ancienne Association Salonaise des Jeux de Simulation
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 Compagnons

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Yogojabi
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Yogojabi


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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Jan - 17:33

j'adore!

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Sandor Clegane
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Dyphos
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Dyphos


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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Jan - 17:51

J'aime bien aussi.

Par contre J-Y a fusionné Chasse dans Survie, tu as 5 pts de rab Wink.

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A l'issu sortez vous les doigts !!!
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Makkari
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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeDim 26 Jan - 19:07

Manuel, apprenti raté

Manuel est né dans une alliance hivernale, dépendant du Tribunal de Toulouse - Albaforis, dont le nom peut aussi bien vouloir dire la Porte Blanche ou l'Extérieur Limpide. Ses parents étaient des Compagnons influents : son père servait de garde du corps aux mages voyageant hors de l'alliance, tandis que sa mère gérait l'approvisionnement et les domestiques. A la surprise de ses parents, et comme cela arrive parfois dans une forte aura magique, Manuel naquit avec le Don. Il passa une enfance heureuse auprès des familles des Grogs et des Compagnons, où il sortait souvent jouer dans la forêt. Cela ne dura qu'un temps, une influente Bosinagus, Tiberia, décida de s'occuper de sa formation lorsqu'il arriva à l'adolescence.

Manuel était le pire élève qu'ai connu Tiberia (vice mineur : Mauvais étudiant). Il avait beau travailler d'arrache pied pour compenser (vertu mineure : Connaissances mystiques), Tiberia n'était jamais satisfaite. Aussi, en punition, il était souvent désigné comme cobaye pour des expériences magiques plus ou moins farfelues. Mais manier une magie hautement instable conduit souvent à des catastrophes. Tiberia testait un rituel transfusant les qualités physiques d'un animal à un homme, en l'occurrence un Ours des Pyrénées retenu captif et Manuel. L'expérience aboutit à un désastre : l'énergie magique accumulée se dispersa brutalement, laissant Manuel dans un profond coma tandis que l'ours avait disparu, comme vaporisé. Quand Manuel se réveilla, son Don avait complètement disparu (vertu mineure : Apprenti raté). C'était franchement un soulagement pour lui : finit d'étudier avec des mages à moitié fou. Ce soulagement fut de courte durée. Manuel était un apprenti assez chétif, mais ses muscles se mirent à se fortifier rapidement, tandis que son caractère s'assombrissait, et qu'il avait de plus en plus de mal à articuler. Lorsqu'il détruisit entièrement la cuisine en poussant d'horribles grognements après s'être légèrement coupé lors d'une corvée de patates, il fallut se rendre à l'évidence : Manuel avait récupéré la force (vertus mineures : Excellente Force x 2), le caractère (vices Fureur et Courroux) et la voix (vice mineur : Défaut de prononciation) d'un ours. Tiberia, un peu gênée quand même, décida d'étudier Manuel afin d'en savoir plus.

Sa conclusion sembla évidente à tous : sa fameuse expérience n'avait pas totalement échoué, mais aboutit à un extraordinaire résultat : l'essence de l'animal avait fusionné avec celle de Manuel, annihilant certes son Don (un petit détail) mais lui permettant de récupérer définitivement une partie de la force de l'ours, ainsi que certains traits secondaires (caractère, voix : autres détails insignifiants). Il faudrait aussi approfondir le rituel à l'origine de cette fabuleuse découverte afin de pouvoir le reproduire. Allez savoir pourquoi, les autres mages de l'alliance n'étaient pas très chauds sur la poursuite de cette expérience. Manuel était bien d'accord avec eux : il fallait une grande dose de mauvaise foi pour qualifier ce résultat de "fabuleuse découverte" !

Sous la houlette des mages d'Albaforis, Manuel réussit à maîtriser sa nouvelle force. Il partit de plus en plus longtemps en expédition avec son père hors de l'alliance : son physique faisait de Manuel un excellent garde du corps. Pendant ses voyages, Manuel se rendit compte combien il avait été privilégié par rapport aux enfants des paysans, qui avaient souvent faim et froid. Il ressentit une profonde compassion pour eux, émotion qui ne le quitta plus (vice majeur : Compassion). Son caractère d'ours l'obligea à fuir précipitamment de nombreuses fois, après avoir rosser d'importance plusieurs nobles.

