GUILDE DES TROIS PARCHEMINSLa Spirale :Le premier symbole de la Guilde fut la Spirale, qui représentait assez bien la canalisation du fluide par un sorcier.
Les Trois Parchemins :Après la Théomachie, plusieurs sorciers utilisèrent leurs pouvoirs pour conquérir de vastes territoires et concurrencer les dieux survivants. L'avènement de la Sainte Alliance rendit le conflit inévitable. La plus puissante fraction des magiciens, appelée alors la Société de la Spirale, s'attaqua au nouveau panthéon. Et perdit. La Guilde des Trois Parchemins remplaça la Société de la Spirale, avec le concours d'une poignée d'archimages ayant ralié les dieux au dernier moment.
Les liens existant réellement entre ces trois archimages et les dieux de la Sainte Alliance font l'objet de nombreuse rumeurs et théories délirantes. Selon certains, ces sorciers auraient inspiré ou facilité la création de la Sainte Alliance pour évincer leurs rivaux - à moins que leurs desseins soient plus obscurs...
Quoiqu'il en soit, le réglement de la Guilde est basé sur trois textes, soit par ordre chronologique :
- la
Charte de la Spirale, ancien pacte de non-agression et de coopération signé entre les membres de la Société de la Spirale ;
- le
Traité d'Armistice avec la Sainte Alliance, signé à Mendare, place la Guilde sous l'autorité des dieux. Il permet notamment à la Sainte Inquisition d'interroger les mages et d'inspecter leurs locaux ;
- le
Code de la Guilde décrit dans le détail l'organisation de la Guilde, les obligations et les privilèges des membres, ainsi que leurs rapports avec les non initiés.
Dans la hiérarchie des normes, le Traité passe avant la Charte, qui elle-même prévaut sur le Code de par son ancienneté.
Organisation :Rangs :La Guilde comporte 7 niveaux hiérarchiques. Un métal est associé à chacun d'eux, parmi les 7 métaux que reconnaît l'alchimie : deux sont « parfaits » (l'Or et l'Argent) et cinq sont « vils » (le cuivre, le fer, l'étain, le plomb et le mercure).
Les quatre premiers rangs correspondent à différents degrés d'initiation. Les deux suivants comporte également une dimension politique. Le dernier, celui des archimages, est presque théorique :nul ne sait véritablement comment un maître accompli peut devenir archimage et manipuler le Fluide directement par la pensée, sans passer par des formules, des gestes, des incantations et autres supports occultes. Du reste, les archimages ne se mêlent que de loin aux affaires quotidiennes de la Guilde.
Le
mercure désigne les personnes qui n'appartiennent pas à la Guilde. Il s'agit du seul métal connu qui soit liquide à température ambiante.
Le
plomb est associé aux apprentis (niveaux 1 et 2). L'
étain aux compagnons (niveaux 3 et 4). Le
fer aux maîtres (niveaux 5 et plus).
Le
cuivre est accordé aux maîtres qui se sont suffisamment distingués pour obtenir un poste de responsabilité dans la Guilde.
L'
argent est réservé aux membres dirigeants de la Guilde. Ils siègent au « Cercle d'Argent », présidé par le Surintendant, qui gère officiellement la Guilde.
L'
or... reste le privilège des mystérieux archimages.
Locaux :La Guilde dispose de nombreux locaux sur les deux continents :
- des
comptoirs, où elle propose ses services et vend philtres, élixirs, pharmacopées, épices, arôme, effluves, poudres, amulettes, grimoires, babiole et breloques diverses, plus ou moins magiques ;
- des
collèges, comptoirs où un enseignement est dispensé ;
- des
académies, collèges où se réunissent les mages influents (Cuivres et Argents) du pays afin de décider de la politique locale de la Guilde, d'orienter les recherches, gérer les investissements, etc. ;
- un
siège, à Chalnos, cité de l'empire énéen appartenant intégralement à la Guilde. Le Cercle d'Argent s'y réunit tous les mois.
Dans l'Archiduché d'Olmérion, chaque capitale de fief comporte au moins un comptoir de la Guilde. Des collèges sont installés à Holzburg et à Stefengrad, gérés respectivement par les Loges du Rostre et du Nocher. L'Académie proprement dite se situe à Kölbergen, la capitale.
