ancienne Association Salonaise des Jeux de Simulation
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Dyphos
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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeLun 10 Mar - 14:41

akodosho a écrit:
Le seul souci c'est qu'il ne sera pas local. Mais je pense que ce vous y gagnez, notamment en terme d'idée et des connaissances est mieux. Après, au niveau des carac, tout est bien sur modifiable. Mais je trouve que les auteurs font plutôt du bon taff.

Ça me vas.

akodosho a écrit:
Pour Fred, on a commencé à réfléchir à une sorte de gamin des rues, un brin saltimbanque et cambrioleur.

Ça me plaît bien même si j'ai pas mon mot a dire Wink.


Je sens que je vais faire le compagnon de Rodolphe parce que l'idée ma auto séduite et que je me sent bien de le jouer Wink.

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A l'issu sortez vous les doigts !!!
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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeVen 15 Aoû - 15:56

Vous pouvez me redonner le nom de vos compagnons ? Je suis en train d'éditer la feuille d'Alliance...  Embarassed

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeSam 16 Aoû - 9:59

Je joue Amaël, le compagnon de Férion.
Manuel est le compagnon de Numérius.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeSam 16 Aoû - 17:29

je joue...ben personne en fait, pour le moment...fred??? ^^

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeSam 16 Aoû - 17:49

D'ailleurs je confirme, il y a des règles pour jouer un compagnon juif "mythique" dans le supplément "the divine". Un neveu du receleur usurier de Montbard ?

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeSam 16 Aoû - 20:15

Ha ? On a droit à la vraie foi ?

Dès que je retrouve la civilisation, je me penche sur le cas.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeSam 16 Aoû - 20:37

Je n'ai jamais parlé de "vraie foi" ^^.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 17 Aoû - 0:33

Alors c'est quoi un juif mythique ? Un gars qui a fait fortune dans le textile après avoir inventé un moyen de tuer les mites ?

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 17 Aoû - 11:24

Ce sont des Kabbalistes. D'après les options proposées, ils peuvent avoir la vraie foi. Mais.
Et cela doit reprendre ce dont parlait Pascal : ils ont le droit à 2x plus de points d'avantages... Et développent certaines compétences surnaturelle. C'est moins fort qu'un mage, mais plus qu'un campagnon (je suppose que cela a été créé pour les joueurs allergiques aux compagnons...). 

Ce sont les règles de compagnons mythiques, mais c'est censé être rare.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 17 Aoû - 12:26

Ca correspond effectivement aux compagnons fées "homme-médecine" qui ont 2 points d'avantage par point d'inconvénient et qui ont accés à des pouvoirs fées en avantage.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 17 Aoû - 13:29

Oui, c'est introduit dans "true lineage" il me semble pour jouer des redcap un peu plus velus...

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 17 Aoû - 13:40

Ben si c'est les mêmes compétences surnaturelles que dans le livre de base... c'est pô si fort.
Je veux bien échanger la vraie foi contre une nouvelle compétence surnaturelle ! Wink

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 17 Aoû - 13:58

Non, ce sont des nouvelles compétences. Dans Ars, il y a toujours de nouvelles compétences. Et de nouvelles règles.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 23 Aoû - 16:22

Lors des prochaines séances, le groupe va être amené à se diviser. Ce qui se passera à Nidi et à Oleron sera sous forme d'ellipses ; il y aura peut-être un scénario à Alise ; les pérégrinations en Provence seront jouées. Pour ces dernières, il faudrait des compagnons, par exemple pour Fred ou Christophe. Je peux vous proposer des rencontres à Castra Solis (Domus Magna Flambeau et "capitale" du tribunal de Provence). À priori, plutôt avec une orientation de combattants mais tout est possible.

On pourrait même introduire un mage pour Pablo...

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 23 Aoû - 17:59

Alors le mieux pour moi est de partir sur une Vertu qui type le perso, et qui, si elle est surnaturelle, peut mieux permettre l'intégration à un groupe de mages.