En grandissant, Manuel se lia d'amitié avec une autre victime un autre élève de Tibaria : Numerius. Du même âge que lui, Numerius l'avait aidé pour ses devoirs sur la théorie magique avant "l'incident". L'alliance comptant peu d'apprentis, ils étaient déjà bons camarades. Le fait que Numerius accepte facilement le "nouveau" Manuel finit de les rapprocher. Toutefois, contrairement à Manuel, qui connaissait bien le monde extérieur grâce à son père, Numerius était d'une ignorance totale sur la vie des vulgaires. Cela inquiétait fort Manuel, qui se porta volontaire pour accompagner Numerius lorsque Tiberia l'envoya copier certains ouvrages à l'autre bout de l'Europe.

A leur retour, ils ne trouvèrent que la roche nue, comme si nul bâtiment n'avait jamais été érigé là. Albaforis avait littéralement disparu ! Certes, l'alliance hivernale était devenue instable, inquiétante, voire... indubitablement chaotique ?  Les couloirs ne menaient pas toujours aux mêmes pièces, celles-ci étaient hantées par les reflets de magi depuis longtemps disparus, les évènements prenaient parfois un cours aberrant, etc. Mais de là à sombrer dans le néant ?  

Profondément choqués, les deux amis se jugèrent de résoudre le mystère de la disparition de leur foyer. Numerius décida de se renseigner auprès des mages du Tribunal de Normandie qui se réunissaient à l'Ile d'Oléron. Manuel ne supportant pas le bateau, il décida de rejoindre l'université de Toulouse afin d'étudier les légendes se rapprochant du destin d'Albaforis. Bien qu'inquiet, Manuel accepta cette séparation : entouré de mages, Numerius serait en sécurité.


Caractéristiques : Intelligence +1, Perception +2, Force +5, Energie +2, Présence 0, Communication -3, Dextérité +3, Vivacité +2
Vertus : Affinité pour Arme à 1 main, Apprenti raté, Caractéristiques supérieures x 3, Connaissances mystiques, Excellente Force x 2, Talent pour Arme à 1 main, Verdeur.
Vices : Compassion (majeur), Fureur (si blessé, majeur), Défaut de prononciation, Mal des transport, Malédiction (courroux, mineur), Mauvais étudiant.

Compétences :
- Enfance (45 points) : Attention 2 (15), Athlétisme 2 (15), Langue natale : oc (argot militaire) 5, Survie (forêt) 2 (15).
- Connaissances mystiques (50 points) : Théorie de la magie (creo) 4 (50).
- Vie postérieure (300 points) : Arme à 1 main (écu) 7+2 (95), Arts libéraux (arithmétique) 1 (5), Athlétisme (course) 2+3=5 (60), Attention (garde du corps) 2+3=5 (60), Bagarre (coup de poing) 3 (30), Latin (termes hermétiques) 4 (50).


Dernière édition par Makkari le Ven 31 Jan - 21:18, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Jan - 10:50

Moi j'aime bien, mais ça va faire beaucoup de mecs qui se transforment en animal dans le groupe, non? on va nous prendre pour un parc animalier ^^ remarque, en écrivant ça , je me dis que ça peut rapporter de la thune..."et à votre droite, le fameux gypaète barbu, approchez, vous ne le verrez jamais d'aussi près!! merci ça fait 2 pièces d'or..." Smile

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Sandor Clegane
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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Jan - 11:52

Oui, je suis assez d'accord avec Fred. Autant j'aime bien l'idée en général, autant ça fait un 3e métamorphe...

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Jan - 14:30

Pour créer le personnage, je suis parti d'Apprenti raté, qui me paraît assez fort et qui collait avec le background de Numerius, le mage de mon frère. J'ai imaginé une expérience qui avait mal tourné, privant le personnage de son Don. Tant qu'à faire, cette expérience pouvait avoir transformer le Don en un autre pouvoir, histoire de donner un aspect "high fantasy" assez fun, qui colle pour moi à une alliance d'hiver. Je voulais aussi prendre un Vice surnaturel qui collerait au pouvoir. Le souci c'est qu'il n'y a que 3 vices surnaturels majeurs : grande malédiction (pour prendre quoi ?), lycanthropie et vieillissement accéléré (injouable).

