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 Résumé de la campagne

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Makkari
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MessageSujet: Résumé de la campagne    Résumé de la campagne  Icon_minitimeVen 10 Jan - 15:34

Prologue : Il n'y a pas que le bio dans la vie.

La majorité des elfes de Tarislar vivent en autarcie, et ont développé une agriculture biologique, du moins en théorie. Toutefois, les salades et les choux, c'est bien beau, ou bio, mais rien ne remplace le bon vieux sucre industriel. Difficile d'en trouver dans la zone, heureusement la famille Aldini de Mc Kenna arrive à approvisionner son supermarché avec des produits alimentaires de couleurs et consistance variées, mais toujours riches en glucides et en lipides.

Alors que le groupe se régale de granités chimiques à l'oeil, profitant de leur amitié avec les fils Aldini, le supermarché est attaqué par des gangers venant de Loveland. Un bon "food fight" plus tard, ce havre de paix et de sucre est sauvé. Pour les récompenser, Paolo Aldini leur file un caddy pleins de cochonneries étrangères succulents produits d'origine diverses avant l'arrivée de Knight Errant.


Chapitre 1 : Boire ou conduire, il faut choisir.

Le lendemain, de retour au supermarché Aldini, le groupe apprend que Paolo Aldini les a pistonné pour un véritable travail : la seule véritable boîte de nuit de Tarislar, la Daisy Chain, a un souci d'approvisionnement en vins elfiques du Tir. Quelle ascension sociale ! Le groupe est enfin autorisé à entrer dans la boîte sans payer, et ont même rendez-vous dans la zone VIP. La mission proposée est simple : retrouver une livraison qui s'est perdue peu avant d'entrer à Seattle.

C'est l'occasion de découvrir le poste frontière militaire à l'entrée de Mc Kenna, muni d'une fausse autorisation de sortie du territoire fournie par leur employeur. Après s'être renseigné, le groupe charge une fausse cargaison de cailloux, équivalente au poids de la cargaison disparue, dans leur Ares Roadmaster afin de tromper le contrôle de poids qui attend tout véhicule entrant ou sortant du métroplexe. Il serait ballot d'être repéré au retour avec une cargaison surprise.

Cependant, le groupe ne retrouve que des traces de combat aux dernières coordonnées du camion de livraison. Un esprit de l'homme invoqué sur place  est envoyé rechercher le véhicule. Il revient à la tombée de la nuit avertir qu'il est aux mains d'un groupe d'orks voyageant  vers l'est.

A fond de train, le groupe les rattrape. Il s'agit d'orks des Cascades, réputés pour leur réseau souterrain de contrebande reliant leur territoire tribal à Carbonado. Après moultes hésitations, une approche diplomatique est tentée. Les orks semblent panser leurs blessures après une brève mais violente échauffourée, et rentrent chez eux assez penauds. Le groupe est fort déconfit d'apprendre que des gardes frontières Salish-Shide ont repéré le convoi et ont attaqué par hélicoptères. Les orks se sont repliés dans la forêt, mais ont dû abandonner les cargaisons honnêtement gagnés à la sueur de leurs fronts, en attaquant des camions se rendant à Seattle. Bien que se méfiants des elfes de Tarislar, ils n'ont pas l'intention d'attaquer le groupe, bien abrité dans leur Roadmaster. Un camion sur-blindé c'est peu pratique pour le hors piste, mais ça impressionne toujours.

Le groupe reprend sa route et se dirige vers Eatonville, tout proche. C'est un autre poste frontière entre le Conseil Salish-Shide et Seattle, proche de Tarislar, mais surtout une base importante de leurs gardes frontières. Le groupe est surpris de constater que le poste frontière est bien plus moderne que celui de Mc Kenna. L'armement traditionnel est imposant, mais ce n'est rien comparé aux patrouilles astrales. Un casse semblant hors de question, le groupe se fait passer pour les heureux propriétaires d'une cargaison récupérée par l'inestimable police indienne, après tout ils ont le bon de commande de la Daisy Chain. Certes, il n'y a pas marqué dessus "Vins de contrebande du Tir" mais la caisse n'a peut-être pas été ouverte.

