existe... Mais en pleine ville ?

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Une minute plus tard, elle ne peut que constater que les fuyards avaient raison. Deux loups gigantesques, au poil argenté, descendent la rue menant à la Sylve. Ils s’intéressent à l’auberge de l’Épée. Ils reniflent, intrigués, et commencent à grogner. Rikke les reconnaît au premier coup d'oeil !  Elle donne une leçon express de zoologie à ses collègues, venus l'épauler.

Citation :
Les animaux sacrés de la forêt de la Nariamórien sont des spécimens de grande taille – près de deux mètres au garrot pour les loups, trois pour les ours et les cerfs. Leur pelage est d’un blanc éclatant, luisant à la lumière de la lune. Intelligents, ils sont même capables de converser mentalement avec les humanoïdes, mais ils ne le font qu’en dernier recours. Les elfes les révèrent comme des demi-dieux de la nature. Il est tabou de les attaquer. Les contrevenants s’exposent à l’enfaytement.

Une des bêtes se jette au travers la grande porte du rez-de-jardin, pénétrant dans la cour intérieure, pendant que l’autre saute sur l’escalier extérieur et entre dans la taverne !  Un vent de panique souffle sur toutes les personnes présentes. Le loup ouvre la gueule, prêt à mordre Abigaël, la videuse. Rikke s'interpose aussitôt. Elle implore l'animal sacré d'épargner les citadins et le supplie d'accepter son aide. Il est perdu, peut-être peut-elle l'aider à retrouver son chemin ?  Le loup géant n'hésite qu'un instant. Il se jette sur la druidesse et tente de la mordre. Ses crocs se referment à un centimètre de la gorge de Rikke, qui a eu la présence d'esprit de rejeter la tête en arrière. La jeune femme garde son sang-froid. Elle répète sa prière, d'une voix étranglée. Cette fois, la bête paraît l'entendre. Une voix résonne dans sa tête.

OU-SONT-LES-MO-DRI-ALES-?!

Une modriale ?  Rikke ne comprend pas de quoi parle le loup. Elle est sur le point de lui avouer son ignorance... Mais, au dernier moment, l'aubergiste prend le dessus sur la druidesse. Elles... Ou ils... Sont à l'Auberge du Pont ! À l'Auberge du Pont !  Sur le pont inachevé, au nord !

À sa grande surprise, l'animal hoche la tête. Un mélange de bave et de sang tombe sur le cou de Rikke. Le loup s'écarte et sort de la taverne. Il rejoint son congénère, dans la cour intérieure. Les deux bêtes échangent un regard... et s'en vont en courant !  Rikke essaye de les suivre, mais les loups vont trop vite pour elle. Tanorivel accompagne sa belle-mère. Derrière eux, Morrigan et Sigmund sont plutôt partisans de barricader l'auberge, juste au cas où - ils se mettent aussitôt à la tâche.

L'humaine et le demi-elfe ne peuvent que constater les dégâts et aider les blessés. Ils recueillent plusieurs témoignages. Les animaux viennent bien de la Sylve. Une nuée de corbeaux blancs - de taille normale - s’en est échappée en premier et a immédiatement quitté la ville. Les bêtes géantes, assoiffées de sang, les ont suivis.

Le message scandé par les statues d'Augustus Maggiere glace le sang des deux aubergistes :

Allïa alandil ! Nous sommes bénis entre tous. La grande forêt envoie ses animaux sacrés pour nous honorer. Les habitants de Brenhaven doivent les observer avec déférence, depuis leurs foyers. Certains élus seront choisis pour sustenter ces envoyés de la nature. Celui qui ferait couler le sang de ces bêtes immaculées devra en répondre devant la forêt elle-même.

Les habitants n'ont donc même pas le droit de se défendre ! De loin, Rikke et Tanorivel aperçoivent les arindeäls rassembler les animaux sacrés. La plus jeune des enchanteresses elfes semble commander les autres.

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Les arindeäls conduisent finalement les bêtes hors de la ville, à la grande surprise de Tanorivel, qui supposait qu'elles les ramèneraient plutôt dans la Sylve et, de là, dans la forêt de Nariamórien. Rikke suppose que les animaux  n'ont pas trouvé ce qu'ils les cherchaient... Quoi que cela puisse être !

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L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie
pour obtenir le plus possible de plumes
avant d'obtenir le moins possible de cris.


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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeLun 19 Juil - 18:28

Yogojabi a écrit:
Bravo! Un jour j'irai à Norlande avec toi! 😁

Hé hé hé ! Laughing
Je sais plus quoi trouver pour les sous-titres. Après Téléphone / Aubert, j'ai opté pour les génériques de séries pour enfants d'il y a trente ans...

Bon, plus que la dernière séance, mais c'est pas forcément la plus simple à résumer.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeMar 20 Juil - 1:20

JOURS 9 à 12

Les ifriers ont donné rendez-vous à Morrigan le neuvième jour du printemps, pour collecter l'impôt révolutionnaire  et - peut-être ? - l'accepter dans leurs rangs. En attendant l'arrivée des sinistres percepteurs vaillants résistants, les aubergistes démontent la barricade érigée la veille et en profitent pour vérifier les travaux destinés à sécuriser l'établissement. Sigmund se demande si les tessons sur les murs suffiront à arrêter les ninjas sicaires de Carmichaël ou même un simple super-vilain enfant prodige.

Rikke essaye de régler ses problèmes d'intendance. Elle a temporairement réparti les enfants dans deux chambres, les filles d'un côté et les garçons de l'autre. Magda et Eda, les profanatrices de sépultures filles de Guilherm et Gisila, devraient pouvoir s'occuper de Sigrid si sa fièvre ne remonte pas trop vite. Les deux petites pestes sont dégourdies et adorent leur institutrice.

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Par contre, Ludwig et Hannah ne tiennent pas en place. Rikke est persuadée que leurs parents sont sous surveillance : il est donc risqué de les contacter, en tout cas tant qu'un moyen de déjouer la vigilance des elfes n'aura pas été trouvé. Mais ça, les deux gamins ont du mal à le comprendre. Surtout que Ludwig pense l'avoir, le moyen, avec son sorcelet d'obscurité !