La combinaison évidente c'est le Vice lycanthrope et les Vertus Changeforme (majeure) ou Changepeau (mineure) (l'expérience ratée aurait tuer l'animal, mais en contact avec sa peau Manuel peut se transformer). En gardant lycanthrope (ours) en Vice, il n'y a guère que Sang de Géant qui pourrait coller (les muscles de l'ours ont été "transférés") mais bonjour la discrétion.

En laissant tomber Lycanthropie, on a les immunités (majeure ou mineure) : par exemple au Feu (l'expérience ratée aurait concerné Ignem), le problème c'est qu'une résistance passive c'est pas glamour. Il faut tomber dessus : ça sert peu (acier serait le plus utile, et encore).

Il y a aussi les sens magiques, qui pourrait avoir en contrepartie le Vice Visions. Le défaut, c'est que le personnage aurait dû percevoir la disparition de l'alliance. Toutefois les visions étant floues cela reste possible. Le vrai problème est que Visions étant un Vice mineur d'histoire plus surnaturel, il faudrait se creuser la tête pour trouver 10 points de Vice (un seul Vice d'histoire : vaut mieux prendre un Vice majeur).
- Sens de la nature (mineur) : peut convenir, utile pour un Compagnon garde du corps (permet d'éviter les sables mouvants, la tanière d'un ours, de savoir qu'un orage arrive...) ;
- Sensibilité à la magie (mineur) : idem précédent, moins utile à mon avis (déjà deux persos avec double vue) ;
- Prémonitions (mineur) bien sur le papier, colle avec Visions, gros doutes avec Jean-Yves comme maître (voir post précédent de mon frère)
- Sourcier (mineur) à mon avis aucun intérêt.

Voilà l'état de mes réflexions, si vous avez des idées/remarques n'hésitez pas.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Jan - 14:45

En y repensant, et en gardant le même background avec lycanthropie (ours), il suffit de blinder les caractéristiques physiques de Force et Energie, voire de compléter avec Sens de la Nature. Les vertus mineures de récupération (constitution solide et convalescence rapide) seraient logiques mais à mon avis trop faibles.

Si le perso a récupéré de l'énergie mystique lors de l'expérience, cela pourrait aussi expliquer Verdeur.

Sang de Géant est trop high fantasy mais colle aussi (même taille que l'ours : +2). Colosse a peu d'intérêt (taille +1 mais peu de discrétion) toutefois ce pourrait être un compromis.

Du coup, on aurait le fameux compagnon qui doit courir très vite : avec +4 ou +5 en Force et Energie, ça devrait aider.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Jan - 16:06

Y'avait des géants dans les Pyrénées - mais Sang de géant et Apprenti raté, c'est too much.

Verdeur et Sens de la nature, c'est pas mal. Amaël le demi-sidhe est inspiré de Légolas, pourquoi pas lorgner éhontément vers Aragorn ?

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Jan - 17:42

Ou alors trouver une explication de la survie de son compagnon : un trait qui pourrait lui avoir conféré une sorte d'immunité...
Pascal, ce n'est pas pour t'embêter : l'accroche est sympa mais si je peux éviter 3 shapeshifter ^^'...

Ou alors tant qu'à être too much, un demi ange lol.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Jan - 18:01

L'idée d'en faire le "coureur" peut être une bonne alternative à mon avis, un genre de messager un peu hors norme (mais pas trop). J'aime bien l'idée de l'immunité, ni trop voyant, ni trop too much.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Jan - 8:50

Pour etre honnete, je prefere cette version, mais je trouve l'association "grande malediction" et "nuisance surnaturelle" un peu too much. Je rappelle que c'est jy qui maitrise, pas la peine de lui donner plus de matiere Smile en fait , autant le courroux de l'ours c'est rigolo et coherent avec le background, autant le fantome je vois pas trop ce que ca fait la en fait ( meme si j'ai une petite idee) Et puis il me semble qu'il y a deja quelqu'un de hanté dans le groupe. Mais sinon, je prefere largement a la version precedente;)

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Jan - 9:17

C'est pas le même vice que Numerius, mais ça reste proche. Si le maître souhaite un autre Vice majeur d'histoire (Ennemis, Faveurs, Fureur : pas conseillé !, Serment de fidélité...).

