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 Le coin des mages

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Tax Collector
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MessageSujet: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 18:09

GUILDE DES TROIS PARCHEMINS

Le coin des mages Guilde_des_Mages_De_sable_aux_trois_parchemins_dargent

La Spirale :
Le premier symbole de la Guilde fut la Spirale, qui représentait assez bien la canalisation du fluide par un sorcier.

Les Trois Parchemins :
Après la Théomachie, plusieurs sorciers utilisèrent leurs pouvoirs pour conquérir de vastes territoires et concurrencer les dieux survivants. L'avènement de la Sainte Alliance rendit le conflit inévitable. La plus puissante fraction des magiciens, appelée alors la Société de la Spirale, s'attaqua au nouveau panthéon. Et perdit. La Guilde des Trois Parchemins remplaça la Société de la Spirale, avec le concours d'une poignée d'archimages ayant ralié les dieux au dernier moment.

Les liens existant réellement entre ces trois archimages et les dieux de la Sainte Alliance font l'objet de nombreuse rumeurs et théories délirantes. Selon certains, ces sorciers auraient inspiré ou facilité la création de la Sainte Alliance pour évincer leurs rivaux - à moins que leurs desseins soient plus obscurs...

Quoiqu'il en soit, le réglement de la Guilde est basé sur trois textes, soit par ordre chronologique :
- la Charte de la Spirale, ancien pacte de non-agression et de coopération signé entre les membres de la Société de la Spirale ;
- le Traité d'Armistice avec la Sainte Alliance, signé à Mendare, place la Guilde sous l'autorité des dieux. Il permet notamment à la Sainte Inquisition d'interroger les mages et d'inspecter leurs locaux ;
- le Code de la Guilde décrit dans le détail l'organisation de la Guilde, les obligations et les privilèges des membres, ainsi que leurs rapports avec les non initiés.
Dans la hiérarchie des normes, le Traité passe avant la Charte, qui elle-même prévaut sur le Code de par son ancienneté.

Organisation :

Rangs :
La Guilde comporte 7 niveaux hiérarchiques. Un métal est associé à chacun d'eux, parmi les 7 métaux que reconnaît l'alchimie : deux sont « parfaits » (l'Or et l'Argent) et cinq sont « vils » (le cuivre, le fer, l'étain, le plomb et le mercure).
Les quatre premiers rangs correspondent à différents degrés d'initiation. Les deux suivants comporte également une dimension politique. Le dernier, celui des archimages, est presque théorique :nul ne sait véritablement comment un maître accompli peut devenir archimage et manipuler le Fluide directement par la pensée, sans passer par des formules, des gestes, des incantations et autres supports occultes. Du reste, les archimages ne se mêlent que de loin aux affaires quotidiennes de la Guilde.
Le mercure désigne les personnes qui n'appartiennent pas à la Guilde. Il s'agit du seul métal connu qui soit liquide à température ambiante.
Le plomb est associé aux apprentis (niveaux 1 et 2). L'étain aux compagnons (niveaux 3 et 4). Le fer aux maîtres (niveaux 5 et plus).
Le cuivre est accordé aux maîtres qui se sont suffisamment distingués pour obtenir un poste de responsabilité dans la Guilde.
L'argent est réservé aux membres dirigeants de la Guilde. Ils siègent au « Cercle d'Argent », présidé par le Surintendant, qui gère officiellement la Guilde.
L'or... reste le privilège des mystérieux archimages.

Locaux :
La Guilde dispose de nombreux locaux sur les deux continents :
- des comptoirs, où elle propose ses services et vend philtres, élixirs, pharmacopées, épices, arôme, effluves, poudres, amulettes, grimoires, babiole et breloques diverses, plus ou moins magiques ;
- des collèges, comptoirs où un enseignement est dispensé ;
- des académies, collèges où se réunissent les mages influents (Cuivres et Argents) du pays afin de décider de la politique locale de la Guilde, d'orienter les recherches, gérer les investissements, etc. ;
- un siège, à Chalnos, cité de l'empire énéen appartenant intégralement à la Guilde. Le Cercle d'Argent s'y réunit tous les mois.
Dans l'Archiduché d'Olmérion, chaque capitale de fief comporte au moins un comptoir de la Guilde. Des collèges sont installés à Holzburg et à Stefengrad, gérés respectivement par les Loges du Rostre et du Nocher. L'Académie proprement dite se situe à Kölbergen, la capitale.
Comptoirs et Collèges ne peuvent être autonomes. Ils dépendent obligatoirement d'une Académie.
De même, chaque Académie doit se plier aux décisions du Chalnos.