Par exemple :
-Capitaine mercenaire (comme ceux qui glandouillaient près de la source mentem) : mineur, social
-Immunité majeure, au fer ou au contrôle mental (plus utile, à voir avec Jean-Yves) : majeur, surnaturel
-Hypnotisme (un escroc en fuite pourrait rejoindre le Refuge du Nexus du Sud) : majeur, surnaturel
-Musique enchanteresse (mais a-t-on besoin d'un autre troubadour) : majeur, surnaturel
-Prémonitions (majeur) + Sens de la Nature (mineur) : les deux sous perception font un duo sympa, plus que Sourcier qui n'a que peu d'intérêt.
-Ange gardien pour un chevalier ou capitaine donne une résistance magique, c'est pas mal.

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Dernière édition par Makkari le Dim 23 Aoû - 18:17, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 23 Aoû - 18:06

Oui. Je vais éplucher les suppléments de realms notamment et faire des propositions.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 23 Aoû - 18:20

Un Chevalier avec Ange Gardien c'est toujours fun.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 23 Aoû - 18:22

Oui j'y ai pensé. Celui qui a un peu trop abusé du viol et du pillage et qui a le droit à une 2e chance...

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 23 Aoû - 19:36

Makkari a écrit:
Alors le mieux pour moi est de partir sur une Vertu qui type le perso, et qui, si elle est surnaturelle, peut mieux permettre l'intégration à un groupe de mages.

Par exemple :
-Capitaine mercenaire (comme ceux qui glandouillaient près de la source mentem) : mineur, social
-Immunité majeure, au fer ou au contrôle mental (plus utile, à voir avec Jean-Yves) : majeur, surnaturel
-Hypnotisme (un escroc en fuite pourrait rejoindre le Refuge du Nexus du Sud) : majeur, surnaturel
-Musique enchanteresse (mais a-t-on besoin d'un autre troubadour) : majeur, surnaturel
-Prémonitions (majeur) + Sens de la Nature (mineur) : les deux sous perception font un duo sympa, plus que Sourcier qui n'a que peu d'intérêt.
-Ange gardien pour un chevalier ou capitaine donne une résistance magique, c'est pas mal.

Il faut également trouver un background sympa pour rejoindre l'Alliance.

Compagnons - Page 3 TossedOutTarot

L'escroc avec Hypnotisme (vertu majeure) - et rajoutons Chance (vertu mineure) voire Intuition (vertu mineure) pour faire bonne mesure - donne une idée des raisons qui pourraient pousser quelqu'un à s'enterrer chez nous.
Partons du principe que notre alliance prenne finalement le nom de : Occulta Refugium... le refuge caché !
Avec un certain jeu de mot autour d'occulte, hein. Laughing

Compagnons - Page 3 220px-Axentowicz_The_Anchorite

De même, un insupportable anachorète hypocondriaque posant des questions sinusoïdales, avec Prémonitions (vertu majeure) et Sens de la Nature (vertu mineure)... mais aussi Sage (vertu mineure) et évidemment Incompréhensible (vice mineur) pourrait tout à fait fuir un monde qui ne le comprend pas.

Et pour compléter la liste du frangin...

Compagnons - Page 3 Magpie_by_kaelycea-d6qs8fl

- le Chaperon Pie
Une fille ou un garçon (à votre convenance) découvert lors de l'exploitation de la nouvelle source de vis Animal.
Il/Elle utilise des plumes de pie pour réparer son chaperon magique, qui lui permet de se transformer en pie :
Changepeau (vertu mineure). Certes, beaucoup de mages se transforment déjà, mais justement : cela facilitera l'intégration du compagnon.
On peut ajouter Doigté (vertu mineure), Indépendance (vertu mineure) - à voir si ça peut aider un compagnon à résister à un contrôle mental - voire Sang féérique (majeur ou mineur, gobelin ou lutin feraient de bon choix), Sens de l'équilibre (vertu mineure) ou Verdeur (vertu mineure).
Hmm, on peut même aller plus loin avec Contacts sociaux : lutins (mineur, général)... après tout, on en trouve partout !
Et comme défauts, on peut piocher dans : Ami féérique (vice mineur, un lutin malicieux du Morvan ?) ou Compagnon animal magique (vice majeur, une pie magique bien sûr, avec une puissance magique de 10 - taille, soit entre 15 et 20), Education féérique (vice mineur, encore un changelin, mais tout à fait humain cette fois-ci), etc etc.
Ledit compagnon pourrait accompagner Léandre ou Férion sans trop de soucis.
Voire même trouver Francesco amusant.