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Jan - 18:29

Bon allez, je me lance, je n'ai pas le même talent que Fred ou Pascal, mais je vais essayer; voici donc un compagnon que j'ai pensé par rapport au personnage de rodolphe, libre à lui de l'utiliser ou pas.
Dans l'idée, c'est un "voyageur/ guérisseur" qui vit dans la région et en a écumé tous les recoins. De fait il est relativement connu, voire apprécié. Ce n'est pas à proprement parler un rebouteux, mais plutôt un genre de "postman", qui rend des services aux gens, va les soigner, fait le lien entre eux parfois...

C'est un essai, dites moi ce que vous en pensez, et surtout s'il peut intégrer l'alliance ou pas tel quel.



"Béranger", voyageur guérisseur 25 ans

Quatrième fils d'une famille de bonne maison, Béranger vécu une enfance particulière: il était toujours raillé, cible de mauvais tours de ses frères et soeurs, voire même des servants. Il ne comprit que plus tard la raison de cet acharnement: il était un fils illégitime, résultat d'un des nombreux écarts de conduite de son père. Sa présence n'était plus désirée, si bien que son père l'envoya en apprentissage chez un médecin, loin de chez lui. Il fallait en effet sauver un minimum les apparences. Il apprit donc les rudiments de cette "science" et cela lui plu. Le contact des gens tous les jours le rendit bien plus heureux que la vie bourgeoise, il décida donc, quand le moment fut venu, de quitter son maitre et de se rendre utile au plus grand nombre, passant son temps à aider son prochain et à parcourir la lande. C'est d'ailleurs lors de l'une de ses pérégrinations qu'il rencontra "le perso de rodolphe": alors qu'il chassait pour se sustenter, il surprit un oiseau blessé en train de se faire attaquer par un prédateur; n'écoutant que son courage, il vint à son secours, faisant fuir la bête. L'oiseau était mal en point, mais il le soigna tant bien que mal. Mais l'oiseau s'enfuit rapidement.
Quelques jours plus tard, Béranger était accosté par un groupe de bohémiens. L'un d'eux le remercia chaleureusement pour avoir soigné son oiseau. Il le récompensa et lui fit comprendre qu'ils étaient désormais liés, d'une manière ou d'une autre.




Int +1
Perc 0
Forc +2
Ener +1
Pres +2
Comm +2
Dex +1
Viv +1

Vertus:

Affinité (médecine)
Carac sup x2
Grand voyageur
Ragots
Célèbre
Talent (médecine)
Statut social: sage (type: guérisseur)

Vices:

Brebis galeuse
Compassion
Mal des transports


Compétences:

Connaissance région (géographie) 4
Bagarre 3 (coups de poing)
Survie (région) 2
Athlétisme (course) 2
Attention (recherches) 3
Connaiss. gens (paysans) 3
Charme (premieres impressions) 2
Tromperie (baratin) 2
Discrétion (milieux naturels) 2
Intrigue (commérages) 2
Natation (longues dist) 1
Chasse 1
Etiquette (eglise) 1
Chirurgie (diagnostic) 2
Arts liberaux 1
Theologie 1
Medecine (anatomie) 5(+2)



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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Jan - 13:13

Il est si nul que ça ? 😳

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Sandor Clegane
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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeJeu 30 Jan - 13:34

Ben, on laissait Rodolphe répondre le premier...
J'aime bien le background, simple et de bon goût, même si le statut des médecins itinérants à l'époque doit être précisé par Jean-Yves. Je ne sais pas s'il y avait une distinction entre médecin tenant boutique et chirurgien/dentiste nomade par exemple ?

D'un point de vue technique, j'échangerais Force et Dextérité - surtout si celle-ci est utile avec Médecine.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeVen 31 Jan - 18:07

Deuxième version !

Amaël, l'archer sidhe

Makkari a écrit:
Ferion décida d'étudier les fées afin d'en apprendre plus sur ses origines. Plusieurs rencontres impromptues avec des êtres féériques, qui souhaitaient tous lui faire passer des épreuves diverses et variées, ont rendu ses recherches bien plus nécessaires.

