Juan Boyle, santero ork. C'est un invocateur d'esprits, dont la tradition magique est la Santeria, le vaudou hispanique. Il s'agit d'une tradition basée sur la possession.
A Cuba, les esclaves n'avaient pas le droit de pratiquer la religion yoruba. On a souvent dit que les esclaves dupaient l'Église en laissant croire qu'ils vénéraient les saints catholiques, alors qu'en fait derrière chaque saint, ils vénéraient un Orisha équivalent. En réalité, c'est le mouvement inverse qui s'est produit : c'est l'Église qui a imposé aux esclaves les saints comme des équivalents aux Orishas. Un synode papal du 16 septembre 1687 ordonna aux prêtres d'ajuster les croyances religieuses africaines aux pratiques catholiques. Le Bando de Buen Gobierno y Policia, en 1792, obligea les Cabildos africains qui se vouent au culte de leurs divinités à « adorer désormais un saint catholique équivalent ». Il faut savoir que, contrairement à une idée reçue, les espagnols étaient très réticent à évangéliser les esclaves car cela n'était pas rentable. En effet, cela supposait de construire une église, d'accorder le repos dominical et d'assurer la possibilité de manger maigre, ce qui entraînait des coûts jugés prohibitifs. Les Espagnols ont donc nommé cette pratique Santería, avec un côté péjoratif, et ses pratiquants préfèrent le terme Lukumi (ou Regla de Ocha).
L'esprit mentor du personnage est Legba, le vieil homme du carrefour (hibou version vaudou, page 174 et 177 de "Magie des Ombres"). Dans la santeria, son nom est Eleggua (ou Elegba) et personnifie le destin, la chance et le hasard (Saint Antoine, celui qui ouvre les portes et transmet les prières aux autres orishas). Couleurs : rouge et noir.
Caractéristiques (200 + 50):
Constitution : 5 (10)
Agilité : 5 (40)
Réaction : 3 (20)
Force : 4 (10)
Charisme : 4 (30)
Intuition : 4 (30)
Logique : 3 (20)
Volonté : 5 (40)
Magie : 5 (40)
Chance : 2 (10)
Race et Traits (5):
Race : ork (20)
Avantages : Magicien (15), Esprit Mentor : Hibou, soit Legba/Eleggua dans la Santeria (5)
Inconvénients : Allergie (modérée, argent) (-10), Gea de mentor (-10), Immunodépression (-15)
Compétences (126):
Contrôle des esprits (esprits de l'homme) : 6 (+2)(+2 esprits de l'homme grâce à Eleggua) (26)
Invocation (esprits de l'homme): 4 (+2)(+2 esprits de l'homme grâce à Eleggua) (18 )
Analyse astrale (lecture d'aura) : 4 (+2)(+2 grâce à Eleggua) (18 )
Etiquette : 4 (16 )
Pistolets (Semi-Automatiques) : 3 (+2)(+2 smartlink) (14)
Perception : 3 (+2 grâce à Eleggua ; +3 aux tests de vue et d'ouïe : équipement) (12)
Infiltration : 3 (-2 aux tests de perception pour le voir : équipement) (12)
Athlétisme (GC) : 1 (10)
Compétences de connaissance et de langues (21 points gratuits):
Théorie magique : 6
Connaissances des environs : 4
Orkxploitation : 3 (mouvement culturel proche de la blackxploitation)
Anglais : N (langue de naissance)
Espagnol : 4
Or'zet : 4 (langue des orks redécouverte récemment)
Equipement (4):
Ares Prédator IV, holster dissimulable, silencieux, 5 chargeurs de munitions normales (75), 1 chargeur de munition EX-Explosives (15) : 925 Y
Combinaison de camouflage (urbain) (8/6), armor vest (tricot blindé ?) (6/4), casque (+1/+2), lampe-torche : 1 925 Y
Lunettes protectrices (Compensation anti-flash, Interface visuelle, Smartlink, Amplification visuelle 3), Ecouteurs (Amplification auditive 3) : 1 235 Y
Commlink : Novatech Airware avec Iris Orb, microphone subvocal, Mapsoft (Seattle) 3 : 2 315 Y
Matériaux de rituel de lien : 2 500 Y
Contrat DocWagon : 5 000 Y
Fausse Sin 4, 2 Créditubes certifiés : 4 050 Y
Style de vie (bas) 1 mois : 2 000 Y
Ticket pour Wrestlemania 86 : 50 Y
Contacts (15):
Marchand de Talisman (2/2)
Mr. Johnson (4/1)
Membre d'un gang ork (2/4)
Grâce à "Athlétisme" et "Infiltration", ce personnage peut suivre le groupe en opération (sans compter les services possibles des esprits : dissimulation, déplacement).
Le Gea de mentor interdit au santero ork d'utiliser la magie sur d'autres compétences que celles où l'esprit mentor donne des bonus. Le santero ork peut donc uniquement analyser l'astral et invoquer, contrôler ou bannir des esprits de l'homme. Il n'a pas appris à bannir.
Lorsqu'un esprit possède un réceptacle (ici le santero), il en résulte une combinaison de nature duale dotée de l'immunité aux armes normales, c'est à dire à toute arme non magique (p 291 SR4). Soit une armure de 2 x Magie (= puissance) de l'esprit. Si la VD de l'arme (sans les bonus des rafales) ne dépasse pas ce score d'armure, l'attaque ne cause aucun dommage. Si le réceptacle est une créature vivante, la Puissance de l'esprit est rajoutée aux attributs physiques du personnage. Les attributs mentaux et spéciaux sont ceux de l'esprit tant que dure la possession.
Par exemple, s'il est possédé par un esprit de l'homme puissance 5, le santero ork voit ses attributs passés à :
CON AGI RE FOR / CH IN LO VO / MA CH ES INI Pd'I
10 - 10 - 8 - 10 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 12 - 2
Compétences de l'esprit :
Analyse astrale, combat astral, esquive, perception et combat sans arme à 5.
Pouvoirs de l'esprit :
Accident, forme astrale, dissimulation, confusion, sens augmentés (vision thermographique et lumière faible), garde, influence, possession, recherche, sapience.
Pouvoir optionnel (1 par tranche de 3 points complets de puissance) au choix :
Peur, Mouvement, Psychokinésie.
Les esprits de l'homme sont ceux qui ont le plus de pouvoirs utilitaires, en contrepartie de leur utilité relative en combat.
_________________
"Stetsons are cool""You tell the captain you need 24 hours. He gives you 12. And you do it in 6."Portail de La Compagnie