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 Les règles qui me posent problème

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akodosho
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Yogojabi
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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 12:13

Dyphos a écrit:

Que l'arquebuse ignore 2 Pa ca me vas tres bien ca fait 3 pour un tireur avec le talent adequat ce qui reduit la plaque a 2 Plus le talent qui augmente de 1 la force des tir ca fait 5-2 de dommage plus le meilleur des 2d10 le chevalier reflechira deux fois avant de charger un arquebusier !



Je suis pas très branché règles de jeu, mais un talent qui augmente de 1 la force des tirs est il vraiment adapté à une arme à feu?pour l'arc je dis pas...mais là...et puis bon, avoir 2 dés pour les dégâts ET avoir une grosse reduction d'armure, je trouve ça un poil trop fort à mon goût, enfin ce n'est que mon avis de néophyte.

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 12:24

J'avoue que je me demande si je ne vais pas supprimer le talent qui donne +1 aux dégat au tir, que je trouve ridicule. On est pas dans Desperado ^^. A remplacer par un équivalent du "coup précis" de la V1.
Quelqu'un a-t-il ce talent.

Quant aux armes à feu, dans les romans warhammer (ou les autres d'ailleurs), les héros portent une paire de pistolet pour tirer deux fois successivement (ce qui n'est bien sûr pas interdit par les règles).

Je précise que je ne veux pas modifier les règles pour piner (si si) mais pour donner encore plus de cohérence au jeu (même si c'est déjà pas trop mal je trouve).

En synthèse, voilà ce que je propose :

Armes de tir
(nom / dégâts / attributs / points d'armure enlevés)
Arquebuse : 4 / percutant / -2
Pistolet : 4 / percutant / -2
Arbalète : 4 / na / -1 à portée courte
Arc Long : 3 / na / -1
Arc elfique : 3 / na / -1

Soins
Blessure légère : un jet par blessure (1 point + 1 par marge de réussite).

Soigneur compétent en chirurgie : + 10%
Lieu propre et calme : + 10%
Matériel de soin (eau chaude, herbes, bandages) : +10 ou +20 %
Soin pendant un combat : - 20 %
Blessure d'animaux ou d'armes sales : - 10 %
Blessures de Skavens (au sens large) : - 20 %
Blessure par balle : - 10 %
Le soigneur se soigne lui-même : - 10 % (parfois impossible selon la localisation ou en l'absence de surface réfléchissante)

C'est un peu lourd. On teste et on verra bien.

Enfin, comme j'utilise peu les critiques, le talent coup précis (et l'ttibut d'arme précis), permet de rajouter ou enlever 5% aux locs. Les deux se cumulent bien sûr.

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 18:36

Dyphos a écrit:
Si on enleve le percutant de l'arquebuse ca devient une arme sans interet. Le fait que cette arme fasse en moyenne de plus grosse blessure en fait tout son attrait. Il ai vraie que je n'ai jamais voulu dire qu'on pourrait tirer 15 fois avec mais si son seul avantage est de passer l'armure je prefere encore l'arc !

Un blessure qui dechire aec une belle bille de plomb c'est pas comparable a la perforation d'un petite point effilé et aerodynamique rappelont le.

A l'époque, c'est très relatif, la balle perd assez vite de sa vélocité. Et on peut aussi bien être éraflé par une balle que par une flèche ou un carreau d'arbalète. A tout prendre, l'aspect potentiellement mortel des armes à feu (revoyons la scène mythique des Rois du désert) serait mieux rendu par un seuil de "Fureur d'Ulric" moins élevé, 9 au lieu de 10.

Bon savoir un peu de quoi on parle, j'ai fouiné à droite à gauche et j'ai trouvé ça :

Arquebuse

La mise à feu se fait tout d'abord au moyen d’une mèche puis d’un rouet. Le mot arquebuse vient de l’allemand hachenbusche. Elle fait entre 80 centimètres et 1 mètre et pèse 10 livres (environ 7 kg). La portée de l'arme est théoriquement de 100 mètres mais au-delà de 25 ou 30 mètres la balle a perdu l'essentiel de sa vélocité et n'est guère plus dangereuse qu'un petit caillou. La cadence de tir reste le point noir avec deux ou trois tirs à la minute. De plus, après 4 arquebusades (tirs d'arquebuse), le canon de l'arme s'échauffe au point de devenir dangereux.