En sortant de l'alliance, Ferion entendit un sifflement suivit d'un bruit mat. Une flèche s'était fichée dans le sol, entre ses pieds. Une flèche empennée de vert. Il releva la tête. Deux yeux gris le dévisageaient. Une crinière couleur des blés, un sourire hautain, des traits fins qui faisaient soupirer les pucelles. Il n'y avait aucun doute sur la personne. Malheureusement.

- "Une nouvelle épreuve, sans doute ?" dit-il, méfiant.

Avec grâce, Amaël le salua d'un vague signe de la main. Bien entendu, il ne fallait attendre aucune révérence d'un demi-sidhe aussi arrogant.

- "Hélas, fils de nymphe. Pourquoi devrais-je endurer le déplaisir, sinon, de patauger dans ce trou d'hommes ?  J'ai reçu ordre et mandat de tester ta patience pendant quelques décennies. N'es-tu point ravi de me voir ?  Peu de personnes apprécient ce privilège à sa juste valeur. Au fait, quel est ce pendentif grossier que tu portes autour de ton cou ?  Certes, je te l'accorde : sur toi, il ne dépareille guère."

La dernière fois qu'ils s'étaient vus, Amaël faisait parti d'un groupe de sang-mêlés. Ils avaient obligé Férion à réciter des poèmes, tout en tenant de le distraire par tous les moyens imaginables. La danse lubrique de l'obèse fille de faune avait déjà été pénible. Bien sûr, Amaël avait fait pire, lui décochant un déluge de flèches, frôlant sa chair et déchirant ses vêtements... Après avoir vérifié son sang-froid, les demi-fées s'en étaient allés. L'archer était parti le dernier, dans un grand éclat de rire.

Férion ne s'en tirerait pas aussi facilement cette fois-ci.


Caractéristiques :
Intelligence -1
Perception +2
Force +2
Energie +1
Présence +3
Communication +1
Dextérité +3
Rapidité +2

Compétences :
Athlétisme 3 (grâce)
Attention 3 (surveillance)
Bagarre 3 (esquive)
Charme 3 (premières impressions)
Chasse 3 (pistage)
Commandement 1 (intimidation)
Connaissances :
- de la Féerie 1 (forêts féeriques)
- des Animaux 1 (gibier)
- des gens 1 (sexe opposé)
Discrétion 1 (milieux naturels)
Equitation 1 (vitesse)
Etiquette 1 (créatures féeriques)
Langue natale 5 (langue d'oil, poésie)
Natation 1 (longues distances)
Tromperie 1 (se faire passer pour un humain)

Archerie 7+2 (arc long)
Armes à 2 mains 5 (bâton)

Double Vue 3 (fées)

Vertus :
Affinité (archerie)
Caractéristiques supérieures x 4
Combattant
Sang féerique saillant (sidhe)
Talent (archerie)

Vices :
Antipathie : métal (majeur)
Arrogance (majeur)
Compétences inhibées (logique)
Serment de fidélité (reine sidhe)

Traits de personnalité :
Arrogant +3
Brave +3
Loyal +3

Amaël pourrait être l'ami parfait, un joyeux compagnon, aussi courageux que fidèle, gracieux et perfectionniste. S'il n'était pas aussi arrogant, bien entendu. Il se montre volontiers taquin avec Férion, même si la raison de sa présence à ses côtés n'est pas très claire : est-il là pour l'éprouver ?  le protéger ?  ou pour l'enlever au milieu de la nuit pour lui faire épouser la fille de sa reine ?  Le demi-sidhe reste évasif. Férion n'ose s'en débarrasser, de peur d'attiser la colère de ses parents fées.

La logique comme le cœur des femmes restent pour Amaël d'insondables mystères. Il n'envisage d'explorer que le second.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Mar - 15:40

je fais un epu remonter pour que JY voit le compagnon de rodolphe (qu'il semble approuver)

A noter que moi je n'en ai pas.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Mar - 20:34

Ben si tu en as un, celui que tu as fait. Charge à Rodolphe d'en faire un à son tour.