Rikke demande à Otto de surveiller Ludwig avant de s'occuper de la clientèle. Il y a davantage de monde que d'habitude. Il semble que certains habitués de l'Auberge du Pont ont vu la lumière... Et sont enfin venus se rincer le gosier dans un meilleur établissement !  Embarrassés, ces nouveaux clients expliquent que l'Auberge du Pont est fermée ce matin, pour cause de travaux. Et puis, l'ambiance risque d'être un peu morne, là-bas.  Deux loups géants ont dévasté l'établissement pendant la nuit. Le videur, Udhork, les a retenus le temps que les arindeäls arrivent. À grands coups d'épée large. Quand les elfes sont intervenus, il avait déjà à moitié estropié un des loups !  Il a donc été arrêté et enfayté dans la foulée. Bon, personne ne regrettera cette brute vicieuse. Mais tout de même. Enfayté pour avoir défendu héroïquement des innocents. C'est moche !
Fichues oreilles pointues. Pff... Allez, patronne, resservez-nous une bière !  Raconter cette histoire m'a donné soif.


Sigmund et Morrigan peinent à cacher leur joie. Rikke se sent un peu coupable. Pour se changer les idées, comme elle ne peut rien faire pour Sigrid, elle se consacre à son grand projet : restaurer le cercle de pierres. Elle va voir le tailleur de pierres, Mar'drak, pour lui demander de lui donner la statue inachevée d'Hieronymus Maggiere. Elle a en effet besoin d'au moins une pierre supplémentaire pour rendre au cercle... sa forme circulaire.

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Mard'drak est surpris par le culot de la druidesse, qui évoque un projet très important, soutenu par les elfes. Le guildmestre ne veut pas contrarier les occupants. Il temporise, le temps de vérifier si les elfes verraient une telle restitution d'un bon œil... Le lendemain, il livrera la statue à Rikke sans demander aucun paiement en retour.

Un sacheur sachant sacher

Les ifriers ont envoyé Answald, aussi alerte et joyeux que la dernière fois. Le braconnier arrive en milieu de matinée et fait mine de prendre une chambre. Il insiste pour que les volets soient bien fermés, il veut se reposer. Il s'autorise un clin d'œil une fois certain qu'aucun elfe ne traîne dans les environs et qu'aucun oiseau n'est posé sur le rebord d'une fenêtre.

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Le braconnier ne cache pas sa satisfaction quand Morrigan lui paye l'impôt révolutionnaire, même si celui-ci est réglé en nature : armes récupérées sur les brigands et les ninjas sicaires ayant attaqué l'auberge, haches forgées par Morrigan et substances alchimiques préparées par Sigmund. Heureusement que les arbalètes de poing et les pièges à son valent leur poids en or.

Answald précise alors que l'impôt est mensuel. Sigmund frise l'arrêt cardiaque. Les aubergistes doivent noter le prochain paiement sur leur agenda.

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Morrigan demande si les ifriers le considèrent enfin comme l'un des leurs. N'est-il pas le fils d'un éminent membre de la guilde ?  Answald fait la moue. Il rappelle que les liens que les aubergistes entretiennent avec certaines personnes ne plaident pas en leur faveur : Sigmund avec la vieille garde, des reliques peu fiables, Rikke avec les réfugiés, des va-nu-pieds peu fiables... Et surtout, surtout, Klaus et Tanorivel avec les elfes : l'ennemi  en personne !  Toutefois, ils ont tenu leur parole et leur langue, l'impôt a été payé, les elfes ne se doutent de rien. S'ils rendent un deuxième service aux ifriers, Morrigan deviendra officiellement un de leurs agents. Et aura accès à leurs ressources - notamment leurs boîtes à lettres secrètes, en ville.

Ce deuxième service ne leur coûtera rien. Sigmund recommence à respirer. Ils doivent juste dissimuler une cargaison d'armes en bois : épieux, bâtons, fronde, arc, etc.). Demain !  Le délai est court. Devant les réticences des aubergistes, Answald fait quelques révélations. Vous ne connaissez pas la vérité. La vérité !  Notre ennemi n’est pas celui que vous croyez. Alasaril n’est qu’un pantin, manipulé par une arindeäl qui dissimule son apparence…. Ses rituels ont transformé la terre du Valseptente. Elle rejette les non-elfes. La perte des sorcelets, c'est une preuve. Des êtres fées doivent les remplacer. La Sylve, c'est une preuve. Les pouvoirs des druides sont pervertis également, tu dois t'en rendre compte, Rikke. Voilà la vérité. Notre ennemi est puissant. Nous devons faire vite.

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Morrigan et Sigmund hochent la tête. Voilà qui corrobore leurs soupçons sur Alasaril. Rikke est moins convaincue par la tirade sur les druides. Les elfes l'encouragent à relever le cercle de pierres et à prêcher l'ancienne religion, la nature répond toujours à ses prières, ses sortilèges fonctionnent normalement... Cela ne cadre pas. Mais peu importe. Elle saute sur l'occasion et négocie avec Answald : en même temps que les armes, les ifriers peuvent-ils livrer des fleurs médicinales ?  En grande quantité ?  Answald accepte. Il sait où trouver les plantes réclamées par le druidesse.

Assassin's Creed Pax Elfica

Pendant que Rikke surveille les enfants prodiges, Morrigan et Sigmund se renseignent sur les allées et venues de Canaan. Le halfelin fait appel à son réseau de contrebandiers. Occire le prophète sur sa barque, lors d'un passage habituel de la Waldine, paraît risqué : le fleuve est si fréquenté que les témoins ne manqueraient pas. Mais le passeur conduit également certains réfugiés d'un bord à l'autre du fleuve, sans passer par Brenhaven - notamment Illinka, l'alchimiste exploitée par Wolfram. Son atelier se situe de l'autre côté du fleuve, par mesure de sécurité, près de la tour des lanterniers. Elle travaille parfois jusqu'au couvre-feu, l'empêchant de traverser la ville pour rentrer au camp... Canaan se charge alors de la ramener directement.

