Deremir
Le père de Deremir était le Maire du palais d'Aradorn II, l'un des rois du Ponant. Plus haut dignitaire du royaume, après le roi, il avait à ce titre la garde de l'Orbe de Jais, un puissant artefact permettant d'observer des lieux distants dans l'espace et le temps.
Hélas, en essayant d'espionner le Nécromant, il a été corrompu par lui et est devenu l'un de ses lieutenants, le Prophète-Liche.
Deremir a combattu sans relâche les armées du Nécromant, d'abord comme soldat, puis comme résistant. Il a suivi les traces de son père jusqu'au Valseptente. Là, il s'est lié d'amitié avec Klaus et la mère de Tanorivel. Les elfes ont finalement éliminé le Prophète-Liche en même temps que le Nécromant.
Sans raison de vivre, Deremir a d'abord sombré dans l'alcoolisme, ne quittant plus l'Auberge de Klaus. Ce dernier l'a persuadé de reprendre la route. Au lieu de repartir dans son pays affronter la disgrâce de sa famille, Deremir a choisi de partir vers les Terres Sauvages. Là, il s'est lié d'amitié avec un village orque, les aidant à terrasser un chevalier vampire ayant échappé de justesse à la chute du Nécromant.
Depuis, Deremir fait des allers-retours entre Brenhaven et les Terres Sauvages, escortant des voyageurs ou servant d'escorte aux caravanes reliant la baronnie d'Orville à la cité de Bren.
Niveau de puissance : Héroïque / valeurs de caractéristiques 15,14,13,12,10,8
FORCE 15+1 =16 Bonus +3 Athlétisme +5
DEXTERITE 14+1=15 Bonus +2 Discrétion +4
CONSTITUTION 13+1=14 Bonus +2
INTELLIGENCE 8+1=9 Bonus -1 Histoire +1
SAGESSE 10+1=11 Bonus +0 Perception +2
CHARISME 12+1=13 Bonus+1 Persuasion +3
Race : Humain
Augmentation de caractéristiques. La valeur de toutes les caractéristiques augmente de 1.
Langues. Arlandais, Orque.
Historique : Sang Bleu
Deremir fait partie de la noblesse. Derniers fils d’une longue lignée, il est considéré comme membre à part entière de l’élite de la société.
Sa vie n’était que richesse et privilège, et cela se voit. Il sait évoluer dans les cercles privilégiés du monde et est moins à l’aise avec les gens du peuple.
Compétences : Histoire, Persuasion.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Atalantéen (langue parlée dans les Royaumes du Ponant).
Équipement : Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.
Aptitude : De la haute
Deremir est à l’aise dans les cercles de la haute société, et son statut est aisément reconnaissable. Dès que l’on sait que Deremir est de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à le traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes le laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s’ouvrent plus facilement, pour peu qu'il y met les formes.
Cette aptitude laisse les elfes de marbre mais fonctionne auprès des réfugiés et des habitants de Brenhaven - notamment les collaborateurs.
Classe : Rôdeur
Points de vie : 10+2=12 au niveau 1 / 12+6+2=20 au niveau 2 / 20+6+2=28 au niveau 3
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : Athlétisme, Discrétion, Perception
Au niveau 1.
Ennemi juré : Mort-vivant
Langue : Nécrotique (langue secrète des serviteurs du Nécromant).
Explorateur né : Forêt
Au niveau 2.
Style de combat : Duel
Quand Deremir manie une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
Au niveau 3.
Rustique. À partir du niveau 3, Deremir néglige l’apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques.
Il remplace son niveau de personnage par son bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts qu'il apprend et qu'il peut lancer dans la table de progression du rôdeur.
Expert en survie. Deremir obtient la maîtrise de des compétences Nature et Survie.
De plus, il double le bonus de maîtrise des compétences Athlétisme et Discrétion.
Archétype : Exilé
Plantes médicinales. À partir du niveau 3, lorsque Deremir est sur son terrain de prédilection, il peut appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à son bonus de maîtrise, lui inclus, durant un repos court.
A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à son bonus de maîtrise.
Il peut utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
Il obtient également un avantage à tous ses tests de Sagesse (Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
Archétype : Chasseur
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand Deremir fait une attaque avec une arme, il peut attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de son arme.
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L'art de l'imposition consiste à plumer l'oie
pour obtenir le plus possible de plumes
avant d'obtenir le moins possible de cris.