Mousquet

Un modèle plus imposant se développe un peu plus tard : le mousquet. Plus lourd (un peu plus de 10 kg) mais aussi plus long (environ 1 mètre 60), le mousquet nécessite un pied pour être utilisé. Si l'arme ne pèse guère plus que certains fusils lourds actuels, il faut penser que la visée mais surtout le chargement solliciteraient beaucoup trop les bras du mousquetaire sans un support pour un tir précis. Il est donc effectué sur l'appui d'une fourquine. Ses caractéristiques ballistiques sont cependant plus intéressantes avec une portée réelle de 50 à 75 mètres malgré une cadence de tir d'une balle par minute.


Les deux armes vont rester contemporaines.


A priori, une balle de mousquet pouvait traverser n'importe quelle armure.

Dans l'absolu, si c'était moi qui avait écrit le jeu... j'aurais donné 4 en dégât à l'arquebuse, l'équivalent d'une pénétration de 3, une "Fureur d'Ulric" sur un 9... et 2 rounds minimum pour recharger (3 sans le talent rechargement rapide, hop !) ainsi que des malus exponentiels à partir du 5ème tir, avec de jolis échecs critiques en prime. Et pas "percutant", bien sûr !

L'arme serait ainsi d'un maniement délicat, peu rentable pour un aventurier sans doute, mais mortelle dans les mains d'une escouade. Un chevalier en armure de plaques ferait nettement moins le mariole...

Mais c'est sans doute un peu trop complexe. Reste que "percutant", je trouve que ça fait beaucoup pour l'époque. je sais bien que la technologie de Warhammer est bizarre, mais les armes à feu semblaient ressembler à celles de la Renaissance historique.

Pour finir, notez que je me moque bien de l'intérêt de l'arme en jeu. J'essaye juste d'être réaliste, tout en préservant l'équilibre du jeu. Mais rester simple avec un tel cahier des charges est difficile.

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 18:40

akodosho a écrit:
Enfin, comme j'utilise peu les critiques, le talent coup précis (et l'ttibut d'arme précis), permet de rajouter ou enlever 5% aux locs. Les deux se cumulent bien sûr.

Je ne suis pas sûr que le talent soit très équilibré. Certes, il est utile contre... disons, des brigands avec un équipement partiel... mais contre un chevalier en armure de plaques intégrale ? Ou un bête mutant, avec une peau épaisse ? Ou un pauvre magicien, sans armure ?

Enfin, j'évite les combats comme la peste, là je vous laisse vraiment seuls juges. Limite, ça m'arrange. Après tout, si vous voulez être volés par le meneur de jeu, c'est votre droit !

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 19:36

Noublions pas que percutant characterise aussi les armes a deux mains. Cet attribut represente les dommages accru de certaine armes. Les tir effectué a Warhammer sont plutot des tirs de charge ou des contre-tir en attendant ses adversaire. Et puis le tir ne concerne moins de la moitié des joueurs combattant.

Que l'arquebuse ou le pistolet ne tire pas plus souvent soit, apres tout meme a l'arbalete il ne m'est pas encore arrivé de tirer plus de trois round avant d'engager le combat au corp a corp.

Et pour commenter la synthese de Akodo: Ca me va !
Mais quand est-t-il du principe de visé et d'attaques supplementaire pour les armes de tir ? On garde l'arc gatling et l'arquebuse mono-coup ?

P.S. : Je comptais bien me payer une paire de pistolet le jour hypothetique ou j'aurai les moyen financié Wink !

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 20:00

Rajouter une pénétration d'armure à une arme déjà percutante, je trouve que ça fait un peu beaucoup. Il faut une compensation. Au minimum, appliquer des règles réalistes pour le rechargement : 3 rounds, 2 rounds avec "rechargement rapide" (si un round c'est 6 secondes, comme souvent, ça fait un coup toutes les 18 secondes, 3 par minute), 4 coups maximum avant que le canon soit trop chaud pour être utilisé.

Mais, si on généralise ces règles de pénétration... je vais poser la question qui fâche : et la magie ? Quelle est la pénétration d'une boule de feu ? d'un éclair ?

Sinon, Vincent, si tu pouvais faire un tout petit effort sur l'orthographe... merci.

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 20:14

Alors, les armes à feu sont lentes en comparaison des autres armes à distance y compris la magie.
Le seul avantage d'une arme à feu c'est sa force de frappe.