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Sigmund réfléchit. Où et quand poignarder Canaan ?  La nuit, à l'endroit où le passeur dissimule sa barque, au nord-est du camp des réfugiés, du bon côté du fleuve, loin des regards indiscrets des elfes et des marins... Reste le problème des fidèles du prophète. Si le demi-ogre l'attendait sur la rive pour l'aider à amarrer sa barque, l'affaire se corserait.

Quand tu fermes les yeux, tu devines, le merveilleux

Le jour suivant, Luttak 10 du mois des bourgeons, les aubergistes attendent la livraison des ifriers avec impatience. Ils espèrent résoudre enfin la quête secondaire guérir enfin cette pauvre Sigrid !  Answald arrive en début d'après-midi. Morrigan se charge de dissimuler les armes dans son atelier. Rikke réceptionne un coffret entier de fleurs médicinales. Les ifriers n'ont pas fait dans le détail. Cela devrait largement suffire à soigner Sigrid.

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Rikke se charge d'appliquer les fleurs sur le corps brûlant de Sigrid, avec l'aide de Magda et Eda. Miracle, la fièvre tombe. Les aubergistes regardent les pétales se consumer, sans émettre aucune chaleur. Sigrid ouvre les yeux. Rikke lui fait avaler un bouillon, préparé par Brunehilde. La fillette retrouve des couleurs. Elle paraît contrôler de nouveau ses pouvoirs. Surtout, elle est enfin assez forte et assez lucide pour répondre aux questions des aubergistes. Doucement, de peur de la fatiguer, Rikke lui demande ce dont elle se souvient. Sait elle comment elle a attrapé cette étrange maladie ?  Certains avaient supposé qu'il s'agissait d'une étape naturelle du développement des pouvoirs d'un enfant prodige - mais l'observation assidue de Ludwig a prouvé qu'il n'en était rien. Dommage, d'ailleurs, le gamin serait plus facile à surveiller s'il était alité. La maladie a donc été causée par quelque chose.

Sigrid secoue la tête. Elle ne se rappelle pas. Quand Magda et Eda évoquent le silo, elle frissonne. Elle confie ne pas vouloir y retourner. Pourquoi ?  Elle ne sait pas... Mais quelque chose lui a fait peur. Les aubergistes échangent un regard. Le silo ?  C'est bien là que Rosa a installé son laboratoire ?  Pour mener des recherches magiques ?  Et où elle passe le plus clair de son temps, puisque son bureau d'écrivaine publique est de plus en plus utilisé comme salon VIP elfique ?  Cela fait d'ailleurs quelques jours que ses amis ne la voient plus guère...

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Rosa voit donc le personnel de l'auberge défiler dans son laboratoire. Elle n'est pas peu fière de leur montrer ce qu'elle a aménagé ! Hein ? Quelque chose d'inhabituel ?  Non, la statue vivante n'a rien remarqué. De toute manière, il est impossible de détecter la magie dans le Valseptente, tant celle-ci imprègne les lieux. Rikke l'interroge sur sa santé. Rosa hausse les épaules. Elle va bien. Seulement, elle dort mal.

Elle entendait parfois, dans ses rêves, ses frères et sœurs de pierre l'appeler, la suppliant de les délivrer. Depuis qu'elle a essayé de lire les pensées des autres statues vivantes, elle sait que ces rêves ne sont pas tout-à-fait de simples fantasmes ou de vaines chimères : d'authentiques intelligences sont prisonnières des enchantements de leurs créateurs. Ses rêves sont alors devenus de plus en plus pénibles. Il y a trois jours, alors qu'elle s'était endormie dans son laboratoire, épuisé d'avoir déplacé des meubles toute la journée... Elle a entendu une voix. Une voix qui connaissait ses tourments. Non seulement son inquiétude pour les autres statues vivantes. Mais aussi son incompréhension de sa propre nature. Et ses difficultés à apprendre la magie. La voix lui a proposé une solution. Sceller un pacte. L'accepter comme préceptrice. Devenir une sorcière. Elle n'a pas encore répondu. Elle a déjà du mal à être une bonne magicienne, ferait-elle une meilleure sorcière ?

Rikke ne peut pas s'empêcher de noter que si Rosa dort dans le silo, ça libèrerait une chambre. Mais il y a plus important. Quelle était cette voix ?  D'où venait-elle ?  Rosa cligne les yeux.

Le deuxième D de D&D, c'est l'initiale de quel mot, déjà ?

D'un dragon. Pourquoi ?

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Aussitôt après cette révélation, les aubergistes décident de vider le silo pour vérifier si un cimetière indien la dépouille d'un dragon ne se trouverait pas en-dessous. Ils passent le restant de la journée à déménager l'encombrant bric-à-brac que Rosa avait repoussé au fond du silo. Cette dernière est consternée - son propre laboratoire doit être déplacé ! - mais elle finit part donner un coup de main à ses amis. Le travail est exténuant. Morrigan râle, il a l'impression de faire tout le boulot - ses collègues ne sont pas très costauds. De nombreux outils agricoles, rouillés, ont presque fusionné avec le temps et sont particulièrement lourds. La soirée n'y suffit pas. Rikke se résout à aller jeter un coup d'œil, sous la forme d'un chat. Tous ces efforts sont-ils nécessaires ?  Il y a bien une trappe !  La petite bande arrivera enfin à la dégager le lendemain.

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La trappe donne sur un espace réduit d’à peine un mètre de haut, tenant plus du faux plancher que du vrai donjon niveau supplémentaire. Sigmund, le plus petit de la troupe, se dévoue pour explorer les lieux. Une forte odeur d’ozone émane d’un sol sablonneux et rougeâtre. En bon alchimiste, le halfelin soupçonne aussitôt une substance potentiellement dangereuse. Il sort et ne revient qu'après avoir pris un maximum de précautions : gants épais sortis de son propre atelier, écharpe sur le nez, pinces, pelle et fiole pour prélever un échantillon, etc.

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Lors de cette deuxième visite, Sigmund aperçoit le squelette d'un homme, étendu sur le sol, à plat ventre. Les fibres de ses vêtements se sont décomposées depuis longtemps. Sa bourse en cuir contient des pièces d’or, d’argent et de cuivre datant de plus de cinq cents ans. Certaines sont encore plus anciennes. Rikke se dévoue pour aller examiner les os. L'homme a peut-être été assassiné d'un coup de poignard dans le dos, ou s'est étouffé dans son propre vomi, comment le savoir tant de siècles plus tard ?  Mais, en tout cas, aucun os n'est cassé. Il n'a pas été roué de coups.

