The One Ring est la dernière itération des jeux adaptant le monde de Tolkien. Comme son nom ne l'indique pas, il n'est pas lié directement à la guerre de l'anneau.
Le jeu est un brin complexe, offrant un compromis entre des règles parfois old school et d'autres plus modernes (il y a des traits par exemple qui ne sont pas
free form mais dont l'usage est très souple).
Très fidèle à l'esprit du matériel de Tolkien, les règles de voyage et de groupe (dites de "communauté") sont développées et importantes.
Quand ?Le jeu démarre en 2946 du 3e âge, soit 5 ans après la victoire du "bien" à la Bataille des 5 armées. Il s'agit d'une forme d'apogée : l'optimisme a gagné les différents peuples, dont les relations n'ont jamais été aussi bonnes depuis longtemps. L'écoulement du temps dans le jeu est sensé être rapide, un peu dans l'esprit d'Ars Magica. En gros, il faut compter plus ou moins une aventure par année dans le jeu.
Où ?Le décor correspond peu ou prou à celui de Bilbo : les Terres Sauvages. Ce sont des territoires inhospitaliers mais pas totalement hostiles ou dangereux. Il y a des poches de civilisations et quelques axes qui permettent de les relier avec un niveau de danger... acceptable. Forêts, montagnes et plaines fluviales forment l'essentiel des paysages.
Les lieux sûrs sont appelés "havres". Cela va de la maison de Beorn aux villes de Dale ou Esgaroth, en passant par le Palais du roi des Elfes ou Dol Guldur (je déconne !). Chaque personnage "majeur" de la région peut fournir un havre important, plus ou moins lié aux peuples d'ailleurs : Radagast pour les Hommes des bois, Bard pour les Bardides, Beorn pour les Beornides...
Qui ?Vous allez choisir une "culture" héroïque qui correspond aux peuples que l'on trouve majoritairement dans les Terres Sauvages :
- Bardides : les humains qui se sont mis au service du roi Bard, depuis la mort du dragon Smaug. Ils résident plutôt dans le nord-est des Terres Sauvages et entretiennent les liens importants, notamment commerciaux, avec les Nains et les Elfes.
C'est un peuple assez versatile : cela peut aller du marchand à l'explorateur...
- Beornides : les suivants du métamorphe Beorn. Depuis que Beorn est sorti de sa réserve, de nombreux humains sont venus se mettre à son service. Ils sont présents autour de sa demeure et protègent les axes de communication des terres sauvages dans le val d'Anduin.
Ce sont des gens valeureux qui se vouent à la protection de ces terres.
- Nains du Mont solitaire : depuis la défaite du dragon Smaug, Erebor est de nouveau un territoire accueillant pour les nains. Riches depuis cette reconquête, ils sont désormais moins isolationnistes que par le passé sous la direction du roi Dàin.
Les nains que l'on rencontre sont en général intéressés par retrouver d'autres trésor et/ou se venger des orcs et des gobelins.
- Elfes de la Forêt noire : A l'instar des Nains, les événements récents ont sorti les Elfes de leur isolement. Ils pratiquent le commerce, notamment avec les Bardides et acceptent l'idée d'alliance pour protéger la forêt.
Les Elfes sont donc plus visibles et peuvent être des ambassadeurs, de jeunes aventuriers ou même des marchands.
- Hommes des bois des Terres Sauvages : Ils résident dans la partie sud des Terres Sauvages et sont confrontés au mal depuis longtemps. Ils ont appris à vivre en lisière de la forêt et à sécuriser certaines zones.
Ce sont d'excellents chasseurs, combattants ou éleveurs (même si la proximité de l'Ombre les a fait renoncer aux montures au profit de molosses).
- Hobbits de la comté : Ils viennent d'une région beaucoup plus à l'ouest (clairement, ils sont dans le jeu car cette race est indissociable de l'univers). Ceux qui viennent à l'est sont curieux et poussés par les récits extraordinaires de Bilbo.
