Les règles sont minimalistes, avec une dimension narrativiste (c'est pour ça que je parlais de "test").
Règle de base :
Seuls les joueurs jettent les dés. Le joueur ou le MJ pose une question fermée concernant le personnage. On jette ensuite 1D6.
1 : Non, et... (le joueur gagne une aubaine, voir plus loin).
2 : Non
3 : Non, mais...
4 : Oui, mais...
5 : Oui
6 : Oui, et...
Exemple :
Ulric demande s'il arrive à couper la bourse d'un bourgeois sans se faire remarquer.
1 : Non, et le bourgeois se rend compte de la tentative
2 : Non, il échoue simplement
3 : Non mais il l’entaille légèrement et un gelder en tombe
4 : Oui mais elle ne contient que de la menue monnaie
5 : Oui il y arrive
6 : Oui et elle contient de l'argent et une pierre précieuse.
Les "et" et les "mais" sont inventés collégialement par le joueur ou le MJ.
Varier les difficultés :
Les actions modifiées en fonction de la difficulté, de l'équipement et des facteurs de jeu. Pour chaque bonus ou malus on attribue des - ou des +
5 niveaux sont possibles : --, -, 0, +, ++
Cette difficulté altère le lancer de dé (c'est récapitulé sur la feuille de personnage) :
-- : on jette 3D6 et on garde le moins bon
- : on jette 2D6 et on garde le moins bon
0 : 1D6
+ : on jette 2D6 et on garde le meilleur
++ : on jette 3D6 et on garde le meilleur
(exception : les 1 et les 6 se cumulent)
Exemple :
Ulric demande s'il arrive à couper la bourse d'un bourgeois sans se faire remarquer.
Ulric a le trait (voir plus loin) doigt de fée : l'action gagne un +
Le bourgeois est au bras de sa douce et peu concerné : l'action gagne un +
Le bourgeois a un garde du corps soupçonneux : l'action gagne un -
On jette donc 2D6 et on garde le meilleur. Dans le cas d'un double 6, deux "et" s'activent : il y a un joyau et une clé du coffre du bourgeois...
Dans le cas d'une action à 3D6 ou on garderait le moins bon, avec triple 1 : Le bourgeois crie "Au voleur !", il y a un garde à proximité, qui déteste Ulric...
Le système de combat est identique. La prise de risque va donc indiquer les conséquences possibles :
Question "Je fais une attaque brutale, est-ce que le tue ?" : un 1 au dé implique la mort du personnage...
Les aubaines
Les aubaines servent à améliorer les actions. Il y a des aubaines individuelles (elles n'appartiennent qu'au joueur) et collectives (dans un pot commun).
Dépenser une aubaine personnelle améliore le résultat de 1 (un "oui mais" de vient un "oui" par exemple)
Dépenser une aubaine collective permet de relancer les dés.
Le tout après le jet de dé(s).
Dans tous les cas, dépenser une aubaine doit s'appuyer sur l'usage d'un trait qui n'a pas déjà servi à déterminer la difficulté de l'action.
Exemple : Ulric a également un trait "méticuleux" qui n'a pas été impliqué. Il dépense un point d'aubaine pour transformer un "non et" en un simple "non").
Gagner des aubaines
Les aubaines se gagnent essentiellement de deux manières :
- faire un 1 au dé
- se coucher : accepter de prendre le "non et" avant de jeter les dés.
- être tenté par le MJ ou jouer un trait de manière négative.
Exemple : Ulric a le trait "ne dit jamais non a un joli cul". La compagne du bourgeois dandine de la croupe... Je vous laisse deviner la suite.
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Reprends donc un oréo, Guy.
Black Canary.