Compagnons - Page 3 BRiNUy_web

- Salomon
Je renonce à faire un juif avec de la magie divine, c'est rajouter de la complexité à la complexité !
En revanche, un colporteur juif - Marchand (vertu gratuite) et Etranger (vice majeur) à la Richesse (vertu majeure) proverbiale, protégé par un Ange gardien (vertu majeure) ou ayant la Foi exaltée (vertu majeure), au courant de tous les Ragots (vertu mineure) des environs grâce à ses Contacts sociaux : marchands juifs (vertu mineure) ce serait pas mal, très fun, et ce sans piocher dans le Realms of power : The Divine.
Niveau vertus, on est pas loin du maximum, il vaut mieux garder le reste pour des Caractéristiques supérieures.
Par contre, que viendrait-il faire à l'Alliance ?
Nous remercier d'avoir aidé les juifs de Montbard ?  Guidé par son ange, désireux de sauver des âmes perdues ?  Je suppose que voir Numérius se convertir au judaïsme serait considéré comme de la... mauvaise foi par Grégorius, hein ? Wink
Ou alors un vice, genre Ennemis (vice majeur), Querelle (vice majeur), Sombre secret (vice majeur), Témérité (vice mineur), Visions (vice mineur).

Compagnons - Page 3 Adventurer_by_monkeybot9000

- le Septième Fils
Un étrange devin (une sorcière, une fée capricieuse, un mage dégénéré d'une obscure alliance d'hiver) a rencontré le personnage et a lu son avenir... la Prophétie de mort (vertu majeure) a bouleversé son destin. Hagard, confus, lorsqu'il a repris ses esprits il n'a eu de cesse de poursuivre l'augure, guidé par d'obscures Visions (vice mineur) et par une extraordinaire Sensibilité à la Magie (vertu mineure).
Bien sûr, le personnage est Téméraire (vice mineur) tant qu'il ne croise pas la menace qui pourrait le tuer...

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeDim 23 Aoû - 23:54

On peut aussi imaginer un montreur de loups avec Musique enchanteresse et Empathie avec les animaux...

Après, il faut bien le reconnaître : jouer un compagnon n'a pas grand intérêt, hein. Je m'amuse bien avec Amaël, et heureusement !  Parce que je sens bien que ce n'est qu'un personnage très secondaire de l'histoire... et je le joue à l'aveugle, puisque je ne sais rien des plans du maître pour Férion. Amaël est censé travailler pour la reine des fées qui, si ça se trouve, est la mère de celui-ci...

Bref, si jouer Amaël est parfois légèrement frustrant, je n'ose pas imaginer ce que jouer un autre compagnon peut être ! Laughing

Le seul qui était intéressant, qui avait une place presque centrale, c'était le chef des brigands - qui a quitté la chronique... Wink

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeLun 24 Aoû - 14:33

A choisir, pour les raisons que tu viens d'évoquer, je préfère jouer un chevalier avec Ange gardien...

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitimeLun 24 Aoû - 14:41

Oui, avec du recul, un compagnon est moins "puissant" ou "souple" qu'un mage. D'autant plus qu'il y a des mages avec gentle gift... : vous n'avez pas besoin d'intermédiaires.

Je suis en train de lire les règles de créatures magiques (dans Realms of Pwer : magic). Il est possible de faire des choses fun, y compris des trucs pas nécessairement humains (fantômes, animaux ou créatures improbables).

A Castra Solis, il y aura possibilité de recruter.

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MessageSujet: Re: Compagnons   Compagnons - Page 3 Icon_minitime

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