Il existe trois sortes de "super-pouvoirs" :
- les hyperstatistiques ;
- les hypercompétences ;
- les miracles.
Je ne m'étendrait pas sur les deux premières sortes de pouvoirs, faciles à comprendre - plus fort, plus rapide, en un mot... meilleur.
Wild Talents propose plus un kit de création de miracles qu'un catalogue complet, même si une liste de miracles est proposée.
A la base, un miracle a au moins l'une des qualités suivantes : Attaque, Défense, Utilitaire. Il peut en avoir plusieurs. Dans les faits, un pouvoir polyvalent aura une qualité Attaque, une qualité Défense et une ou plusieurs qualités Utilitaires.
Chaque qualité coûte 2 points par dé. Ce coût peut être modifié par des avantages et des défauts. Le nombre de dés indiquera la puissance du pouvoir.
Enfin, cette puissance s'exprime selon une ou plusieurs capacités : distance, masse, vitesse, etc. La première capacité est gratuite. Le défaut "pas de capacité" permet d'économiser des points en renonçant à toute capacité - par exemple pour un pouvoir d'attaque au contact.
Ok ?
Voyons comment créer un pouvoir ô combien célèbre : la boule de feu du gros bill !
Une qualité : l'Attaque. Soit 2 points par dé.
Une capacité : la distance. Offert avec le pouvoir !
Selon le nombre de dés, l'attaque portera plus ou moins loin : 10 mètres avec 1 dé, 20 mètres avec 2, puis 40, 80, 160, 320... le tableau est page 108 des règles.
Pour le moment, on a l'équivalent d'un rayon d'énergie. Comment personnaliser ce pouvoir ?
Le feu, ça ne mouille pas. On peut donc prendre l'avantage "brûle" (voir pages 117 et 81). Les victimes de ce pouvoir commenceront à brûler : 1 point de dommage de choc sur toutes les localisations (sauf la tête) tous les rounds jusqu'à ce que le feu s'éteigne. Cet avantage pourrait s'appliquer aussi à de l'acide, à une invocation d'insectes teigneux (!) etc.
Une boule, c'est gros. Cela peut être simulé de plusieurs manières. Par exemple, par l'avantage "Engloutissement" : toutes les localisations de la cible sont touchées. Ou par l'avantage "Radius" : tout le monde dans un certain rayon est touché.
Si on veut être méchant, on peut souhaiter un pouvoir dont les dégâts seraient importants malgré une portée assez courte. Augmenter les dégâts, c'est justement le plus facile. Chaque qualité peut en effet être augmentée pour un coût modique. Un pouvoir d'attaque normal inflige un nombre de blessures qui dépend strictement du jet de dés (la largeur, 2 pour une paire, 3 pour un brelan, etc.). En augmentant le coût du pouvoir de 1, les dégâts passent à largeur + 1.
Ok ?
Ce qui donnerait, par exemple...
Attaque : 2 (à distance)
dégâts supplémentaires : +4
brûle : +2
englouti : +2
rayon d'action de 40 mètres : +6
Total = 16 par dé.
C'est vraiment beaucoup.
Comme il s'agit de la boule de feu d'un gros bill, celui-ci va se contenter d'acheter 2 hard dices (les dés qui font toujours 10). Ainsi, il est sûr de toucher à chaque coup (à moins d'avoir des pénalités selon les circonstances, mais le gros bill est optimiste).
Notre ami le gros bill va donc débourser : 2 dés x 2 (hard dice) x 16 = 64 points. La portée dépend du nombre de dés, donc... 20 mètres.
Oui, public. Tu as raison. A la première utilisation du pouvoir, notre ami le gros bill se retrouvera dans l'aire d'effet de sa boule de feu et subira 2+4 = 6 blessures sur toutes ses localisations. Sachant qu'il y a 4 cases de blessures dans la tête, 5 dans les membres et 10 dans le torse... ben, il ne restera plus grand-chose, quoi. Et après, il commencera à brûler !
Pittoresque, n'est-il pas ?
Demain, je vous apprendrai comment créer le miracle : immunité au feu.
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L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie
pour obtenir le plus possible de plumes
avant d'obtenir le moins possible de cris.