ancienne Association Salonaise des Jeux de Simulation
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 Perso Yogojabi

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Yogojabi
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Yogojabi


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MessageSujet: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeLun 25 Oct - 23:12

Ok je me lance ^^

Sagittaire
verseau
lion
cancer
scorpion
gemeaux

Métier: plongeur professionnel (industriel)

Berekhims / Tehöns

Israf'il

Zodiaque

Plutôt tenté par les ténèbres

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMar 26 Oct - 13:33

Donc, cela donne pour le moment :

Bonus de +6 en Survie, Tir, Vigilance ;
Bonus de +4 en Astrologie, Histoire secrète, Les 8, Commandement, Stratégie, Volonté ;
Bonus de +2 en Artisanat*, Technologies*, Soins, Discrétion, Intrusion, Subterfuge, Art*, Empathie, Séduction.

Pouvoir du Zodiaque :
Sagittaire :
1. Aura : Tu peux ne jeter d'un D12 au lieu de 2. Dans ce cas, tu gagnes un bonus de +2 à ton jet de dé.
2. Souffle : Pendant un round, les victimes subissent la pénalité "risque" (en cas d'échec, il se passe un truc rigolo)

et au choix :
Verseau
1. Aura : possibilité de dépenser 3 points de Karma par round (1 pour le deva, 1 pour l'archonte, 1 pour l'adam), au lieu de 2 (1 pour chaque esprit)
2. Souffle : chaque personne prise dans l'effet peut dépenser deux points de Karma Lumière ou Ténèbres à la fois (au lieu d'un de chaque)
Commentaire : c'est pas mal, mais je pense dispensable pour des personnages débutants.

OU

Lion
1. Aura : Si le dé indique indique 12 tu relances (comme dans les règles) mais ce 2nd jet est automatiquement égal à 12 (en gros, quand tu fais 12, tu fais 24)
2. Souffle : chaque personne prise dans l'effet ajoute 3 au résultat final si elle a fait 12.


Versets (chacun est lié à un personnage historique)
- Tehôn (versets d'Aleister Crowley) :
1. Serres de faucon (Ténèbres) : Une blessure empire, la victime subit 4 dégâts (soit le tiers d'un humain)
2. Réincarnation (Lumière) : La base d'une compétence ouverte de la Trinité passe à 4.


Pouvoir de Lame-Soeur
Au choix :
1. Immatérielle : La lame-soeur d'un allié devient immatérielle brièvement au moment de frapper. Si l'adversaire pare, c'est un échec automatique, s'il esquive, il souffre d'une pénalité de 3.
OU
2. Foudre : Test de mêlée pour envoyer un éclair : 8 points de dégâts.


Je n'ai pas de Plongeur en stock, je te propose le "sportif de l'extrême".

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMar 26 Oct - 14:05

Merci ! pour le sportif, on verra, c'est pas trop dans cet optique là que je le voyais, le plongeur industriel c'est le gars qui fait des missions en haute mer, ou sur des plateformes pétrolières, qui fait du découpage de tôles, de l'exploration d'épaves, ce genre de trucs...

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMar 26 Oct - 14:08

Tiens c'est marrant, y'a pas de métier réellement "manuel", hormis le forgeron...
Je vais poster une liste des métiers.

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMar 26 Oct - 16:13

Bon, après moult tergiversations, je prends sportif de l'extrême ou chasseur, à ta convenance pour le groupe. Wink

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMar 26 Oct - 16:59

Le chasseur est meilleur. D'autant plus que, comme Fred, c'est le métier type de ton archétype et de donne donc des bases de 6 en tir, vigilance et survie...

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMar 26 Oct - 17:03

Va pour chasseur Wink (mais de gros gibiers lol)

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMar 26 Oct - 17:16

Chasseur d'Archontes-roi, ça sera parfait Wink

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMar 26 Oct - 21:01

Ce qui nous donne une base de 6 en tir, vigilance et survie.
Ressources : Richesse 6, réseaux 4 et influence 4.

Il y a ensuite 27 points à répartir :
- pour les comp, 1 pour 1 max 5
- pour les ressources, 2 pour un +1.

Après relecture, je recommande aussi Emprise comme comp' (cela représente en quelque sorte votre talent à gérer la magie et le Karma).

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MessageSujet: Re: Perso Yogojabi   Perso Yogojabi Icon_minitimeMer 27 Oct - 9:28

Une précision aussi (ça sert de se plonger dans les règles le soir). L'activation du pouvoir de la Lame-soeur demande 2 points de Karma Lumière, alors qu'étant proche des ténèbres, tu n'en possèdes qu'1.
A mon sens ce n'est pas dramatique. Avec les xp, ça coûte 2 points à monter, ce que tu sauras presque obligé de faire si tu gardes deux fois le dé de lumière (système de dette : à chaque fois que tu gardes le dé opposé à ton Karma, tu contractes une dette et est obligé d'y investir un point).

Si tu changes pour aller vers la Lumière, tu commenceras avec les Versets de ton deva à la place de ceux que je t'ai indiqué. A titre personnel, je les trouve moins bons (le premier te permet de transférer tes points de vie, le second converti un de tes points de KL en 3 points de KT)

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