Postes :
Un local de la Guilde est censé être dirigé par un Doyen, assisté d'un Intendant et d'un Archiviste. Le Doyen est le représentant local de la Guilde et dirige l'enseignement et les recherches. L'Intendant gère les finances de l'établissement. L'Archiviste collecte les annales locales, s'occupe de la bibliothèque et doit tenir à jour la liste des mages présent sur le territoire de l'établissement.
Dans les faits, les comptoirs tournent avec seulement deux personnes à leur tête, puisque aucune matière n'y est enseignée. Le Doyen récupère soit les prérogatives de l'Intendant, soit celles de l'Archiviste.
Par exemple, à Olméria, Hieronymus Fraenger cumule les fonctions de Doyen et d'Intendant. Il se préoccupe d'ailleurs davantage du chiffre d'affaires de son comptoir que des recherches thaumaturgiques pouvant être menées ou de la gestion des collections documentaires.
A l'inverse, Théodosia Tesche, Doyenne de Basselande, se moque comme d'une guigne de la vente de colifichets. Elle se consacre avant tout à l'exploration de la province, sous peuplée et constellée de ruines mal famées. Théodosia délègue donc à son Intendant tout ce qui relève du commerce et de la comptabilité.

Si ces trois postes ne suffisent pas, ce qui arrive fréquemment dans les Collèges les plus grands et dans les Académies, les directeurs peuvent s'entourer de Secrétaires voire de Sous-secrétaires chargés de telle ou telle tâche administrative ou universitaire, par exemple : recherches théoriques, études historiques, stratégie militaire, science divinatoire, comptabilité, gestion du fond documentaire, etc. Les Doyens peuvent même déléguer leurs tâches les plus ingrates à un Vice-Doyen, comme la représentation auprès des instances locales ou l'organisation des enseignements.

L'instruction est assurée par des Professeurs. Les recherches sont effectuées par des Docteurs. Les Faiseurs s'occupent de la production de biens ou de services. La nomination à un de ces postes est un préalable à l'obtention du rang de Cuivre. Rester longtemps au rang de Fer tout en assurant des cours ou en travaillant dans les laboratoires alchimiques serait un signe sûr de disgrâce politique... ou d'une compétence au mieux médiocre.
Chacun de ces postes peut être assisté d'Auxiliaires, généralement des Etains.

Le Doyen de l'Académie est parfois appelé le Recteur pour le distinguer des Doyens des établissements plus petits, placés sous ses ordres.
Un Conseil d'Académie, regroupant Cuivres et Argents de l'Académie et de ses dépendances (Collèges et Comptoirs), élit le Recteur. Celui-ci nomme l'Intendant, l'Archiviste et les autres postes de son Académie, y compris ceux des Collèges et Comptoirs. Les Mages se montrent plutôt conservateurs, et un nouveau Recteur se contente de procéder à des ajustements mineurs dans son équipe. Sauf exceptions.
Dans l'Archiduché d'Olmérion, le Collège de Stefengrad s'est doté de son propre Conseil et entretenait des relations difficiles avec le Recteur, jusqu'à la nomination de Poussière à ce poste. Si Lénaï Kuznetsov reste un Doyen indiscutable, les postes d'Intendant et d'Archiviste du Collège de Stefengrad sont très demandés et donc sujets à maintes intrigues politiques... dans une ville qui n'en manque pas.

Le Cercle d'Argent est l'équivalent d'un Conseil d'Académie, au niveau de la Guilde toute entière. Il est composé de tous les Argents et les Ors de la Guilde - bien que les Archimages ne s'y montrent pour ainsi dire jamais. Il élit un Surintendant qui préside les débats et paye officiellement la dîme au Pontife de Mendare. le poste est essentiellement honorifique. toutefois, le fait que le plus haut grade de la Guilde soit un Surintendant et nom un Grand Maître ou un Archidoyen fait craindre à de nombreux Mages une dérive mercantile de l'organisation... D'autres estiment qu'il s'agit là d'un moyen pratique d'amadouer le clergé. La doctrine du Pontife sur la Guilde est bien connue : "que les magiciens s'occupent de s'enrichir plutôt que d'influencer les puissants ou de découvrir des secrets qui auraient mieux fait de le rester !".

