Dominion :J'adore ce jeu ! Mais il est très difficile à expliquer. A jouer, par contre, ça va tout seul.
Nombre de joueurs : de 2 à 4
Durée des parties : 30 mn (comptez 45 mn pour une partie opposant trois débutants et 25 mn pour une partie à deux)
Pitch : chaque joueur incarne un ambitieux seigneur dont les terres sont entourés de fiefs plus ou moins barbares ou laissés à l'abandon - genre après les grandes invasions. Chacun veux étendre sa domination sur ces territoires !
Mécanisme : alors... Imaginez un croisement improbable entre Magic et Citadelle, axé sur la conquête et le deckbuilding. Le jeu n'utilise que des cartes à jouer. Il en existe de trois sortes : les cartes
Victoire, représentants les fiefs à dominer (Provinces, Duchés et Domaines), les cartes
Trésor, représentant le nerf de la guerre (pièce d'Or valant 3 trésors, pièce d'Argent valant 2 trésors, pièce de Cuivre valant 1 trésor), et les cartes
Royaumes qui permettent de faire des actions.
Lors de la mise en place du jeu, on distribue à chaque joueur un deck constitué de 3 cartes domaines et de 7 cartes cuivre. Les cartes domaines, comme toutes les cartes
Victoire, ne servent à rien durant le jeu... ce sont des cartes mortes - mais elles déterminent le vainqueur à la fin ! Les cartes cuivre, comme les autres cartes
Trésor, permettent d'acheter d'autres cartes, y compris d'autres cartes
Trésor !
Au début de son tour, le joueur dispose d'une main de 5 cartes tirées de son deck. Il peut faire une action (s'il a une carte
Royaume) et un achat (avec ses cartes
Trésor).
Les cartes
Royaume permettent de tirer des cartes, de faire un achat supplémentaire, une action supplémentaire, de faire des crasses à ses adversaires, de recycler ses cartes, etc. etc. A chaque partie, il y a 10 cartes de
Royaume disponibles - sur un total de 25, ce qui permet de varier les plaisirs d'une partie à l'autre.
Les cartes acquises pendant le tour sont posées dans la défausse, avec les cartes utilisées.
A la fin du tour, le joueur se défausse du reste de sa main et tire cinq nouvelles cartes. S'il manque de cartes, il mélange sa défausse et hop ! Tire pour compléter sa main.
Le jeu se termine lorsque toutes les cartes Provinces (qui valent chacune 6 points de victoire, contre 3 pour les Duchés et 1 pour les Domaines) ont été achetées. Ou que 3 piles sont vides (par exemple, la pile des Duchés et deux piles de cartes de
Royaume). A la fin, la partie s'emballe et le jeu se termine toujours plus vite que prévu !
Chaque joueur compte alors les cartes
Victoire présentes dans son deck ou sa défausse.
Toute la subtilité du jeu est de doser son deck entre les cartes
Victoire (mortes, mais qui déterminent le vainqueur),
Royaume (plus ou moins puissante, mais on ne peut en jouer qu'une... sauf si on a acheté des cartes permettant de jouer plusieurs actions) et
Trésor (au vu du prix prohibitif des cartes, le début de la partie est plutôt consacré à l'achat d'autres cartes
Trésor).
Les règles proposent des parties à thème, avec une sélection de 10 cartes
Royaume qui vont bien ensemble : nous avons essayé le thème "débutants" (qui tourne très bien) et "interactions"(particulièrement vil et jubilatoire).
Un exemple de carte
Royaume puissante :
Le MarchéCoût : 5 trésors.
Effet : +1 action, +1 achat, +1 carte, +1 trésor.
Que du bonheur...
Une autre m'a bien fait rire, au vu de mon métier !
Le BureaucrateCoût : 4 trésors.
Effet : prenez une pièce d'
Argent dans la réserve et posez-la sur votre deck. Chacun des autres joueurs doit poser sur son deck une carte
Victoire - ou vous montrer sa main s'il n'en a pas.
C'est retors ! Cela permet non seulement d'acquérir une carte
Trésor mais d'être sûr d'en disposer le tour suivant - puisque on défausse le reste de sa main et qu'on tire 5 nouvelles cartes à la fin de son tour. De plus, les autres joueurs qui ont tiré une carte
Victoire dans leur deck auront le plaisir de la voir revenir le tour d'après - alors qu'elle ne sert à rien !
Bref ! J'aime beaucoup. C'est très jouable, même à deux !