S"agissant de la magie, puis-je faire remarquer que les touches sont automatiques?

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 20:32

Pour l'orthographe en general je m'applique mais la j'étais pressé donc j'ai baclé !

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 21:00

Citation :
Il faut une compensation. Au minimum, appliquer des règles réalistes pour le rechargement : 3 rounds, 2 rounds avec "rechargement rapide"
Je suis d'accord. Je vais me pencher là-dessus.
De toute manière, je pense que les tirs auront lieu avant des engagements. Personne ne prétendrait charger deux fois une arquebuse avant un close. Et dans les situations où on peut tirer davantage, c'est que l'on n'est plus sur du round de combat je pense.

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Fév - 22:11

daidodji saburo a écrit:
Alors, les armes à feu sont lentes en comparaison des autres armes à distance y compris la magie.
Le seul avantage d'une arme à feu c'est sa force de frappe.

S"agissant de la magie, puis-je faire remarquer que les touches sont automatiques?

Encore heureux ! Il y a déjà un jet de magie pour réussir le sortilège !

Fléchette magique est un bon sort. Mais, en tant qu'apprenti sorcier, si je dispose des focus appropriés, j'ai le le choix entre :
- me concentrer (1/2 action, je gagne mon score de magie en bonus à mon dé... soit 1) et tenter de jeter le sort en question (je dois faire au moins 6 sur mon D10, j'ai +1 grâce au focus et encore +1 après m'être concentré) ;
- tenter de jeter deux fléchettes magiques.

Soit 1 tir avec 60% de réussite ou 2 tirs avec 50% de réussite. C'est pas mal du tout... pour un personnage débutant. C'est légèrement mieux qu'un archer de base, en fait. Mais ce n'est pas ultime, loin de là, surtout comparé à une arquebuse ou un arc elfique manié par un soldat en fin de première carrière.

Si fléchette magique ne mérite sans doute pas de score de pénétration, d'autres sorts (qui prennent de plus une action complète à incanter, et pas 1/2) pourrait en bénéficier. Genre, Rayon de Lumière ou Eclair (je vois mal la protection de la cotte de mailles contre une attaque énergétique).

Pour faire simple, je proposerais un score de pénétration égal à la caractéristique magie pour les sorts énergétiques. Mais je prêche pour ma paroisse, je le sais bien.

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Fév - 4:14

akodosho a écrit:
Citation :
Il faut une compensation. Au minimum, appliquer des règles réalistes pour le rechargement : 3 rounds, 2 rounds avec "rechargement rapide"
Je suis d'accord. Je vais me pencher là-dessus.
De toute manière, je pense que les tirs auront lieu avant des engagements. Personne ne prétendrait charger deux fois une arquebuse avant un close. Et dans les situations où on peut tirer davantage, c'est que l'on n'est plus sur du round de combat je pense.

Un truc simple: On compte en actions complètes et plus en 1/2actions.
Plus généralement, on multiplie par deux l'échelle de temps.

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 17:38

Comment est-ce que le MJ traite le Talent "Coup précis"?
J'ai cru comprendre que l'on ne tenait pas compte du tableau des critiques lors de combats contre du Vulgus.

PS: on le met où le résumé de la dernière séance?

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 18:32

Pour rechargement rapide j'ai trouvé la solution qui ne fait qu'equilibrer l'arc par rapport aux autres armes a feu.

Normalement ce talent reduit le temps de chargement d'une demi action ce qui fait :
-Arc : Demi devient gratuite (donc autant de tir que d'attaque)
-Arbalete : Action complete devient Demi
-Arme a feu : 2 rnd devient 1.5 rnd soit 1 action complete plus une demi.

En fait en le faisant devenir ce talent :
Donne une demi action gratuite pour le chargement une fois par round.

La difference c'est que ca ne change que l'arc qui se trouverai maintenant a tirer 3 fois tous les 2 rounds avec 2 attaque et 2 fois par round avec 3 attaques.

Ce qui bien plus raisonnable et ca sert meme a un gas qui n'a qu'une attaque puisque ce lui permet de tirer et viser tout en ayant encoché sa fleche.