Le dernier poste qui mérite qu'on s'y attarde est celui de Censeur. Si l'Archiviste doit maintenir à jour le registre des Mages présents sur le territoire de son établissement, il se contente de noter les arrivées et les départs dûment enregistrés. Pour ne pas prêter le flanc à l'Inquisition, la Guilde a mis en place un corps de Mages chargés du recensement. C'est à dire, pour être franc, de la traque des sorciers non enregistrés.

Panoplie de la Guilde :
- Spire : une amulette représentant une partie d'une spirale ou un anneau imparfait, insérée dans un collier de fil noir. Le grade du magicien est représenté par le métal constituant le médaillon et par la taille de celui-ci : plus l'anneau est petit, plus le grade est élevé. Les archimages ne porterait qu'un minuscules disque en or, censé représenté le centre de la spirale.
Toute spire est trois fois enchantée : elle ne revient toujours à son propriétaire (même mort), elle peut être authentifiée par un Detect Magic, elle réduit le temps de mémorisation des sorts à [niveau du sort] minutes.
- Bourdon : les Plombs doivent mémoriser longuement leurs sortilèges, afin d'éviter tout incident. Une fois arrivé au rang d'Etain, un Mage peut essayer de manier directement le Fluide. Cet exercice délicat ne peut être réalisé qu'avec un focalisateur, qui prend le plus souvent la forme d'un bâton ou d'une baguette. Un bourdon est donc remis au nouvel Etain par un de se professeurs. La forme, la longueur, la matière et les décorations de l'objet sont laissés au choix du mage – à moins que, restrictions nudgétaires obliges, seul un vieux bourdon de seconde main puisse lui être confié.
- Sceau : dès qu'un mage est nommé à un poste, aussi humble soit-il (professeur, docteur, vice-doyen honoraire d'un petit comptoir), son Doyen lui octroi un sceau. Il s'agit souvent d'un anneau de Spell Storing. Ce sceau permet d'identifier le poste occupé par le Mage (et complète donc la spire, qui n'indique que son rang et son académie) grâce à un Detect Magic. Les documents sur lequel ce sceau est apposé peuvent également être vérifiés grâce à un Read Magic.
- Robe : les Mages sont censés porter des robes d'érudit, lourdement décorées, afin d'être rapidement identifiables par les autorités et l'Inquisition.
- Grimoire : est-il besoin de décrire le meilleur allié du magicien ? Ces ouvrages sont fréquemment protégés par des sortilèges d'imperméabilité et de répulsion de la vermine. Leur couverture peut être confectionnée dans des matériaux plus ou moins précieux (cuir, ivoire, etc.) gravés avec soin.

Manipulation du fluide (Intelligence)

Improvisation d'un sort connu :
- canalisation du Fluide pendant [niveau du sort] x temps d'incantation ;
- puis Test d'Intelligence de difficulté 18 + niveau du sort (+ éventuels malus de circonstance) pour lancer le sort normalement ;
- Test de Sagesse de même difficulté pour ne pas perdre [niveau du sort] points de vie si le Mage ne dispose pas de son Bourdon.
Exemple : improviser le sort Sleep nécessite 1 round de canalisation, le sort est lancé à la fin du round suivant si un Test d'Intelligence de difficulté 19 est réussit.

Raccordement au Fluide :
Se raccorder au Fluide nécessite théoriquement une heure de méditation après 8 heures de repos.
Il est possible de réduire cette période à un quart d'heure de méditation après un repos minimum de 4 heures en réussissant un jet d'Intelligence de difficulté 18 + Niveau du Mage.
Si un Mage n'a pas eu le temps de se raccorder au Fluide et essaye d'improviser un sort, le contact du fluide peut lui occasionner de graves brûlures. Dans ce cas :
- s'il rate son Test de Sagesse, il perd [niveau du sort] x 2 points de vie, ou [niveau du sort] x 3 si en plus il ne dispose pas de son bourdon ;
- s'il réussit son test de Sagesse, il encaisse tout de même la moitié des dégâts.

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pour obtenir le plus possible de plumes
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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 18:09

Comme si l'organisation de leur Guilde n'était pas suffisamment complexe, les Mages se regroupent également en Loges selon leurs affinités et leurs spécialités.