Les tests de Bibliothèque, c'était dans un autre jeu, pourtant !

La journée suivante commence par une bonne nouvelle. L'Auberge du Pont a rouvert... pour subir aussitôt une fouille en règle par les elfes, sans qu'aucune raison ne soit donnée.

D'humeur guillerette, Sigmund se rend dans son atelier pour examiner l'échantillon récolté la veille. L'analyse s'avère frustrante. D'un point de vue alchimique, ce n'est que du sable !  Définitivement. Mais, lors de l'examen... Sigmund se découvre un nouveau pouvoir !  Ou plutôt, la puissance de son sorcelet a été considérablement augmentée. Au lieu de changer la couleur d'un liquide, Sigmund peut désormais changer un matériau inerte en substance alchimique !

Des expériences prudentes, pendant la journée, permettent à Morrigan et à Rikke de développer à leur tour de nouvelles facultés. Le sable rouge a clairement des propriétés surprenantes. Y être exposé augmente en tout cas la puissance magique. Cette substance a sans doute causé la fièvre de Sigrid. Mais comment celle-ci a pu accéder au sous-sol ?  Elle aurait dû déplacer des objets bien plus lourds qu'elle pour ouvrir la trappe. Et quel est le lien avec le dragon, qui hante les rêves de Rosa ?  Cette couleur rouge... Correspondrait-elle au sang du dragon ?

Il n'y a qu'un seul dragon recensé dans toute l'histoire de Brenhaven. Le Drac !  Tué par Bren, le fondateur de la ville, il y a cinq siècles. Il faut faire des recherches historiques. Mais les archives de la ville ne sont pas accessibles à de simples roturiers. La bibliothèque la plus fournie, celle des prêtres de la Flamme, se trouve dans l'abbaye... C'est à dire, aujourd'hui, le quartier général des elfes. Les archives civiles se trouvent au Fort, dans la bibliothèque du margrave.

Après avoir tergiversé, les aubergistes se décident à contacter leur collaboratrice préférée : Gretella. Contre un simple pourboire de cinq pièces d'or, elle se débrouille pour leur donner accès à la bibliothèque du margrave. Pendant deux jours, ils compulsent d'antiques documents.

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Rikke déniche un vieux poème épique, écrit cinquante ans après la mort de Bren, plutôt instructif. Le héros n'est pas décrit comme un paladin de la Flamme mais comme un chevalier errant. Il aurait combattu le Drac, un dragon vert d'un âge considérable, qui s'était installé dans les Bois de Liffraie et s'en prenait régulièrement aux villageois. D'ailleurs, l'existence d'une petite ville précédait la naissance de Bren. Après avoir blessé le monstre, Bren l'aurait pourchassé par monts et par vaux jusqu'à son dernier repaire, une caverne profonde, où il l'aurait achevé. Aspergé par le sang de la bête, il aurait acquis des pouvoirs surnaturels. Si des versions plus récentes de la légende évoquent le langage des animaux et l'invulnérabilité, ce vieux poème énumère des facultés plus prosaïques : changer son odeur corporelle, se passer de manger et de boire pendant des jours, se rendre invisible. Peut-être... Les premiers sorcelets !  Le reste du poème se rapproche de l'histoire officielle : Bren aurait développé la cité, avant de mourir à un âge avancé, couvert de gloire et d'honneurs.

Si le corps du dragon ne se trouve pas sous l'auberge... Où est ce fameux « dernier repaire » ?  

Le premier D de D&D, c'est l'initiale de quel mot, déjà ?

Les aubergistes font le lien avec le Temple du Serpent. La divinité indicible, vénérée par les hommes-serpents, était-elle le dragon ?  Auraient-ils trouvé le corps du monstre ?  Et transformé le cadavre en idole ?  

Rikke réfléchit. Elle se demande si des sociétés secrètes n'ont pas voué un culte au Drac, quand celui-ci écumait la région. Elle fait des recherches en ce sens... Après tout, quoi de plus normal pour un investigateur que de chercher la trace de cultistes dans une bibliothèque ?  Rikke a la désagréable surprise de trouver une référence à une branche dévoyée du cercle de druide local, qui aurait considéré le Drac comme une force de la nature.

Comment en apprendre davantage ?  Morrigan commence à préparer une expédition pour le fameux temple.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeMar 20 Juil - 18:06

Pff...

J'ai galéré pour terminer le résumé de la dernière séance. Mais c'est fini ! Ai-je oublié quelque chose ?

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeDim 25 Juil - 13:31

Il me semble que tout y est , tu es un boss, MJ 🙂

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeMer 28 Juil - 9:57

En effet il ne me semble pas qu'il manque des informations. Mais on a eu tellement qu'on en a peut être zappé 😉.

Après depuis le temps qu'il nous faut rapatrier les enfants prodiges au manoir Orville ce sera une bonne excuse pour pousser plus loin et enquêter sur le temple du serpent.

Après malgré mes pensées suicidaires je me rend compte que mon perso exploitera son plein potentiel dans un bon vieux donjon 😉.

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeMer 28 Juil - 16:21

Vu la somme d'informations collectées, il me faudra Rodolphe et/ou Jean-Yves aux deux séances suivantes !

Sinon, ils seront largués. Razz

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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeVen 13 Aoû - 23:57

Interlude : Rosa

Rosa entendait parfois, dans ses rêves, ses frères et sœurs de pierre l'appeler, la suppliant de les délivrer. Elle devait en avoir le cœur net. Elle devait interroger une autre statue magique de Brenhaven. Après avoir longtemps tergiversé... Rosa a jeté son dévolu sur Berangaria Maggiere, la statue devant l'église. Depuis qu'une bande de voleurs et de mendiants avait pris possession de l'édifice, les honnêtes gens évitaient les lieux.