Ce sont des individus plutôt paisibles mais pugnaces. Ils ont notamment une capacité d'espoir et de résistance à l'Ombre élevée.
Pourquoi ?Comme dans les romans de Tolkien, les joueurs sont amenés à former une "compagnie", notion très importante dans le jeu. C'est aussi un peu la faiblesse du jeu, car les clés ne sont pas vraiment données pour former un groupe originel, qui accepterait de collaborer et de nouer des liens profonds au delà d'une simple aventure initiale.
J'ai quelques idées en tête et je regarde un peu sur le net mais vous pouvez aussi faire des propositions. L'idée est de trouver une sorte de "mission", de but commun, avec une ampleur suffisamment grande pour s'intéresser aux événements de la région.
Dans Bilbo, il s'agit de reconquérir un trône ; dans le SdA c'est la destruction d'un objet. D'autres personnages se joignent à l'aventure par opportunisme (ils y ont un intérêt) ou par amitié (les règles d'amitié sont prévues et importantes). D'ailleurs, créer des personnages par paires ou même par groupe peut être une approche.
Comment ?- La base du jeu :
Le jeu se joue avec un D12 appelé "dé du destin" et des D6 appelés "dés de maîtrise". Le joueur jette toujours un D12 auquel il ajoute les résultats des D6 ; le nombre de ces dès est lié aux compétences : on jette autant de D6 que de rang dans la compétence.
La difficulté moyenne est de 14 : autant dire qu'il faut au moins 2 dans une compétence pour avoir des chances raisonnables de réussir.
Toujours sur les dés, le D12 est un peu particulier : un résultat de 11 correspond à l'oeil de Sauron (un 0 et une complication possible), un résultat de 12 est la rune de Gandalf (succès automatique). Pour les D6, le nombre de 6 indique la qualité du succès ; dans certains cas, en fonction de l'état du personnage, les 1, 2 et 3 correspondent à 0.
Le jeu est donc à mon avis clairement un jeu de PJ spécialistes et le niveau de base me parait être assez faible.
L'Espoir (une statistique du jeu) augmente par contre grandement les chance de réussite : en dépensant un point vous ajouter la valeur d'une caractéristique à votre jet, après avoir jeté les dés.
- Les statistiques d'un personnage :
J'ai créé un sujet pour la
Feuille de personnage.
Il y a 3 attributs :
Corps qui représente tout ce qui est lié au physique, de votre force à votre apparence ;
Cœur qui est tout ce qui lié aux émotions, au courage... ;
Esprit qui indique les aptitudes mentales, allant de l'intelligence à la volonté. Ces attributs sont répartis en fonction de votre origine, pour un total de 14 points.
Les
compétences sont organisées de deux manières : classées par colonne en fonction de l'attribut lié ; classées par lignes en fonction des thèmes (les groupes de compétences) qui servent dans l'attribution des Points de progression. Les compétences sont au nombre de 18, auxquelles s'ajoutent les compétences d'arme.
Il existe aussi les caractéristiques de
Sagesse et de
Vaillance. Elles peuvent parfois servir comme des compétences pour un test (sagesse par exemple lors d'un test de Corruption pour résister à l'Ombre). Elles servent surtout à débloquer des bonus quand elles progressent : des vertus ou des récompenses.
Deux caractéristiques fonctionnent comme des jauge : l'
Endurance et l'
Espoir. L'Endurance s'oppose à la fatigue (lié notamment à l'encombrement) et si l'Endurance devient inférieure à la fatigue, vous êtes
épuisé : les 1, 2 et 3 sur les dés de maîtrise valent 0 ; à 0 en endurance vous êtes HS. L'Espoir s'oppose à l'Ombre : si votre score d'espoir est égal ou inférieur à l'Ombre, vous êtes
mélancolique et un résultat de 11, l’œil de Sauron, déclenche une crise de folie.
Enfin, vos personnages ont également des
traits (c'est à la mode) qui déclenchent notamment des réussites automatiques et des
avantages culturels : ce sont ces éléments qui vous font sortir de la norme.