Loge de la Carène :

Sans doute la loge la plus nombreuse et la plus influente. Ses membres forment véritablement le squelette de la Guilde des trois Parchemins – comme la carène forme le squelette d'un navire. Ils se consacrent à la recherche sous toutes ses formes, notamment à l'étude et à la création d'enchantements et d'artefacts. Leur plus grande découverte restent les Portails qui relient académies, collèges et comptoirs de la Guilde. Bon nombre des membres de la Carène considèrent d'ailleurs ces bâtiments comme une seule et même université, baroque et hétéroclite... et répugnent à en sortir. D'autres mènent une vie nomade, enquêtant sur les phénomènes étranges venant à leur connaissance, explorant d'antiques ruines, etc.
Si ces deux approches semblent contradictoires, l'archimage qui a inspiré la Carène concilie les deux : l'Architecte ne quitte pas sa Cité Mouvante, mais celle-ci parcourt le monde... Non seulement la ville change d'emplacement, mais ses édifices se transforment, s'agrandissent, sont détruits et reconstruits, au grès des envies de l'Architecte. Aucun portail d'aucune académie ne mène à la Cité Mouvante – officiellement, du moins.

Technique :
Les membres de cette loge considèrent les sorts Comprehend Languages, Identify et Read Magic comme des « cantrips » (sorts niveau 0). Ils peuvent créer des parchemins et des potions dès le niveau 6.



Loge du Chaudron :

Les sorcières et les rebouteux vénérant Selenvë, la Titane de la Lune, pratiquaient leur propre forme de magie. Ils n'ont rejoint la Guilde qu'après de laborieuses tractations... encore compliquées par leur désorganisation. La pression des Censeurs - sans parler de l'inquisition - l'a toutefois emporté.
La Loge s'est dotée d'un comité de Mages itinérants, les 8 Phases, chargés d'assurer la liaison entre les Chaudronniers et les instances de la Guilde. Les Phases travaille en collaboration avec les Censeurs pour limiter le risque de bavure.

Technique :
Les membres de cette Loge peuvent prendre la classe de Druide en support. Ils sont les seuls membres de la Guilde à pouvoir avoir la classe de Druide en support.
Un Chaudronnier ou une Chaudronnière doit avoir un familier. Il peut choisir lequel après avoir lancé le sort Summon Familiar (comme sur un jet de 19 sur la table de la page 107). La perte d'un familier plonge les Chaudronniers dans un état proche de l'accablement. Ils sont considérés comme d'un niveau inférieur (comme les autres magiciens en pareil cas) et cochent la première case de tous leurs compteurs d'attributs. Toutefois, ils peuvent appeler un nouveau familier après un mois de deuil (jamais de la même espèce que leur dernier compagnon) et récupèrent alors toutes leur facultés (y compris leur niveau réel).
Les Chaudronniers peuvent créer des potions dès le niveau 5, mais ne peuvent créer de parchemin qu'à partir du niveau 9.



Loge du Cygne :

Les Faës avaient leur propre manière de manier le Fluide, à base de charmes et d'illusions. Leur intégration dans la Guilde s'est faite à marche forcée. Le Pontife de Mendare n'a laissé de choix ni aux uns ni aux autres.

Technique :
Les membres de cette loge sont des Illusionnistes et non des Mages.
Les Cygnes considèrent le sort See Invisibility comme un « cantrip » (sort niveau 0).



Loge de l'Ecaille :

Velméar est appelé le seigneur de l'étang, le maître des mers et le dieu des eaux. Il gouverne en fait tous les liquides, y compris le Fluide. Il est donc le saint patron des magiciens et des alchimistes. Tous les mages lui rendent hommage. Marque de respect ou prudence élémentaire, les Loges se sont choisies des noms en rapport avec l'eau ou l'océan.
Le dieu des eaux est aussi, avec son épouse Mirina, le protecteur des foyers. Nul n'ignore son tempérament colérique voire paranoïaque. Ses fidèles les plus ardents, parmi les mages, se sont donc spécialisés dans les sorts défensifs. Ils ont formé la Loge de l'Ecaille. Celle-ci accueille notamment tous les prêtres de Velméar désireux d'étudier les diverses manières de manier le Fluide.
Il s'agit peut-être la loge la plus populaire... Spontanément, bon nombre de clients de la guilde viennent quémander une protection : contre le mauvais sort, le mauvais temps, les mauvais coups, etc. De plus, les Ecailles comportant des prêtres dans leurs rangs, les acheteurs risquent moins de s'attirer les foudres du clergé en s'adressant à eux - plutôt qu'aux autres loges.
Ces dernières, en contrepartie, se méfient des Ecailles. Elles les soupçonnent d'espionner la Guilde pour le compte du Pontife ou pire, de l'Inquisition. Seuls le Rostre et le Chaudron apprécient véritablement les Ecailles, mais eux-mêmes n'ont pas la réputation d'être de vrais magiciens.