Là, elle avait installé son lutrin. Posé son écritoire. Attendu que plus personne ne fasse attention à elle, sauf les gamins sur le parvis de l'église. Posé la main sur l'épaule de sa sœur. Murmuré les paroles de ce sortilège qu'elle avait péniblement appris. Et lu les pensées de Berangaria, enfin. Confuses. Que faisait une magicienne de sa trempe ici ? Tristes. Maintenant que les prêtres avaient disparu, qui allait-elle protéger ?

Rosa avait réussi à lui parler. Comme elle, Berangaria avait une partie de la mémoire de sa créatrice. Mais elle n'avait pas tout-à-fait conscience d'elle-même. Son esprit s'était engourdi dans son corps immobile. Elle croyait parfois être la magicienne qui l'avait créé. Puis se souvenait quel était son rôle.
Rosa ne réussit pas à la libérer. Mais, l'espace d'un instant, les yeux de Berangaria s'étaient mis à rougeoyer.

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Oui, Berangaria savait comment consumer les mécréants qui s'en prenaient aux servants de la Flamme. Quand elle avait brûlé les zombies qui avaient assailli l'église, elle s'était sentie... presque vivante. Mais elle n'avait pas réussi à sauver les prêtres. Peut-être, si elle avait pu bouger... Aujourd'hui, elle se sentait seule, inutile, le froid l'avait envahie. Rosa pourrait-elle l'aider ?

Rosa avait promis. Mais comment faire ?  Elle avait déjà tellement de mal à apprendre le moindre sortilège !

Ses rêves étaient alors devenus de plus en plus pénibles.

Il y a plusieurs jours, alors qu'elle s'était endormie dans le laboratoire qu'elle venait d'aménager dans le silo... Elle avait entendu une voix. Une voix qui connaissait ses tourments. Non seulement son inquiétude pour les autres statues vivantes. Mais aussi son incompréhension de sa propre nature. Et ses difficultés à apprendre la magie. La voix lui a proposé une solution. Sceller un pacte. L'accepter comme préceptrice. Devenir une sorcière.

Elle n'avait pas répondu tout de suite. Elle avait déjà du mal à être une bonne magicienne, ferait-elle une meilleure sorcière ? Et puis, elle se rappela d'un vieux proverbe.

Ne jamais faire confiance à un dragon.

Interlude : Tanorivel

Tanorivel avait soigné son cœur brisé auprès de Gretella - l'amie incongrue de sa belle-mère. Ils partageaient le même métissage, elle avait accepté ses avances maladroites avec grâce. Plus expérimentée que son jeune amant, l'excentrique et sophistiquée marchande avait même commencé son éducation sexuelle, avec un mélange de gentillesse et de... minutie.

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Finalement, Gretella avait quelques points communs avec Tharivel, l'oncle de Tanorivel. Elle voulait corriger son comportement, lui apprendre les bases, elle accordait même beaucoup d'importance à la discipline. Pourquoi tout le monde prisait-il autant cette fichue vertu ?

Les cernes sous les yeux, le jeune serveur rendait visite à l'oncle susnommé tous les matins, quand il organisait les patrouilles du guet. Faisant preuve, espérait-il, de la discipline nécessaire à la récupération de son héritage : l'épée de sa mère. Le capitaine elfe reconnu que son neveu avait au moins de la suite dans les idées !  C'était un bon début.

Profitant de ses bonnes dispositions, Tanorivel l'interrogea au sujet des MO-DRI-ALES - le nom que Rikke avait entendu, ou cru entendre, dans la tête d'un loup sacré. Tharivel hésita longtemps avant de lui répondre. Chaque mot qu'il laissa échapper semblait lui coûter. Les Maudrials étaient les anciens arbres-dieux de la forêt de la Nariamórien.

Tout en discutant avec son oncle, Tanorivel multipliait les allusions à ce que les archers ont dans leur carquois, ce qui est rapide, ce qui est malin, ce qui montre une direction... Le capitaine esquivait avec grâce, ne prononçant jamais le mot « Flèche ». Etait-ce une preuve ?  Tharivel était-il le justicier masqué de Brenhaven ?

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Dernière édition par Tax Collector le Jeu 19 Aoû - 22:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumés   Résumés Icon_minitimeJeu 19 Aoû - 22:47

JOURS 13 à 15

Morrigan veut planifier une expédition jusqu'au Temple du Serpent. Le vieux charlatan qui venait vendre des cartes aux aventuriers de passage n'est pas dans les parages, malheureusement. Et le reste du personnel de l'auberge ne paraît pas tenté par une exploration souterraine en milieu hostile. Leur patron, Klaus, lui-même un ancien aventurier, leur a tant de fois déconseillé ce hobby ! Tout comme Marinette, la serveuse.

Sigmund veut planifier le meurtre du passeur. Canaan est le prêtre d'une divinité anonyme et donc indicible. Il n'y a pas à chercher plus loin, et  notamment pas dans des tunnels creusés par les hommes-serpents. Un coup de dague entre les omoplates, ou une grenade incendiaire sur son bac, et hop, c'est réglé ! Le reste du personnel de l'auberge commence à regarder le brasseur d'un autre œil.  Plus circonspect.

D'où les deux artisans tirent-ils de telles idées ?  Décidément, se tromper de jeu traîner dans des bibliothèques poussiéreuses et lire n'importe quoi n'apporte rien de bon !  

Rikke, quant à elle , est toujours décidé à réactiver son cercle de pierres. Et elle a de nouvelles questions à poser à ses nouveaux mentors - les fantômes des druides. Son projet suscite davantage l'adhésion de ses amis - il implique de l'huile de coude, il va falloir traîner le bloc restitué par le tailleur de pierre, mais aucun meurtre ni rencontre potentielle avec un monstre reptilien.

Rosa veut continuer ses recherches magiques. Sigmund l'a dissuadée de s'enterrer vivante dans le sable rouge. Mais peut-être Berangaria pourra t-elle lui apprendre à brûler les importuns d'un simple regard ?  Les autres aubergistes commencent à la regarder comme Sigmund.

Thanorivel essaye de pousser son oncle à avouer qu'il est La Flèche, mais sans le brusquer puisqu'il veut toujours récupérer l'épée de sa mère. Il commence à culpabiliser d'avoir oublié Birgit dans les bras de Gretella. Il voudrait reconquérir la jeune mariée. Mais n'est pas prêt à renoncer aux leçons particulières de l'expérimentée marchande. Bref, c'est... compliqué.