Comptoirs et Collèges ne peuvent être autonomes. Ils dépendent obligatoirement d'une Académie.
De même, chaque Académie doit se plier aux décisions du Chalnos.
Postes :Un local de la Guilde est censé être dirigé par un
Doyen, assisté d'un
Intendant et d'un
Archiviste. Le Doyen est le représentant local de la Guilde et dirige l'enseignement et les recherches. L'Intendant gère les finances de l'établissement. L'Archiviste collecte les annales locales, s'occupe de la bibliothèque et doit tenir à jour la liste des mages présent sur le territoire de l'établissement.
Dans les faits, les comptoirs tournent avec seulement deux personnes à leur tête, puisque aucune matière n'y est enseignée. Le Doyen récupère soit les prérogatives de l'Intendant, soit celles de l'Archiviste.
Par exemple, à Olméria, Hieronymus Fraenger cumule les fonctions de Doyen et d'Intendant. Il se préoccupe d'ailleurs davantage du chiffre d'affaires de son comptoir que des recherches thaumaturgiques pouvant être menées ou de la gestion des collections documentaires.
A l'inverse, Théodosia Tesche, Doyenne de Basselande, se moque comme d'une guigne de la vente de colifichets. Elle se consacre avant tout à l'exploration de la province, sous peuplée et constellée de ruines mal famées. Théodosia délègue donc à son Intendant tout ce qui relève du commerce et de la comptabilité.
Si ces trois postes ne suffisent pas, ce qui arrive fréquemment dans les Collèges les plus grands et dans les Académies, les directeurs peuvent s'entourer de
Secrétaires voire de
Sous-secrétaires chargés de telle ou telle tâche administrative ou universitaire, par exemple : recherches théoriques, études historiques, stratégie militaire, science divinatoire, comptabilité, gestion du fond documentaire, etc. Les Doyens peuvent même déléguer leurs tâches les plus ingrates à un
Vice-Doyen, comme la représentation auprès des instances locales ou l'organisation des enseignements.
L'instruction est assurée par des
Professeurs. Les recherches sont effectuées par des
Docteurs. Les
Faiseurs s'occupent de la production de biens ou de services. La nomination à un de ces postes est un préalable à l'obtention du rang de Cuivre. Rester longtemps au rang de Fer tout en assurant des cours ou en travaillant dans les laboratoires alchimiques serait un signe sûr de disgrâce politique... ou d'une compétence au mieux médiocre.
Chacun de ces postes peut être assisté d'
Auxiliaires, généralement des Etains.
Le Doyen de l'Académie est parfois appelé le
Recteur pour le distinguer des Doyens des établissements plus petits, placés sous ses ordres.
Un Conseil d'Académie, regroupant Cuivres et Argents de l'Académie et de ses dépendances (Collèges et Comptoirs), élit le Recteur. Celui-ci nomme l'Intendant, l'Archiviste et les autres postes de son Académie, y compris ceux des Collèges et Comptoirs. Les Mages se montrent plutôt conservateurs, et un nouveau Recteur se contente de procéder à des ajustements mineurs dans son équipe. Sauf exceptions.
Dans l'Archiduché d'Olmérion, le Collège de Stefengrad s'est doté de son propre Conseil et entretenait des relations difficiles avec le Recteur, jusqu'à la nomination de Poussière à ce poste. Si Lénaï Kuznetsov reste un Doyen indiscutable, les postes d'Intendant et d'Archiviste du Collège de Stefengrad sont très demandés et donc sujets à maintes intrigues politiques... dans une ville qui n'en manque pas.
Le Cercle d'Argent est l'équivalent d'un Conseil d'Académie, au niveau de la Guilde toute entière. Il est composé de tous les Argents et les Ors de la Guilde - bien que les Archimages ne s'y montrent pour ainsi dire jamais. Il élit un
Surintendant qui préside les débats et paye officiellement la dîme au Pontife de Mendare. le poste est essentiellement honorifique. toutefois, le fait que le plus haut grade de la Guilde soit un Surintendant et nom un Grand Maître ou un Archidoyen fait craindre à de nombreux Mages une dérive mercantile de l'organisation... D'autres estiment qu'il s'agit là d'un moyen pratique d'amadouer le clergé. La doctrine du Pontife sur la Guilde est bien connue : "
que les magiciens s'occupent de s'enrichir plutôt que d'influencer les puissants ou de découvrir des secrets qui auraient mieux fait de le rester !".