Les indiens sont désolés, mais ils ont scanné la puce RFID de cette caisse à l'endroit où elle a été récupérée, puis l'ont renvoyée par hélicoptère au poste frontière militaire de McKenna, où elle devait être livrée au Daisy Chain. Un coup de fil à leur employeur (même les indiens ont un meilleur réseau qu'à Tarislar, c'est fou) leur apprend que la cargaison n'est pas arrivé à bon port.

Soit les indiens mentent, soit un militaire est en train de se siffler une bonne coupe de vin elfique à la santé des joueurs. Furieux, ils repartent à Mc Kenna. Pour aller plus vite, ils passent le poste frontière à Eatonville, se débarrasse des cailloux et rentrent à toute berzingue via des routes plus appréciées par leur camion : un Roadmaster n'est pas un "Forestfriend".

Baratiner les soldats ne mène à rien : aucune caisse n'a été ramenée par des indiens. De toute façon, impossible de leur faire confiance, pas vrai ? Le comportement de l'intendant militaire en charge des produits de contrebande paraît toutefois hautement suspect au groupe.

Un casse est (enfin) programmé. Un des principaux problème de Mc Kenna, une alimentation électrique défaillante, va être utile, pour une fois. Après avoir emprunté une pince aux Aldini, les joueurs découpent le grillage assez loin de la frontière pour pénétrer dans le quartier militaire de Fort Lewis. Un puissant esprit de l'air foudroie le bloc électrique du poste frontière pendant que les joueurs s'approchent discrètement du hangar contenant les cargaisons confisquées. Le groupe pénètre dans le hangar, et commence à fouiller. Une caisse vide semble avoir contenu les bouteilles tant convoitées. Après des recherches approfondies, une planque remplie de bouteilles de vins elfiques est découverte entre deux armoires.
Le plus compliqué est de ressortir  du hangar avec la cargaison, alors que l'électricité est revenue : les militaires ont branché leur alimentation de secours. Un esprit de la terre se charge de soulever la cargaison et de l'emmener. Une grenade fumigène habilement lancée fait diversion et dirige les militaires vers la frontière, bien plus surveillée que l'intérieur du poste. En serrant les fesses, les joueurs arrivent à rester discret et à s'échapper.

Le lendemain, ils ont la bonne surprise de constater qu'aucune enquête n'est déclenchée malgré leur intrusion : leur cargaison n'étant pas officiellement répertoriée, il ne manque tout simplement rien dans l'inventaire. Et voler du rien, est-ce vraiment du vol ?

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Makkari
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MessageSujet: Re: Résumé de la campagne    Résumé de la campagne  Icon_minitimeVen 10 Jan - 23:38

Chapitre 2 : Le balayeur (p 242)

Après un repos bien mérité, les joueurs se rendent compte qu'ils commencent à se faire une petite réputation auprès des commerçants elfes de la route 507, qui coupe Mc Kenna en deux (Tarislar d'un côté, Fort Lewis de l'autre). Un boulot réussi en entraîne un autre, et Granny Smith a besoin d'eux.

Elle tient un food truck vert pomme, dans un antique combi wolkswagen (collection vintage XXIe siècle, faut pas pousser non plus). Vêtue comme une vieille dame d'il y a deux siècles (chignon gris, robe verte, tablier blanc), cette grande elfe joue admirablement du couteau tout en découpant des pommes pour ses fameuses tartes. Granny s'inquiète de l'augmentation récente et brutale des accidents de la route. L'économie du coin est fragile, si la route 507 est désertée à cause de l'insécurité routière, les enfants n'auront plus rien à manger, c'est terrible. Les pommes flétriront sur les arbres, les vaches ne donneront plus de lait... Bon, il n'y a pas de vache dans le coin, mais vous saisissez l'idée. Les joueurs arrivent difficilement à conclure un accord avec elle, qui semble représenter le comité des marchands de Mc Kenna. Pour fêter leur accord, Granny leur sort une gnôle mémorable. Vous avez beau dire, y'a pas seulement que d'la pomme, y a aut'chose... ça serait pas des fois de la betterave ?