De toutes façons, des hordes de PNJs d'importuns vont bouleverser les plans des aubergistes !

New quest : Ludwig's disease.

Rosa dort toujours dans le silo. La découverte d'une substance alchimique active juste sous ses pieds ne l'a pas découragée. Ni ses rêves de dragon. Tout juste peste t-elle d'avoir eu à déplacer plusieurs fois ses meubles, pour dégager un passage jusqu'à la fameuse trappe.

Au milieu d'un cauchemar - un dragon d'émeraude se prenant soudain d'appétit pour la pierre vivante - elle croit entendre des pas. Lorsqu'elle se réveille enfin, elle tombe nez-à-nez avec Ludwig, l'enfant prodige, qui revient du sous-sol... Il s'est littéralement roulé dans les sables rouges ! Autour de lui, les ténèbres s'épaississent. Ludwig commence à léviter en ricanant... Sans réfléchir, Rosa l'endort immédiatement avec son sortilège de prédilection, l'un des rares qu'elle maîtrise.

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Les aubergistes n'ont pas été assez discrets !  L'insupportable gamin a décidé d'aller libérer ses parents. Lui répéter que c'était dangereux l'a juste convaincu qu'il devait augmenter ses pouvoirs. Il a écouté ce que les autres enfants racontaient au sujet de Sigrid, la fille prodige malade, et espionné les recherches de Sigmund. La fièvre ne lui faisait pas peur !  Rosa ne peut qu'approuver cette démarche expérimentale ambitieuse. Le reste du personnel est atterré.

Rikke se retrouve avec un nouvel enfant malade sur les bras. Et plus assez de fleurs des bois pour le soigner.
Elle inspire et décide deux choses :
1. puisque Sigrid est guérie, il faut la conduire en sécurité, hors de la ville, avec ses parents. Ne serait-ce que pour faire de la place !
2. il faut reconstituer immédiatement les réserves de fleurs des bois. Contacter les ifriers va prendre du temps et il vaut mieux soigner Ludwig le plus rapidement possible. Histoire de ne pas trop tarder à se débarrasser de lui. Elle va se charger elle-même de la cueillette, en prétextant une nouvelle visite au cercle de pierres.

Sigmund et Morrigan proposent de contacter le complice de la Flèche dans le camp des réfugiés. Celui-ci sait peut-être comment le héros de Brenhaven évacue les enfants qu'il sauve. Rikke hoche la tête. Le reste du groupe s'occupe de la cueillette - et de la réinstallation d'un certain monolithe.

Au moment de quitter l'auberge, nos compères remarquent un nouveau client, qui mène grand train. Il leur semble pourtant l'avoir vu mendier dans les halles, il n'y a pas si longtemps. Rafael est un vieux réfugié sans le sou, toujours affable... Mais le groupe a d'autres enfants chats à fouetter.

Lors de la cueillette, Rikke, Tanorivel et Rosa sont attaqués par trois vagabonds, se comportant comme des bêtes !  Les assaillants sont rapidement mis en fuite. Le trio dansera plus tard autour d'un Morrigan déprimé en chantant : On a... On a... Gagné un Combat ! Une idée de Tanorivel, bien sûr. Il faut dire que le maréchal-ferrant ne décolère pas d'avoir été mis hors-de-combat aussi rapidement, lors de la dernière échauffourée contre les malandrins de Carmichaël.

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Quest Complete !  Sigrid is saved.

De leur côté, Morrigan et Sigmund ont convaincu Lothaire, l'allié de la Flèche. Il va profiter du départ d'une prochaine caravane, avec des tonneaux vides, pour évacuer Sigrid et ses parents. Sigmund prétend à plusieurs reprises être le Dard, l'acolyte de la Flèche, mais le réfugié se contente de secouer la tête d'un air navré.

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Les aubergistes peuvent être fier. Ils ont enfin accompli quelque chose : Sigrid et ses parents sont sauvés !  

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Quest Complete !  The Sewers of Brenhaven.

Le nain et le halfelin ne se sont pas contentés de parler à Lothaire. Ils ont poursuivi leur exploration des égouts - privé de Temple du Serpent, Morrigan avait besoin de combler ses frustrations spéléologiques. Ils ont fini par découvrir, au nord du complexe, d'anciens bâtiments nains creusés dans la roche. Des pleurs se faisaient entendre dans le premier de ces habitats troglodytiques. Avec un luxe de précautions, craignant d'avoir affaire à un spectre, les deux explorateurs poussent la porte... La fiole phosphorescente de Sigmund éclaire une petite fille, recroquevillée sur une paillasse. Le halfelin fait aussitôt le rapprochement avec la messagère préférée des contrebandiers, la petite Griseldis, qu'il avait essayé de contacter.

Il essaye de sécher les larmes de la fillette. Celle-ci lui confirme qu'elle avait trouvé son message. Elle l'avait confiée à son oncle, Ramis, pour qu'il le traduise. Le lascar a été marin, contrebandier, pilleur d'épaves, voleur... Il connaît en tout cas le langage secret des détrousseurs et cambrioleurs.  Plus ou moins reconverti comme pêcheur, il traîne ses savates sur le port sans oser reprendre ses anciennes activités, tant le guet le tient à l'œil. Les gardes ont d'ailleurs découvert le document compromettant sur lui lors d'une fouille inopinée et l'ont jeté aussitôt en prison.

Sigmund promet à Griseldis de faire libérer son oncle. Il use de toute son influence, tire des ficelles, fait appel à son réseau... Bref, il demande à nouveau un service à Gretella, d'excellente humeur ces jours-ci. Le brasseur découvre que Ramis a été incarcéré il y a deux jours pour vagabondage diurne, détention de correspondance équivoque dans un langage prohibé et suspicion de complot contre la sécurité de la ville. Il a été condamné à... passer deux nuits dans un cachot. Sa libération ne coûtera donc rien au halfelin !

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Griseldis, ravie de revoir son oncle, dessine le plan des égouts pour ses nouveaux amis, sans s'étonner de leurs sourires un peu embarrassés.

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New Quest !  Haunted Inn.