J'aimerais juste un background un peu moins Albator. Un dépressif dans le groupe, ça suffit Wink.
A niveau historique, il faut distinguer :
- une médecine académique, souvent héritée de l'Antiquité (représentée plutôt par Artes Liberales et nécessitant une connaissance du latin, voire du grec)
- une médecine traditionnelle, souvent sous forme un peu mystique/rebouteuse.
- une médecine un peu intermédiaire, souvent plus pragmatique qui concerne notamment la chirurgie.
Enfin, autour de tout ça ou en parallèle, gravite l'herboristerie.

Il faudrait typer le perso autour d'un de ces axes je pense. J'avoue à titre perso, que le rebouteux qui fait des potions me fait bien rire...

Dans tous les cas, j'ai le supplément qui le fait bien. Je peux y (re)jeter un oeil et/ou le prendre demain.

PS : ça m'arrangerait aussi si tu pouvais rapidement, dans le post adéquate, me dire ce que ton perso fait de son temps libre.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Mar - 20:34

Concernant le Sidhe, je pense qu'il peut arriver quand bon te semblera Smile

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Mar - 21:41

J'avais compris qu'on faisait un compagnon pour quelqu'un d'autre.

Tu exagères pour le côté Albator. Autant pour mon perso , je veux bien, autant celui-ci, ça me semble correct, étant donné qu'à l'heure actuelle, le perso est heureux et a trouvé sa voie en aidant les gens, et ne se comporte pas comme un mystérieux/ associal / introverti/ blessé...rayer la mention inutile...
Mais bon, si Rodolphe veut le modifier pas de soucis.

Pour la médecine, le trip du rebouteux ne me plait pas, je ne le voyais pas dans cette optique. Mais bon, même remarque, si rodolphe veut le modifier...

Enfin, si rodolphe ne veut pas l'utiliser, ce qui ne me gênera pas outre mesure, on l'oublie et je m'en ferait un rien qu'à moi.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeDim 9 Mar - 12:33

Honnêtement je suis pas sur que ce compagnon convienne a Rodolphe. Il avait plutôt d'en l'idée un bohémien/gitan je pense.

De plus j'ai peur qu'un bon médecin ne soit guère plus qu'un bon grog. Si tu pars pas sur l’idée du rebouteux ou herboriste comme l'envisageai J-Y ton perso risque d'avoir des capacités "limitées" par rapport a ce qu'on s'attend d'un compagnon.

Moi j'aurai plutôt imaginé un bohémien "ninja" pick pocket dieu du lancé de couteau. Quelqu'un qui serait assez utile de jouer a la place d'un mage quand le groupe par en vadrouille. C'est ça pour moi le sel du compagnon. C'est un gas qui prend la "place" d'un mage pendant une aventure.

Enfin ce n'est que mon avis Wink.

Sinon Rodolphe tu pourrais faire un post où tu décrirais le moine que tu as fait ? Histoire qu'on fusionne nos deux idées de perso pour en faire "mon" compagnon. (l'espoir fait vivre Wink)

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeDim 9 Mar - 20:01

Je suis assez d'accord Wink

je laisse tomber cet archétype, en accord avec JY, et je vais me faire un compagnon de style social/ larron trublion, qui, je pense, pourra servir.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeDim 9 Mar - 20:10

Vince, en feuilletant un supplément, je viens de tomber sur un prétiré pour un Compagnon qui correspond exactement à ce que tu veux je pense. Avec même une tendance assez poussée à l'optimisation de la part des auteurs...
Il y a également le motif d'introduction à une alliance et une proposition de rencontre. 
Vous le reconnaitrez facilement en le rencontrant : il y a presque écrit "recrutez-moi" sur son front.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeDim 9 Mar - 20:11

Ca me vas, je suis pas regardant. En fait mon idée de base étant un gas qui peux nous donner accès au archives et au divers monuments religieux locaux.

Et pour Fred je voyais bien un cambrioleur ou un truc du style Wink.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 2 Icon_minitimeDim 9 Mar - 20:24

Le seul souci c'est qu'il ne sera pas local. Mais je pense que ce vous y gagnez, notamment en terme d'idée et des connaissances est mieux. Après, au niveau des carac, tout est bien sur modifiable. Mais je trouve que les auteurs font plutôt du bon taff.

Pour Fred, on a commencé à réfléchir à une sorte de gamin des rues, un brin saltimbanque et cambrioleur.

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