Le dernier poste qui mérite qu'on s'y attarde est celui de
Censeur. Si l'Archiviste doit maintenir à jour le registre des Mages présents sur le territoire de son établissement, il se contente de noter les arrivées et les départs dûment enregistrés. Pour ne pas prêter le flanc à l'Inquisition, la Guilde a mis en place un corps de Mages chargés du recensement. C'est à dire, pour être franc, de la traque des sorciers non enregistrés.
Panoplie de la Guilde :-
Spire : une amulette représentant une partie d'une spirale ou un anneau imparfait, insérée dans un collier de fil noir. Le grade du magicien est représenté par le métal constituant le médaillon et par la taille de celui-ci : plus l'anneau est petit, plus le grade est élevé. Les archimages ne porterait qu'un minuscules disque en or, censé représenté le centre de la spirale.
Toute spire est trois fois enchantée : elle ne revient toujours à son propriétaire (même mort), elle peut être authentifiée par un Detect Magic, elle réduit le temps de mémorisation des sorts à [niveau du sort] minutes.
-
Bourdon : les Plombs doivent mémoriser longuement leurs sortilèges, afin d'éviter tout incident. Une fois arrivé au rang d'Etain, un Mage peut essayer de manier directement le Fluide. Cet exercice délicat ne peut être réalisé qu'avec un focalisateur, qui prend le plus souvent la forme d'un bâton ou d'une baguette. Un bourdon est donc remis au nouvel Etain par un de se professeurs. La forme, la longueur, la matière et les décorations de l'objet sont laissés au choix du mage – à moins que, restrictions nudgétaires obliges, seul un vieux bourdon de seconde main puisse lui être confié.
-
Sceau : dès qu'un mage est nommé à un poste, aussi humble soit-il (professeur, docteur, vice-doyen honoraire d'un petit comptoir), son Doyen lui octroi un sceau. Il s'agit souvent d'un anneau de Spell Storing. Ce sceau permet d'identifier le poste occupé par le Mage (et complète donc la spire, qui n'indique que son rang et son académie) grâce à un Detect Magic. Les documents sur lequel ce sceau est apposé peuvent également être vérifiés grâce à un Read Magic.
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Robe : les Mages sont censés porter des robes d'érudit, lourdement décorées, afin d'être rapidement identifiables par les autorités et l'Inquisition.
-
Grimoire : est-il besoin de décrire le meilleur allié du magicien ? Ces ouvrages sont fréquemment protégés par des sortilèges d'imperméabilité et de répulsion de la vermine. Leur couverture peut être confectionnée dans des matériaux plus ou moins précieux (cuir, ivoire, etc.) gravés avec soin.
Manipulation du fluide (Intelligence)Improvisation d'un sort connu : - canalisation du Fluide pendant [niveau du sort] x temps d'incantation ;
- puis Test d'Intelligence de difficulté 18 + niveau du sort (+ éventuels malus de circonstance) pour lancer le sort normalement ;
- Test de Sagesse de même difficulté pour ne pas perdre [niveau du sort] points de vie si le Mage ne dispose pas de son Bourdon.
Exemple : improviser le sort
Sleep nécessite 1 round de canalisation, le sort est lancé à la fin du round suivant si un Test d'Intelligence de difficulté 19 est réussit.
Raccordement au Fluide :Se raccorder au Fluide nécessite théoriquement une heure de méditation après 8 heures de repos.
Il est possible de réduire cette période à un quart d'heure de méditation après un repos minimum de 4 heures en réussissant un jet d'Intelligence de difficulté 18 + Niveau du Mage.
Si un Mage n'a pas eu le temps de se raccorder au Fluide et essaye d'improviser un sort, le contact du fluide peut lui occasionner de graves brûlures. Dans ce cas :
- s'il rate son Test de Sagesse, il perd [niveau du sort] x 2 points de vie, ou [niveau du sort] x 3 si en plus il ne dispose pas de son bourdon ;
- s'il réussit son test de Sagesse, il encaisse tout de même la moitié des dégâts.