Toujours aussi paranoïaque, Sigmund avait assisté Rafael, le nouveau client de l’Auberge de l’Épée, lorsqu'il était allé aux bains. La richesse et la prodigalité de l'ancien clochard lui paraissaient hautement suspectes. Néanmoins, il n'avait rien trouvé de significatif dans les affaires du gaillard. Tout juste un tatouage aux trois quarts effacés sur son dos. Un ancien signe d'appartenance à un culte innommable ?

Rafael prétendait qu'un « riche donateur » l'avait sauvé de la misère. Un vieil homme marchant avec un bâton noueux. Moins vieux que Canaan, le passeur, et avec ses deux yeux. Rafael avait l'air honnête, Sigmund était déçu.

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Le décès soudain du généreux client au milieu de son petit-déjeuner, le jour suivant, a surpris tout le personnel. Malgré les apparences, Rafael s'était avéré coriace et doté d'un appétit d'ogre. Une nourriture trop riche, peut-être ?   le personnel décide de mener une enquête. Rikke se penche sur le corps. La mort n'a pas été causée par les plats d'Albert et de Brunehilde. Il n'y a aucune trace d'empoisonnement, ni de meurtre. Par contre, un signe est tracé sur le dos de Rafael...

Sigmund écarquille les yeux. La veille, seules quelques parties de cette marque étaient visibles. Comme si le tatouage s'était reconstitué pendant la nuit. La druidesse a déjà vu ce signe, mais elle n'arrive pas à se rappeler de sa signification. C'est finalement Rosa qui l'identifie : Eihwaz, l'if, l'axe vertical qui permet le passage entre le monde terrestre et le monde céleste, complétée par des éclairs et prisonnier d'un cercle... Une rune de mort magique et de sacrifice !

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Pour la statue vivante, l'effet de la rune est double. Non seulement elle condamne à mort celui qui la porte. Mais elle empêche aussi son spectre de rejoindre l’au-delà. L’auberge est donc maintenant hantée !

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Rikke et Rosa discutent des méthodes permettant d’exorciser un fantôme. Un cercle de protection pourrait repousser le mort-vivant... Mais le rituel nécessite des herbes rares et de verser le sang de participants. Il pourrait y avoir des effets secondaires. Il existe une autre méthode, plus risquée : une expérience de mort imminente. Un alchimiste comme Sigmund pourrait préparer une potion qui fait tomber dans le coma, dans une léthargie profonde, suffisamment proche de la mort pour pouvoir affronter le spectre... au corps à corps, littéralement !  Un second breuvage permettrait de se réveiller, de ressusciter, en quelque sorte.

Sigmund se rend aussitôt dans son laboratoire. Morrigan est volontaire. Avant de boire son amère potion, il grommelle quelque chose au sujet de lointains nains à la coiffure verticale et colorée acceptant des missions suicides...

La première tentative de Morrigan se solde par un échec. Au moment d'assommer Rafael à grands coups de poings ectoplasmiques... Brusquement, la taverne s’obscurcit. Le mobilier vole dans les airs. Sigmund manque de se faire écraser par une table. Tanorivel et Rikke sont projetés contre les murs. La tête de Rosa fait un tour complet sur elle-même.

Le petit brasseur a tout juste le temps de se traîner jusqu'au corps livide, secoué de convulsions, de Morrigan, pour lui administrer l'antidote. Le nain en est convaincu : un puissant nécromancien a empêché l'exorcisme, à distance !  Mais qui tirerait profit de voir l’Auberge de l’Épée hantée ?  Qui aurait les moyens d'engager un sorcier ?  Un nom arrive sur toutes les lèvres...

New Quest ! The hunt for the necromancer.

Carmichaël !  Il aurait donc engagé un thaumaturge maléfique, sans doute un ancien lieutenant du nécromant, rien que pour nuire à l’Auberge de l’Épée. Ou alors... Le nécromant serait de retour ?  Ou encore... Le culte innommable de Canaan a commencé ses rituels impies pour faire sombrer la cité dans le chaos  ?  Non, non, décidément, l'hypothèse la plus plausible reste celle de Carmichaël !

Neuf séances après le début de la campagne Deux semaines après le début du printemps, nos vaillants aubergistes se décident enfin à enquêter sur leur ennemi juré. Tanorivel et Rikke vont boire quelques verres à l'Auberge du Pont, comme n'importe quels clients.

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Le bâtiment est plus impressionnant qu'une ancienne ferme fortifiée, il faut bien le reconnaître. L'ancien siège de la Guilde des Ifriers, comme le pont inachevée qui le supporte, est un authentique chef d'œuvre architectural. La sophistication des décors de bois sculpté et le nombre d’essences précieuses employées témoignent de la richesse et du talent des Ifriers. Les façades arborent des figures et des outils représentant les différents métiers du bois. La bâtisse est agencée en deux parties situées de chaque côté du pont. Les façades progressent en encorbellement sur deux niveaux, jusqu’à se rejoindre pour former une arche soutenue par de massifs piliers de bois sous lesquels les piétons peuvent s’abriter.

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Côté amont du fleuve se trouvent une taverne et une auberge de bonne tenue. Côté aval se tient une salle de jeux d’argent doublée d’une maison close réservée aux plus fortunés. L'intérieur se révèle tout aussi spectaculaire que l'extérieur !  Moulures, poutrelles, tentures, cordons, lanternes suspendues et autres décorations soulignent le luxe de l’établissement…

Tanorivel et Rikke observent le personnel de Carmichaël, d'abord dans la taverne puis, de l'autre côté du pont, dans le casino. Turdan, l'elfe sylvain, a remplacé le pauvre Udhork, l'ancien videur enfayté. Il contemple les clients d'un air maussade, comme s'il s'ennuyait profondément. Il est à peine plus amène avec les elfes de la Nariamórien. Il est vrai que ceux-ci le considèrent, lui, qui vient de la Yeuseraie - la grande forêt de chênes verts, au sud-est de l'Arlande - comme un étranger, voire un barbare, ou même pire : un provincial. Dans la salle de jeux, les deux gnomes frère et sœur, Tawyn et Merlen, sont bien plus affables. Ils se montrent particulièrement obséquieux avec les elfes - une habitude, peut-être, on raconte qu'ils sont d'anciens esclaves de la Nariamórien. Tanorivel a de la chance au jeu - mais réalise que le croupier fait exprès de perdre face à certains marchands. Pots-de-vin ?  Paiements discrets ?