Technique :
Les Ecailles ne peuvent jeter de sorts provoquant directement et immédiatement des dégâts (les sorts Explosive Runes, Fire Shield, Fire Trap, etc. ne sont pas concernés par cette interdiction).
Elles considèrent le sort Shield comme un « cantrip » (sort niveau 0).
Les Ecailles peuvent lancer tous les sorts de Clerc, Druide ou Illusionniste contenant les mots Circle, Globe, Guard, Protection, Shell, Shield ou Wall comme s'il s'agissait de sorts de Mage du même niveau. Par exemple, Guards and Wards est considéré comme un sort du 5ème niveau (comme pour les Illusionistes). Si une Ecaille se concentre pendant un round sur son Bourdon avant de lancer un de ces sorts, la durée du sort est doublée – ou peut être remplacée par « concentration ».
Les prêtres de Velméar appartenant à cette Loge prennent la classe de Mage comme un support de leur classe de Clerc. Ils peuvent lancer les « cantrips » de Mage dès le niveau 1 (Clerc 1/Mage 0).



Loge du Filet :

L'Archimage surnommé le Tisseur aurait fondé la Guilde des Trois Parchemins avec l'aide de la Devineresse et de l'Architecte. Pour être plus précis, il aurait infiltré l'antique Société de la Spirale et intrigué pour que celle-ci perde la guerre contre la Sainte Alliance. Il bâtit la Guilde sur les ruines de la Société.
Ce n'était pas sa première trahison. Bien avant cela, il avait vendu son âme au démon majeur Ar'chnee en échange de l'accès aux secrets détenus par celui-ci. Le démon accepta volontiers, trouvant l'échange avantageux : à ce prix là, il avait l'habitude d'accorder pléthore de pouvoirs. Qu'il pouvait retirer à loisir si leur bénéficiaire faisait mine de se rebeller... Mais lorsque le magicien se retourna contre Ar'chnee, le démon ne put utiliser sa méthode habituelle. Alors qu'il saisissait l'âme du vieil homme pour la dévorer, le magicien lança un sortilège des plus complexes pour échanger la place des deux âmes. Il devint ainsi démon majeur à la place d'Ar'chnee... et se rebaptisa le Tisseur.
Egalement appelé le démon-mage ou l'usurpateur, le Tisseur est de loin l'archimage plus manipulateur et peut-être le plus talentueux. Il rivalise avec les autres démons majeurs et traque les Conjurateurs qui font appel à eux. Mais son principal adversaire reste Harounvä, le dernier démiurge. Dans la partie d'échecs qu'il mène contre ce dernier, la Sainte Alliance et la Guilde des Trois Parchemins sont des pièces précieuses. Pour les basses besognes, il dispose de serviteurs humains, dont les plus ambitieux peuvent se voir largement récompensés : les membres de la Loge du Filet.
Les Filets sont peu nombreux mais plutôt efficaces.

Technique :
En plus des sorts Summon Monsters , un Filet a accès aux sorts suivants.
Summon Arachnid (0) : invoque une araignée inoffensive, tenant dans le creux de la main, pendant 1 round/niveau du Mage.
Summon Small Spider (1) : invoque une araignée de 1 HD par niveau de Mage (maximum 5) pendant 1 round/niveau du Mage.
Summon Medium Spider (2) : invoque une araignée de 3 HD au niveau 3 (une de plus tous les 3 niveaux) pendant 1 round/niveau du Mage.
Summon Phase Spider (4) : invoque une araignée éclipsante au niveau 7 (une de plus tous les 7 niveaux) pendant 1 round/niveau du Mage. Les araignées se matérialisent dans le dos de la cible et bénéficient donc d'un bonus de +2 au toucher.
Weaver Reflection (6) : invoque un double du Tisseur lui-même (identique en termes de jeu à un Drider mâle) pendant 1 tour/niveau du Mage.