Par contre coup precis si tu veux le changer donne plutot un bonus de penetration au corp a corp ce qui me semble plus honnete qu'un pauvre 5% de loc qui ne sert pas contre les Vulgus sus-citée, qui ne sert a rien contre les monstres et contre les ennemis inmportant couvert de la tete au pied le tout pour 100xp !!! Alors qu'ignorer un PA c'est pas la mort.

Pour le talents qui donne +1 en force au tir je le trouve pas si incoherant que ca malgré un nom ridicule.
Ca peux reprensenté le dosage parfait de poudre afin de maximiser l'impact, la mise en place de la tension maximale adapté au tireur pour un arc ou encore une connaissance basique de l'anatomie histoire de faire mouche la ou ca fait le plus mal et donc la ou ca blesse le plus !

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 18:53

Dyphos a écrit:
Ca peux reprensenté le dosage parfait de poudre afin de maximiser l'impact, la mise en place de la tension maximale adapté au tireur pour un arc ou encore une connaissance basique de l'anatomie histoire de faire mouche la ou ca fait le plus mal et donc la ou ca blesse le plus !

N'importe quoi!!! cheers Doser la poudre pour maximiser l'impact!!!Ah ah ah ah!!!Hum...désolé...non, mais sans rire, ça rime à rien, mais pour l'arc en revanche pourquoi pas...pour ce qui est de la connaissance anatomique, hem, faudrait avoir une autre compétence, genre...médecine, et je doute que le MJ autorise qu'elle serve à donner +1 en force au tir...enfin je dis ça...et pour toucher là ou ça blesse le plus, théoriquement, c'est le talent "precis", non? Smile Ne cherche pas à rendre les armes à feu encore plus forte qu'elles ne sont déjà bom Ah la la, aller chercher de telles explications pour garder un bonus honteusement bourrin... lol! enfin bon, si ça se trouve, le MJ va accepter... pirat

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 19:20

Oui et puis coup puissant a coté c'est super background ambiance et tout.

Le talent coute deja 100xp si y faut en plus une competence genre fabrication d'arc ou d'arme a feu ou encore medecine ou connaissance anatomy (aucunement accessible a un tireur classique) c'est du grand n'importe quoi !

Pourquoi pas des pres-requis a coup puissant, coup precis, coup assomant et desarment pendant que t'y es. Je donnai juste un debut d'explication pour un talent qui existe et qui rend les armes de tir plus competitive avec le cac pur et qui a je le reconnais un nom bidon.
Tir de precision existe et enleve 1 PA, et coup precis rajoute 1 au critique ce qui est vraiment tres nul !

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 19:36

Effectivement, doser la poudre pour maximiser l'impact me paraît peu vraisemblable. De même, si certains tueurs pouvaient avoir une connaissance assez spéciale de l'anatomie (frapper sous la 3ème vertèbre pour atteindre le coeur...), cela reste des cas particulierement rares à l'époque (si vous tenez à le transcrire en jeu, un talent spécial accessible en 3ème carrière).

Mais de toute façon, les règles m'importent peu. Améliorer le réalisme de règles conçues avant tout pour être jouables représente pour moi beaucoup d'énergie pour un faible intérêt. Voire même nul en cas de perte de jouabilité.
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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 19:54

Le réalisme, c'était surtout pour les armes à feu, non ? Pour l'arc, il s'agissait juste de modérer un peu des règles particulièrement déséquilibrées.

Je confirme que les talents donnant +1 en force au tir sont grotesques.

Pour le talent "coup précis", par contre, agir sur la localisation me semble une très mauvaise idée (aucun intérêt sur la plupart des monstres, ou sur un humanoïde avec la même armure sur tout le corps). Une "pénétration" de 1, c'est pas très original mais c'est jouable... hmm... le bonus devrait cependant être doublé pour les armes d'escrime (type rapière), si on n'a pas déjà donné à celles-ci une pénétration. Encourager le cape & épée serait une bonne chose...

Ou alors... à la limite... doubler le bonus au critique (soit +2), permettre au joueur de choisir la localisation du coup critique... et éventuellement d'atténuer son coup (-2 au lieu de +2).

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MessageSujet: Re: Les règles qui me posent problème   Les règles qui me posent problème - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 20:28

Makkari a écrit:
Mais de toute façon, les règles m'importent peu. Améliorer le réalisme de règles conçues avant tout pour être jouables représente pour moi beaucoup d'énergie pour un faible intérêt. Voire même nul en cas de perte de jouabilité.

Je plussoie! Wink

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