Une bonne gueule de bois plus tard, le groupe commence son enquête. N'ayant pas trop d'idée sur la façon de procéder, il commence par roder le long de la route 507 afin de déterminer si des accidents récents ont eu lieu. Au pire, la robuste coque du Roadmaster customisé les protègera en cas de problème. Ah, l'insouciance de la jeunesse. Après plusieurs allers-retours infructueux, les joueurs ne sont pas plus avancés (en même temps c'est normal, après un aller-retour on revient au départ). Ils décident donc de s'arrêter à un relais routier entre Loveland et Tarislar, qui semble servir de base à un groupe de motards humains, les Road Dawgz (les mecs de la route, des fois faut pas traduire). Ces gars ne respirent pas l'originalité : blousons en cuir noirs, chrome, grosses cylindrées américaines, cela fait cliché. Taciturnes, les motards sont quelque peu déridés par la tournée générale offerte par le groupe. Les oreilles pointues paraissent moyennement appréciées dans ce bouge, mais, après bien des efforts pour faire parler ces bougres, et un bon pourboire laissé au barman, les joueurs apprennent que leur chef a emmené l'un des leurs à la clinique du fameux Doc Johnson. Une visite discrète derrière le relais leur permet de découvrir une moto complètement aplatie. L'analyse des restes montre qu'elle a été prise en sandwich entre du béton et un véhicule doté d'un solide pare-chocs.

Enthousiastes, les joueurs se précipitent à la clinique de Doc Johnson, en plein Loveland. Un gigantesque néon figurant une femme peu vêtue et un chirurgien indique l'entrée. Les joueurs comprennent vite, après être entré, que la principale activité, ou du moins la façade de l'établissement, constitue en soins aux travailleuses du sexe. Ils font un peu tâche dans la salle d'attente, entre un crocodile empaillé et une clientèle éclectique.
Doc Johnson trouve un peu de temps pour leur parler. Il vient de finir une amputation et est couvert de sang. Une brève discussion leur permet de confirmer qu'un Road Dawgz a été renversé après une course poursuite, cela ne semble pas être un accident. Le pauvre a une jambe en moins, et son chef est sorti récupérer du flouze pour une cyberjambe. Totalement dans le coltard, la victime ne sera pas d'une grande aide aux joueurs.

A propos d'aide, Doc Johnson prend un air mystérieux et leur propose un boulot s'ils ont du temps, ça paraît tout à fait dans leurs cordes. Décidément, la roue continue de tourner, c'est bien vrai qu'il n'y a qu'à traverser la rue pour trouver du travail.

Tout cela est bien beau, mais ne fait pas avancer le bouzin. Toutefois, le conducteur du groupe connaît une mécanicienne elfe dans le coin. Or, les techniciennes compétentes sont fort peu nombreuses près de Mc Kenna, ainsi que leurs homologues masculins. Elle doit donc savoir si les accidents de la route se sont multipliés. Un coup de fil plus tard, les joueurs sont invités à venir au garage rencontrer un témoin potentiel.
En se rendant sur les lieux, les joueurs font connaissance des quick slivers et de leur chef, la redoutable Mongoose. Ce gang entièrement féminin de bikers elfes paraît l'exact opposé des Roads Dawgz : motos japonaises rapides, vêtements synthétiques gris et coiffures impeccables dans le style fille décoiffée qui va te découper la gueule.
Après une séance d'intimidation où Mongoose cherche franchement la bagarre, les joueurs arrivent à calmer le jeu. Le garage semblant un terrain neutre voire ami, Mongoose arrête rapidement de se moquer des pleutres roulant en camion pour en arriver à un accident arrivé récemment au gang. Elles ont été poursuivies par une voiture de course, qui a réussit à les rattraper et à renverser plusieurs motos. Une victime, plus agile que les autres, a réussi à prendre une courte vidéo. Mongoose rentre les coordonnées du conducteur dans son comlink (au nom : gros veau de camion) et lui envoie la vidéo.
Le véhicule est une muscle-car modifiée à grands coups de turbocompresseur et de mécanique lourde, son pare-brise en chrome réfléchissant lui donnant une apparence étrange et surnaturelle.