Si le Filet se concentre pendant un round sur son Bourdon avant de lancer un sort contenant le mot Summon, la durée du sort est doublée – ou peut être remplacée par « concentration ».
Si un Filet peut invoque un familier (avec Summon Familiar), une araignée (Small Spider, M&T p. 76) répond toujours à son appel. Le Mage bénéficie alors des capacités spéciales Twilight Vision et Spider Climb (une fois par jour).
Lorsque qu'un Filet lance un sort contenant les mots Astral, Door, Gate, Teleport, il a 5% de chance (1 sur 1D20) d'attirer l'attention d'une créature outreplanaire hostile. Il est conseillé de lancer un sort de Protection from Evil avant de tenter sa chance...



Loge du Nocher :

Les Nochers manipulent l'énergie vitale de manière subtile, la remplaçant parfois par le Fluide pour animer des corps ou guérir des blessures. Par contre, les forces élémentaires les plus destructrices sont trop instables pour être intégrées dans leurs sortilèges élaborés. De même, ils préfèrent créer des serviteurs morts-vivants plutôt que d'invoquer des créatures d'Outreplan.

Technique :
Les Nochers ont accès aux sorts Detect Undead, Speak With Dead, Animate Dead, Death Ward, Create Undead, Create Greater Undead et Energy Drain comme des Clercs du même niveau.
Ils ont également accès aux sorts Cure Light Wounds et Cure Serious Wounds comme des Druides du même niveau.
Les membres de cette loge n'ont pas accès aux sorts basés sur le feu (Burning Hands, Fireball, Fire Shield, Fire Trap, Wall of Fire, etc.) ou l'électricité (Shocking Grasp, Lightning Bolt, Chain Lightning, etc.). Ils peuvent par contre lancer les sorts basés sur l'acide (Acid Arrow) et le froid (Ice Storm, Cone of Cold, etc.).
Enfin, les Nochers ne peuvent jeter aucun sort contenant le mot Summon.

Longtemps menacés par les autres mages et les partisans des dieux, les Nochers ont formé des gardes d'élite pour protéger leurs repaires. Cédant à leur inclinaison pour une certaine grandiloquence morbide (ou pompe funèbre ?), ils ont baptisés leurs protecteurs les « Chevaliers de la Mort ».
Ceux-ci sont considérés comme des Chevaliers avec la classe de Mage (Nocher) en support.



Loge du Rostre :

Le second parchemin – le Traité d'armistice avec la Sainte Alliance – impose aux mages de ne pas utiliser leurs pouvoirs au cours des conflits opposant les fidèles des dieux. Toutefois, les croisades contre les païens et la chasse aux monstres ont permis l'émergence d'une loge consacrée à la chose militaire. Les Rostres louent fréquemment leur force de frappe aux Croisés (à un tarif préférentiel, pour ne pas fâcher les dieux) et aux seigneurs désireux d'éliminer quelque aberration rôdant sur leur fief. Certains n'hésitent pas à démarcher inlassablement les clients, motivés aussi bien par la cupidité que par le plaisir du combat.
Seule une poignée de femmes a réussi à rejoindre cette loge. Ses membres portent en toute circonstance une épée et au moins une pièce d'armure (le plus souvent un gantelet ou une épaulière). Ils apprécient les loges de la Vigie et de l'Ecaille, estimant que leurs compétences se combinent bien sur le champ de bataille. Les autres loges ont tendance à les exaspérer quelque peu.

Technique :
Les membres de cette loge peuvent prendre la classe de Guerrier en support. Ils sont les seuls membres de la Guilde à pouvoir avoir la classe de Guerrier en support. S'ils ne le font pas, ils sont entraînés au maniement de l'épée courte.
Les Rostres considèrent le sort Burning hands comme un « cantrip » (sort niveau 0).



Loge de la Vigie :

Les membres de cette loge presque exclusivement féminine se reconnaissent à leurs longues robes, austères et ternes. Il s'agit sans doute de la loge la plus ancienne, plus ancienne peut-être que la Guilde elle-même. Après la fin de la Théomachie, les sibylles énéennes et les liseuses de runes nordiques se seraient réunies sous l'influence de la plus sage d'entre elle – la Devineresse.
Les membres de cette loge se consacrent à l'art subtil de la prédiction et du conseil. Leurs services semblent très recherchés par les puissants – et donc très onéreux. Leur orgueil cause parfois des frictions avec les autres loges, même si les relations avec la Carène restent toujours courtoises.