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Pas de trace d'un nécromancien, en tout cas !   Rikke se cache et se métamorphose en belette pour mener une enquête plus approfondie. Elle furète à l'étage, dans les appartements du personnel, s'émeut de la cruauté de Carmichaël envers une servante enfaytée, explore la chambre tape-à-l'œil de la mère du tenancier, et finit par renifler un peu partout dans les combles.  Elle a l'impression qu'une foule est passée par là... Rikke tombe soudain nez-à-museau avec un guerrier de dix centimètres de haut, équipé de pied en cap. Le gaillard dégaine son épée en criant, d'une voix aigüe : Une bête géante !  Parfaite pour l'entraînement !  

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Paniquée, Rikke reprend sa forme normale, chasse le minuscule fantassin à coups de pieds puis, constatant que celui-ci courait sur les murs en appelant à l'aide, se métamorphose en chat pour fuir les lieux. Elle a découvert le village de ninjas repaire de sicaires de leur ennemi !  Mais de nécromancien ?  Point.

Rosa, Morrigan et Sigmund mènent leurs propres investigations. Ou plutôt, une contre-enquête. L'hypothèse d'un culte innommable ne leur paraît en effet plus si saugrenue, maintenant Tanorivel et Rikke ne sont plus là pour accuser leur rival. Sigmund n'est pas le dernier à imaginer des complots de Carmichaël, d'habitude, mais comme il cherche le moindre prétexte pour égorger Canaan... Ce gourou prônant l'incendie des brasseries... Cette fois, il abonde dans le sens de l'écrivaine publique et du maréchal-ferrant.

Pour commencer, le trio se renseigne auprès des Lanterniers - guilde chargé non seulement de l'éclairage nocturne mais aussi de la collecte et de la crémation des corps. Il s'agit autant de se débarrasser du cadavre de l'infortuné Rafael que de vérifier si on a apporté aux Lanterniers d'autres corps présentant la même rune maudite. Contre quelques pièces, ils apprennent c'est bien le cas !  Un corps avec la même marque a été trouvé près de la Porte de Brenhaven, il y a deux jours. Ils viennent d'en récupérer un autre, dans un tripot du port. Et l'Auberge du Pont ?  Rien à signaler. Peut-être leur nouveau videur est-il plus sélectif qu'Abigaël ?

Avant de rentrer dans leur auberge, le trio fait un détour par l'ancienne église de la Flamme. Sigmund explique la situation à l'interprète bossu du baron des Rats et annonce qu'il est prêt à payer, cher, n'importe quel renseignement.

Quest Complete !  Haunted Inn.
Quest Failed !  The hunt for the necromancer.

Dans l'auberge, le fantôme commence à faire des siennes. Les aubergistes doivent dédommager un client, mécontent de la froideur surnaturelle de sa chambre. Leur quête d'un nécromancien semble avoir lamentablement échouée...

Par contre, le spectre n'est bientôt plus un problème.

Une escouade d'elfes, encadrant quatre arindeäls très inquiètes, arrive deux jours plus tard. Les druidesses-enchanteresses ont déjà exorcisé deux autres fantômes et sont persuadées qu’un puissant nécromancien rôde en ville. En tout cas, le sorcier qui protégeait le fantôme de Rafael ne se manifeste pas cette fois-ci. L'auberge est libérée de sa hantise.

La rumeur de la présence d'un nécromancien, voire du retour du Nécromant, se propage rapidement dans la population. Les dénonciations de voisins un peu pâles ou insomniaques se multiplient. Le niveau d'alerte augmente d'un cran : il passe à Malatîl (« oeil sous le soleil » soit alerte jaune). L’effectif des patrouilles et contrôles du Guet est renforcé, passant à 10 soldats. En ville, la tension devient palpable.

Mais comment les elfes ont-ils été mis au courant ?  Qui a cafté ?  Les Lanterniers ou les Rats ?

New Quest !  The Baths of Brenhaven.
New Quest !  A Dungeon with or without Dragon ?
New Quest !  Burglary at the apothecary's house.
New Quest !  The Race of Potames.

Sigmund décide de réunir le personnel de l'auberge pour leur apprendre à refouler les personnages non joueurs donnant les quêtes les solliciteurs, quémandeurs, distributeurs de corvée et autres sources de problèmes. Il fait notamment la leçon à Abigaël, la videuse. Il apprend avec effroi qu'une autre personne s'est présentées la veille. Ambrosia, la propriétaire des Thermes, est venue discuter d'un problème avec Klaus, son vieil ami.

Au même moment, Rikke soigne Ludwig, victime d'un accès de fièvre. Le jeune garçon ouvre des yeux vitreux et parle, d'une voix bien trop grave pour son jeune âge.

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Je suis l’esprit de Bren, Fléau du Drac. Je ne peux pas me manifester ainsi très longtemps. Cet enfant a joué près de mon tombeau, dissimulé sous votre silo. Il a touché la terre où a coulé le sang du dragon et en a contracté une fièvre magique. Je détiens le moyen de le soigner. Il s’agit de mon épée, restée plantée dans le corps du Drac, au fin fond du Temple du Serpent. Elle pourra sauver l’enfant. Une fois sur place, je vous guiderai. Faites vite...

Rikke cligne des yeux. Ludwig n'a pas joué dans le silo !  C'était Sigrid. Que lui veut donc l'esprit de Bren ?  Est-ce vraiment Bren, d'ailleurs ?  Ou un autre fantôme ?  Ou alors... Morrigan s'essaye t-il à la ventriloquie, pour convaincre une fois de plus ses amis de perdre la vie au fond d'un donjon ?

Alors que Sigmund demande à son patron ce que lui voulait Ambrosia, Tobias, l'apothicaire, tape à la porte.
Gretella est sur ses talons.

Les aubergistes n'auront donc aucun répit !

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_________________
L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie
pour obtenir le plus possible de plumes
avant d'obtenir le moins possible de cris.


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