Intimider l'adversaire relève d'une bonne stratégie, se distinguer autant de la masse beaucoup moins. Il est facile aux joueurs de remonter jusqu'au seul installateur de ce type de pare-brise à Seattle : Jacky tuning. Le garage s'adresse à une clientèle fortunée, mais peu importe l'origine des fonds. Il est fort bien protégé, à la fois contre des attaques de gangs et contre l'espionnage industriel. Les secrets de Jacky doivent rester à Jacky.
Toutefois, le groupe possède un Roadmaster, et modifier un tel camion blindé fait toujours fantasmer les mécaniciens accros au tuning. Se faire passer pour un client potentiel, et montrer une photo issue de la vidéo de Mongoose, marche (ou plutôt roule) au delà de toute espérance. C'est bien Jacky qui s'est occupé de cette voiture. Fier de sa besogne, il propose aux joueurs les mêmes modifications, dont l'installation d'un siège de survie permettant de ne jamais quitter le volant. La proposition est alléchante, mais implique une conduite en réalité virtuelle.  Toutefois, un tel niveau de modification oblige le véhicule à s'approvisionner chez Jacky, les autres garages n'étant pas équipé d'installations compatibles. Bien joué Jacky, toujours plus de flouze pour ta pomme.

Le groupe n'a plus qu'à attendre le retour de l'auto-tamponneuse, afin de lui coller un traceur pendant son ravitaillement. Maintenant que sa position est connue, le plus dur reste à faire : trouver un plan pour s'en débarrasser. Une bonne embuscade marche toujours, mais pour attirer sa proie, il faut agiter un leurre devant son nez. Cela tombe bien, le groupe a fait connaissance avec une bikeuse agressive rêvant d'en découdre avec ces crétins d'automobilistes. Moongose s'empresse d'accepter  la proposition, et attend que la muscle-car se pointe près de Tarislar pour se précipiter à toute berzingue à sa rencontre. A bien y réfléchir, ce plan fait courir un maximum de risques à la bikeuse, à son plus grand plaisir. Après avoir rayé de ses griffes la carrosserie de son ennemi, et avoir gracieusement évité de se faire renverser, elle rabat la voiture vers le groupe, tout en répandant une bordée d'insultes à la radio. Son vocabulaire est tout aussi impressionnant que sa conduite.

L'embuscade fonctionne parfaitement. Le groupe, bien rodé, arrive à stopper le véhicule et à assommer le conducteur. Déverrouiller l'habitacle est plus difficile, il ne semble pas conçu pour une ouverture fréquente. La raison apparaît rapidement : le conducteur se révèle être une jeune femme d'environ vingt cinq ans, entièrement câblée à son véhicule et paralysée depuis la taille. Toute sa vie est dans sa voiture : souvenirs de sa famille, comlink, et courriers officiels qui permettent de déterminer son identité, Louise Prescott, et son histoire. Sa famille a été attaquée par hasard sur l'autoroute par les 405 Hellhounds, un go-gang bien frappé se délectant de violence gratuite. Seule survivante, elle passa de longs mois à l'hôpital et garde des séquelles lourdes. Il est facile de comprendre la suite. Déterminée à se venger, elle arpente les routes de Seattle pour se débarrasser de tous les gangs ayant la route comme terrain de jeu.

Les joueurs hésitent sur la marche à suivre, et optent pour la solution la plus sage : celui qui paye décide. Granny Smith est fort étonnée de l'identité du "Balayeur". Elle rassure les joueurs, elle a de la ressource, ou plutôt des contacts. Ce qui à Tarislar est le plus important. Elle appelle une de ses amies,  une médecin bizarrement surnommée "The Voice", qui va s'occuper de Louise.  

Les joueurs sont félicités et payés, puisque les compliments ne leur suffisent pas. Ils apprennent quelques jours plus tard que le "Balayeur" a repris du service, mais qu'elle évite désormais la route 507 et Tarislar.

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Dernière édition par Makkari le Mer 22 Juil - 21:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé de la campagne    Résumé de la campagne  Icon_minitimeVen 27 Mar - 18:50

Chapitre 3 : Grand nettoyage.

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MessageSujet: Re: Résumé de la campagne    Résumé de la campagne  Icon_minitime

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