Technique :
Les Vigies peuvent lancer tous les sorts de Clerc, Druide ou Illusionniste comportant le mot Detect comme s'il s'agissait de sorts de Mage de même niveau. Si une Vigie se concentre pendant un round sur son Bourdon avant de lancer un sort contenant le mot Clairvoyance, Detect, Locate ou Scrying, la durée du sort est doublée – ou peut être remplacée par « concentration ».
Par contre, elles ne peuvent lancer aucun sort comportant les mots Charm ou Suggestion, sous peine d'encourir la colère des dieux.

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 18:23

Il y a d'autres loges?
Pour le moment aucune ne m'intéresse... Sad

Tu peux effacer ce message Smile

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 18:31

Oui. J'y travaille. Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 18:44

Pas beaucoup, par contre.
Il reste la Loge de l'Ecaille (protection, une partie des membres sont des Clercs de Velméar avec la classe de Mage en support) mais celle-ci limite les sorts offensifs.
Et la Loge de la Sirène (avec un avantage du genre... rajoute son bonus de charisme à la difficulté des jets de sauvegarde contre les sorts de Charme, de Suggestion, etc. je tâtonne).
Je réfléchis à d'autres, mais C&C ne permet pas beaucoup de spécialisations...

La Loge par défaut, c'est la Carène.

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 18:49

Du reste, j'ai des devins, des mages de guerre, des sorcières, des invocateurs, des illusionnistes, des nécromanciens... il ne reste pas grand-chose !

Eventuellement des spécialistes de la dissipation de la magie...

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 18:51

On voit que tu es en congés Wink.

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A l'issu sortez vous les doigts !!!
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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 19:25

N'est-ce-pas ! Laughing

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeMer 23 Mar - 19:46

Dans ce cas, je choisis la Carène qui correspond le mieux à un mage aventurier

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeJeu 24 Mar - 0:33

Sinon, j'aurais des petits trucs du genre...

Loge de l'Etrave

Issue de la Loge de la Carène

Technique :
Les Etraves considèrent le sort Jump comme un « cantrip » (sort niveau 0).
La vitesse des sorts de Levitate et Fly est doublée.
En cas d'erreur de cible (off target) lors d'un sort de Teleport, l'Etrave arrive à seulement 1d4 x 1d4% de la distance qui aurait dû être parcourue.
Les Etraves n'ont pas accès aux sorts Web, Hold Person et Hold Monster.

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeJeu 24 Mar - 7:08

Non, j'ai déjà utilisé le sort web et l'accès aux potions et parcho au niveau 6 me plait bien

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeJeu 24 Mar - 12:26

Quelques petites mises à jour, notamment dans les Postes et dans les Loges (rangées par ordre alphabétiques). J'ai rendu facultatif les Classes de support des Rostres et des Chaudronniers.

Il reste 2 ou 3 petites loges à développer (l'Etrave, spécialisée dans le déplacement - j'envisageais en fait de retirer Web de la liste des sorts interdits - le Compas, une Loge typée shamanique / feng shui, et peut-être la Carte, Loge de prédilection des Censeurs).

Si des noms vous paraissent ridicules, dites-le moi ! Pour le Rostre, par exemple, j'ai hésité avec Eperon ou le Corvus/Corbeau.

Ce truc, là :
Le coin des mages 200px-Corvus.svg

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Dernière édition par Tax Collector le Jeu 24 Mar - 13:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeJeu 24 Mar - 12:33

S'il n'y a pas d'obligation de classe de support (parce que c'est trop tard de toute façon), la loge des rostres me plait bien Smile et porter une épée courte c'est fun Razz (mieux que la dague en fait)
Ensuite, à voir avec toi, si tu acceptes une modification du personnage qui ne modifierait pas le niveau de mage (mais les carac) pour avoir la classe de guerrier en support.

Dans ce cas, mon but ultime n'est pas de prendre la place des dieux, mais bien de m'assoir à leur table et devenir un des membres de leur club selec! Étant un rostre, je ne pourrais pas envisager de combattre les dieux d'une façon ou d'une autre.

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MessageSujet: Re: Le coin des mages   Le coin des mages Icon_minitimeJeu 24 Mar - 12:39

Voila quoi, Carene ou Rostre...

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